Hace unos días comparábamos las características técnicas de Oculus Rift y del recién presentado Project Morpheus de Sony. Se trata de los cascos de realidad virtual que se conectarán a PS4. Por ahora son tan solo un proyecto, una demostración de fuerza de Sony para tranquilizar a las masas y confirmar que también apuesta por la realidad virtual.
Pero cuando analizábamos el casco y pensábamos en como funcionaría con PS4 surgieron las dudas. Si la consola sufre para mostrar según qué juegos a 1080p y a una tasa estable de fotogramas (algo que ha hecho que algunos desarrolladores lancen sus juegos a menos resolución o a 30fps) ¿cómo iba a manejarse ante un casco virtual que debe renderizar la escena dos veces y que necesita de esos 60fps y 1080p para funcionar correctamente? Anton Mikhailov, de Sony, ha querido quitarle importancia al asunto.
“La gente olvida que lo que ha visto hasta ahora en PS4 son títulos de lanzamiento y si miras la diferencia entre los juegos de lanzamiento de PS3 y los de ahora verás que la diferencia de calidad es masiva.”
“Es parte de las ventajas de tener un hardware inamovible (PS4). Aunque es cierto que no se revisa y actualiza cada año los desarrolladores pueden encontrar continuamente nuevos trucos para mejorar su rendimiento. Existe una clara dualidad en ese aspecto. Lo que podéis ver ahora es una experiencia VR bastante competente y son demostraciones técnicas que no han sido optimizadas ni preparadas por grandes estudios de videojuegos. Creo que vamos bien.”
En la GDC se han mostrado diversas demos técnicas funcionando con Project Morpheus. Dos han sido ‘The Castle’ y ‘The Deep’ que funcionaban sobre PS4. Luego un videojuego sobre PC especialmente adaptado para que Project Morpheus luciese bien, ‘The Thief’. Y lo hacía, a 60 fps estables y a 1080p de resolución. Pero claro, es una versión de PC mientras que la de PS4 apenas pasa de los 30fps. ¿Qué puede ocurrir en el futuro?
“Lo cierto es que cuando renderizas VR un montón de detalles que se ponen en los juegos como efectos de post-procesado, desenfoque de movimiento… no se necesitan. Un montón de efectos de lente, distorsiones… cosas así son carísimas de renderizar pero no las necesitas con el casco. Así que evitando ese tipo de efectos de post proceso se ahorra un montón de potencia. Luego existe la creencia de que se necesita renderizar dos veces el juego y no exactamente cierto. Algunas cosas como las físicas, la IA o las sombras se calculan solo una vez. Así que aunque cuesta más no e un salto literal de x2 ir de normal a estéreo.”
“Creo que es muy viable ir a 60fps para Project Morpheus en PS4”
Cuando los desarrolladores pongan por fin sus manos en el dispositivo y a medida que avance el conocimiento general sobre la consola veremos en qué queda todo. Y no quiero ni pensar qué pasaría si Sony decidiese abrir Project Morpheus también a los usuarios de PC. ¿Oculus Rift tendría un futuro más oscuro?
Vía | VG247
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