Momentos inolvidables de la presente generación: "¿Quieres?", de Bioshock

Momentos inolvidables de la presente generación: "¿Quieres?", de Bioshock
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“Sin Dios, sin rey. Solo el hombre”.- Lema de Rapture

Llevas dando vueltas por este maldito lugar demasiado tiempo. Ya sabías que algo no iba bien cuando estabas en ese avión, tomando algo en el viaje mientras esperabas el momento en que pudieses abrir la nota de tus padres. Pero lo que ha venido después te ha superado por completo: Rapture, este lugar infernal y a la vez exquisito y que, no sabes por qué, te trae recuerdos familiares.

Es como si ya hubiese estado por aquí antes, pese a los plásmidos, pese a los splicers totalmente pasados de rosca por el uso de las mismas drogas que ahora te permiten a ti tener poderes. Necesitas un descanso, pero Atlas te ha pedido un favor: ir en busca de Andrew Ryan y acabar con esta locura, “¿Quieres?”.

‘Bioshock’ y la elección imposible

Bioshock es uno de los mejores juegos de la presente generación y podría haber seguido siéndolo sin piruetas en el guión, sin puntos de giro de esos que te obligan a revisitar por completo tu experiencia para reordenar lo que pensabas. Pero ni Ken Levine ni el resto del equipo se conformaban con eso. ¿Crear Rapture para dejarlo en un simple “caza al malo”? No, era mucho mejor plantear una batalla con el jefe final en la que no pudiésemos batallar.

Levine, majo, ¿nos lo explicas, quieres?:

Los dos momentos de ‘Bioshock’ más especiales para mí como guionista y director creativo son la secuencia de apertura en la que descendemos a Rapture y el encuentro con Andrew Ryan. Especialmente en ése último nos sentimos realmente incómodos: es una lucha final en la que, de hecho, ni siquiera puedes luchar contra el jefe, pero que aún así es fundamental para la historia no tener elección de cómo se juega. Nos emocionó que funcionara, porque era un momento francamente arriesgado.- Ken Levine para PSBlog

Poco antes de llegar a la oficina de Andrew Ryan, el arquitecto de esa locura objetivista que es Rapture, nosotros (o nosotros como Jack, que no es lo mismo) nos encontramos una imagen en la que se explica todo. Es ese corcho de fotografías conectadas, con el “Would You Kind?” (“¿quieres?”) pintarrajeado por encima. Es intimidamente y también el único momento en que nos vemos la cara, en el que conocemos cómo es Jack. Poco después sabremos por qué y ganamos la batalla final más fácil de todas las de la historia del videojuego. También una de las más amargas.

El juego de máscaras y esclavismo de Rapture

El hombre que produce mientras los demás disponen de su producto es un esclavo”.- Ayn Rand, filósofa del objetivismo.
Un hombre elige, un esclavo obedece.- Andrew Ryan.

‘Bioshock’ es, desde su primera imagen, casi una metacrítica de la libertad en los videojuegos. Planteado como FPS no excesivamente pasillero, podemos ir eligiendo pocos caminos, porque el juego continuamente nos guía hacia el siguiente objetivo. No hay misiones secundarias, no hay más que la necesidad de continuar hacia delante.

Es algo que aceptamos como habitual según el género en el que nos encontremos y que en los FPS damos por sentado. Pero ‘Bioshock’ va más lejos. Llegado el momento, descubrimos que en realidad todo lo que hemos hecho ha sido porque Frank Fontaine nos controlaba mentalmente gracias a una frase, ese “¿Quieres?” (“Would You Kindly?” en el original) con el que nos pedía cada siguiente paso, pero con el que en realidad estaba obligándonos a ir más y más lejos.

Por eso, llegado al primer enfrentamiento final del juego, a ése en el que creemos que toda va a terminar, no podemos hacer nada. Andrew Ryan, nuestro antagonista, también sabe la clave para controlarnos, la misma con la que, cuando éramos un niño, matamos a nuestra mascota favorita. Y, de repente, el mando no nos sirve para nada: ‘Bioshock’ nos controla.

Es decir, Andrew Ryan nos controla, porque Fontaine nos controla porque Ken Levine y compañía nos controlan a todos. Somos la subcontrata esclavista. “¿De de qué sirve nuestra ideología si no se pone a prueba?“, afirma Ryan en otro momento de la partida. Y nosotros somos la prueba del hipercapitalismo salvaje, del objetivismo. Somo el hombre que produce para que los demás dispongan de nuestro producto: Ryan, Fontaine/Atlas, Levine.

Y, a partir de ahí, cuando Brigid Tennenbaum nos libera del gatillo psicológico que nos esclaviza, empieza un juego nuevo, con un nuevo jefe final y un nuevo objetivo. Pero muchas de las decisiones que condicionarán qué final ves ya están tomadas. Porque, en el fondo, siempre que juegas a ‘Bioshock’ eres un esclavo.

“No necesitas contruir una ciudad en el fondo del mar para hacer que la gente te adore. Solo debes hacerle comprender a esa chusma que tiene algún valor”.- Frank Fontaine (¿O era Ken Levine?)

Vídeo | Youtube
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