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"Era una idea horrible": EA se gastó una morterada en el FPS de fantasía que respeta al jugador, pero nadie compró

Immortals of Aveum se estrelló en 2023 por intentar lanzarse a un género totalmente saturado

No todos los proyectos que lanzan las compañías están destinados al éxito. Las editoras más grandes del mundo deben conocer los riesgos a los que se enfrentan, pero este parece que no fue el caso de EA con Immortals of Aveum. El FPS de fantasía fue uno de los grandes fracasos de 2023 y ahora hemos podido conocer nuevos detalles sobre el desastre.

Hace poco el CEO de Ascendant Studios confesaba que uno de los problemas fue lanzar la obra con un coste de 80 euros, lo cual causó rechazo entre la comunidad. Ha sido un antiguo desarrollador del estudio el que ha señalado a IGN, de forma anónima, que la producción comenzó con mal pie, pues el género en el que se enmarcó el juego era perjudicial de cara al futuro.

"A un alto nivel, Immortals se sobredimensionó enormemente para ser el primer proyecto de un estudio. El coste de desarrollo rondó los 85 millones de dólares, y creo que EA aportó 40 millones para marketing y distribución. Sin duda, el equipo de desarrollo tenía mucho talento, pero intentar crear un shooter AAA para un jugador en el mercado actual era una idea realmente horrible, sobre todo porque se trataba de una nueva IP que intentaba aprovechar el motor Unreal Engine 5. Lo que acabó lanzándose fue una campaña inflada, repetitiva y demasiado larga."

Por otro lado, un empleado actual de la empresa, también desde el anonimato, el que ha señalado que la manida frase entre la comunidad de "Quiero juegos más cortos con peores gráficos" encaja a la perfección con Immortals of Aveum.

"No es una secuela ni un remake, no se tardan 400 horas en completarlo, no tiene microtransacciones, no es un de mundo abierto sin sentido en el que grindear. Aunque no a todo el mundo le ha encantado, ha tenido muy buenas críticas, actualmente con un 74 en OpenCritic y un Mayormente positivas en Steam. Nadie lo compró".

El resultado no fue el esperado en las cuentas, lo cual desembocó en el despido de casi 50 personas, pero medidas como recortar salarios a los principales responsables no hubiesen marcado la diferencia en el futuro laboral de la plantilla. Todo se redujo a vender más copias del juego, pero sencillamente no se consiguió el rendimiento esperado.

"Hay muchos despidos debido a una gestión desastrosa y a la codicia (te estamos mirando a ti, Embracer), pero también hay muchos que suceden porque este es un mercado estúpidamente volátil que requiere montañas de capital para participar a nivel de estudio profesional. Por todas las cosas que Ascendant hizo bien (pagar bien a la gente, ser un estudio completamente remoto, poco trabajo extra hasta el final, un ambiente relajado con mucha libertad para crecer, respetar a QA, contratar juniors, etc.), no funcionó".

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