;

Call of the Dead: guía de estrategia y trucos (III)

Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Aquí tenéis la tercera y última parte de esta guía de estrategia y trucos para el mapa zombi Call of the Dead incluido en el pack de mapas Escalation del ‘Call of Duty: Black Ops’. En la primera entrega os mostré la estrategia que suelo seguir yo para aguantar rondas. Hay distintas formas de hacerlo y de afronta el mapa, por supuesto, pero os expliqué la que a mí me ha funcionado y me gusta llevar a cabo. Por otro lado, en la segunda entrega de la guía encontraréis una breve descripción de las dos nuevas armas que introduce Call of the Dead, así como la localización de las distintas máquinas que el mapa pone a nuestra disposición, que son siete más la del Pack a Punch para mejorar armas.

Por último, lo que vais a encontrar en esta última parte de la guía es la resolución a un par de easter eggs, incluyendo el que nos permite desbloquear la Wunderwaffe DG-2 (tanto en modo multijugador como individual), y la forma de deshacernos de George Romero por un par de rondas. Vamos allá.

Desbloquear canción “I’m Not Ready to Die” de Avenged Sevenfold

Ya sabéis lo que le gusta a Treyarch ocultar temas musicales en sus mapas zombi, ¿verdad? En todos y cada uno de estos mapas presentes tanto en ‘Call of Duty: World at War’ como en ‘Call of Duty: Black Ops’ podemos desbloquear una canción. Normalmente son muy fáciles de poner en marcha. Vamos a ver cómo activar el tema “I’m Not Ready to Die” que la banda Avenged Sevenfold ha compuesto expresamente para Call of the Dead.

Lo único que tenemos que hacer es encontrar tres trozos de meteorito repartidos por el mapa e interactuar con ellos pulsando el mismo botón que usamos para el resto de elementos (armas, barreras, palancas, etc.). Os indico dónde está situado cada uno de ellos:

Trozo de meteorito 1

El primer meteorito está justo delante de nuestras narices en la zona inicial. Mirando hacia el lago, solamente tendremos que girar hacia la izquierda para ver unos barriles metálicos dispuestos al lado del camino que nos lleva hasta el faro. El barril que está situado a la izquierda tiene el meteorito encima. Sólo tenemos que acercarnos y presionar el botón de siempre (la X en el caso de Xbox 360 e imagino que el cuadrado en PS3).

Trozo de meteorito 2

El segundo meteorito lo encontraremos en el barco. Es muy sencillo dar con él. Después de subir las primeras escaleras del buque, seguimos andando por el pasillo de la izquierda hasta el final. Alllí encontraremos una puerta que da a una especie de comedor. Encontraremos la roca en el asiento izquierdo de la mesa que hay al lado de la entrada situada al otro extremo.

Trozo de meteorito 3

El tercer y último trozo de meteorito está en en otro lado del mapa, en el faro. De hecho está en la misma habitación donde podemos encontrar la máquina Dr. Chungo. Para llegar allí desde el barco, volvemos por donde hemos venido, cruzamos la zona inicial y subiremos unas escaleras que nos dejarán delante de una de las puertas del faro, donde está una de las cajas misteriosas. Detrás de esta caja hay unas escaleras que bajan directamente hasta la habitación donde está el trozo de roca. Lo encontraremos debajo de una mesita pequeña que tiene un reloj encima.

Desbloquear la Wunderwaffe DG-2

Este es el monstruoso easter egg del que os he estado hablando en las dos anteriores partes de la guía. La recompensa es nada más y nada menos que la Wunderwaffe DG-2, un arma que ya apareció en los mapas Shi No Numa y Der Riese del ‘Call of Duty: World at War’ y que lanza descargas eléctricas capaces de dejar fritos a una gran cantidad de zombis con un solo disparo. Lamentablemente se trata de un arma que no se puede mejorar en el Pack a Punch y, además, la perderemos si nos quedamos sin munición. Si tenemos algo de suerte y nos sale el ítem de máxima munición mientras la llevamos encima podremos conservarla un poco más. Es decir: si logramos hacernos con ella y no queremos perderla fácilmente tendremos que dosificar su uso con inteligencia y cruzar los dedos para obtener munición de vez en cuando.

Agarraos a la silla porque la cantidad de pasos que hay que llevar a cabo para desbloquearla es bastante grande y requiere una buena dosis de paciencia. Además el proceso difiere entre una partida multijugador y una individual. Primero os explico cómo conseguirla acompañado y luego ya os contaré qué hacer para desbloquearla si jugamos solos.

Desbloquear la Wunderwaffe DG-2 en multijugador

Lo primero que hay que hacer, dando por hecho que ya hemos activado la corriente eléctrica previamente, es localizar una puerta tras la que están atrapados los personajes originales de los mapas zombi: Dempsey, Nikolai, Takeo y Richtofen. De hecho la Wunderwaffe DG-2 es la recompensa que obtendremos por ayudar a estos entrañables amigos a viajar a un sitio al que llaman Paraíso…. estaría bien saber dónde acaban realmente. ¿Lo veremos en algún futuro mapa zombi? Bueno, retomemos el tema. Esta habitación está situada justo debajo del cuarto donde está situada la máquina del Dr. Chungo y el tercer trozo de meteorito (más arriba tenéis su localización). Es una puerta metálica. Debemos acuchillarla para empezar a escuchar a los personajes atrapados tras ella.

Una vez que hayamos escuchado la conversación, debemos subir a la habitación de arriba (la de la máquina del Dr. Chungo) y buscar un fusible. Nunca está en el mismo sitio. Es decir: en esa habitación hay tres mesas y un armario, si no recuerdo mal. El fusible puede estar en cualquiera de ellos. Una vez localizado lo cogemos y volvemos a la habitación de abajo, ya que deberemos introducirlo en la caja de fusibles que tiene la puerta en su lado derecho. Con esto habremos conseguido iluminar la habitación donde están recluidos los personajes originales, hasta ahora a oscuras, que se pondrán a hablar de nuevo.

El siguiente paso es destruir cuatro generadores pertenecientes al sistema de seguridad que Nikolai ha puesto en funcionamiento por error cuando hemos introducido el fusible en su sitio. Es muy fácil reconocerlos, ya que son unos trastos con una luz roja encima. Solamente podemos destruirlos lanzándoles algún explosivo: granadas de fragmentación, semtex e incluso con la Scavenger. Sabremos que los hemos dejado KO cuando la luz roja que tienen encima se apague. Os indico dónde está situado cada uno de ellos:

  • El primero está justo delante de la puerta en la que hemos puesto el fusible. Le lanzamos una granada y listos. No hay más misterio.

  • El segundo, pese a que en la captura de ahí arriba estamos en la parte más alta del faro, podemos alcanzarlo desde la ventana izquierda de la pequeña construcción en la que se encuentra la máquina del Stamin-Up (os recuerdo que se llega a través de la base del faro, por la salida al exterior que hay al lado del tobogán de hielo que nos conduce a la máquina del Speed Cola).

  • El tercero lo encontraremos si miramos hacia el mar en la zona del barco donde está la máquina del Double Tap.

  • El cuarto y último está situado más o menos entre la zona inicial y la parte hundida del buque. Podemos verlo desde la zona de la parte del barco que da hacia el camino que lleva al faro. Es la zona del buque donde está situada la MP-40, para más señas.

No creo que sea necesario a estas alturas, pero en cualquier caso podéis echar mano de la segunda parte de esta guía para saber dónde están situadas las máquinas que he usado de referencia para indicaros desde dónde alcanzar los generadores.

Volvemos a la habitación donde está el primer generador y la puerta y la acuchillamos para escuchar lo que tienen que decir. Y lo siguiente es ir a por algo de vodka para Nikolai. La botella de vodka no siempre se encuentra en el mismo sitio, así que tocará buscarla. Hay varios puntos donde puede estar:

  • En la plataforma metálica que hay justo al salir de esta habitación hacia el exterior del faro.

  • En la plataforma metálica que hay encima de la anterior, en la esquina que hay a la derecha de la caja misteriosa.

  • En el barco, justo en la barandilla que hay a la derecha de las escaleras que nos llevan a la segunda planta, esas que están al lado de la MPL.

  • En la zona rota del barco que nos permite saltar a la otra parte del barco. Hay una barandilla y un trozo de hielo donde la botella estaría incrustada. En este caso un jugador debe acuchillar el hielo y otro, desde abajo, recoger la botella. Si se cae al suelo aparecerá en alguno de los otros puntos.

Una vez con la botella en nuestro poder, tenemos que volver a la habitación donde está la dichosa puerta (siempre hay que volver aquí, como veis) e introducir la botella en un tubo que hay situado a la izquierda de la misma. De esta forma será aspirada y llegará al otro lado. Los personajes volverán a hablar y Richtofen nos pedirá que encontremos una pieza dorada de su propiedad.

Hacernos con este objeto es el siguiente puzzle a resolver. Deberemos dirigirnos al faro e introducir un código de seguridad a través de unos diales situados en las paredes. En cada una de las cuatro plantas el faro hay uno de estos diales y cada uno de ellos es de un color distinto. De arriba a abajo los colores son: amarillo, naranja, azul y púrpura. El código de seguridad que hay que introducir es el 2746. Es decir: de arriba a abajo, tenemos que hacer que los diales estén dispuestos marcando esa secuencia. Pero ojo, cada vez que hagamos girar un dial, el resto aumentarán en uno. La forma más rápida de hacerlo y conseguir la combinación 2746 es la siguiente:

  • Ponemos el dial amarillo en el 2.

  • Vamos hasta el dial azul y lo vamos girando hasta que veamos que el dial naranja marca el 7.

  • Ponemos el dial púrpura en el 6.

  • Giramos el dial naranja hasta que el azul marque el 4.

  • Volvemos a poner el dial amarillo en el 2.

Listo, ya tenemos la secuencia correcta 2746 de arriba a abajo. Lo comprobamos para asegurarnos de que todo está en orden y nos vamos al siguiente paso: activar cuatro aparatos de radio.

En total hay 9 radios repartidas por todo el mapa. Cinco de ellas, al activarlas, nos permiten escuchar una serie de mensajes grabados por Richtofen en el pasado. Las otras cuatro son las que necesitamos poner en marcha para seguir con la resolución de este easter egg. Y hay que hacerlo en orden:

  • Radio 1: tenemos que dirigirnos de nuevo al barco. Allí, en la misma habitación donde se encuentra la caja misteriosa, encontraremos la radio en una zona elevada. En la miniatura podéis verla.

  • Radio 2: ahora toca ir hasta el pequeño edificio donde se encuentra la maquina del Stamin-Up. Allí, a la derecha de la entrada y sobre unos barriles metálicos, la encontraremos.

  • Radio 3: seguimos hacia la otra mitad del barco y nos dirigimos hacia la zona donde está la caja misteriosa. Al traspasar la primera puerta que nos llevaría hasta allí, debemos avanzar un poco y girar a la derecha cuando hayamos pasado por delante de una ventana. Allí encontraremos la radio entre unos barriles.

  • Radio 4: para activar la cuarta y última radio basta con que retornemos de nuevo a la habitación donde está la puerta tras la que discuten los personajes originales. Justo en el hueco que dejan las escaleras de este cuarto hay un armario y encima está la radio. Tras haber activado la última radio acuchillamos la puerta y escuchamos la nueva conversación.

Para el siguiente paso tenemos que dirigirnos al barco de nuevo. Concretamente a la habitación situada en la parte más alta, que es la que tiene la palanca de la corriente eléctrica. Una vez aquí tenemos que hacer dos cosas:

  • Primero giramos el pequeño timón dos veces hacia la derecha de forma que la maneta marrón quede apuntando hacia las 5 (esquina inferior derecha).

  • Ahora nos dirigimos a las palancas que hay a la derecha del timón y hacemos lo siguiente: la primera de ellas la accionamos una sola vez. La del medio la dejamos tal como está y la de la derecha la accionamos 3 veces para que quede totalmente bajada.

Una vez hayamos realizado estos dos pasos, un submarino surgirá del agua (lógico, ¿no) y hará sonar una sirena. Vamos bien. Sólo nos quedan tres cosas más por hacer y obtendremos la Wunderwaffe DG-2.

Alrededor del faro hay una serie de sirenas que debemos activar en un orden concreto. Vamos a ver dónde están situadas y la secuencia a seguir:

  • Sirena 1: está situada en el pequeño lago que hay en la base del faro, cerca de la pasarela que comunica esa zona con la parte hundida del barco.

  • Sirena 2: si nos lanzamos por el tobogán de hielo y pasamos por delante de la máquina del Speed Cola bastará con girar a la derecha y la encontraremos en esa pared.

  • Sirena 3: esta es muy fácil de encontrar, ya que está situada justo delante de la puerta de la base del faro, al lado una roca negra que hay a la derecha.

  • Sirena 4: para la cuarta y última sirena debemos lanzarnos de nuevo por el tobogán de hielo, pasar por delante de la máquina del Speed Cola y en este caso seguir recto bordeando el trozo de roca que hay por el lado izquierdo.

Llegados a este punto, una vez correctamente activadas las sirenas, veremos que aparece un rayo de luz verde que sale del submarino y se refleja en el faro. Es hora de entrar para ver que el mencionado rayo verde desciende desde el punto más alto hasta la base del faro por el hueco que dejan las escaleras de caracol.

Alguno de los jugadores tiene que ir armado con la V-R11 para poder seguir a partir de aquí. Lo que tenemos que hacer es usarla contra un zombi que se encuentre dentro del faro, en la base, para que se dirija hacia el rayo de luz verde y empiece a levitar. Desde ese preciso momento hay que empezar a disparar al humano con todo lo que tengamos hasta que deje de moverse. Tras unos instantes podremos recoger la pieza dorada que Richtofen nos pidió. La veremos descender por el rayo verde hasta la base del faro para que nos hagamos con ella.

El último paso es llevarle la pieza de oro a Richtofen. Para ello nos dirigiremos a la habitación de la puerta, una vez más, y, como ya hemos hecho anteriormente con la botella de vodka, introducimos la pieza dorada por el tubo que hay a la izquierda de la puerta. Acto seguido acuchillaremos el fusible y en pocos segundos la Wunderwaffe DG- 2 será nuestra. Aparecerá al lado de la puerta con el mismo item que usa la Máquina de Muerte.

Desbloquear la Wunderwaffe DG-2 en individual

Para facilitarle la resolución de este gran easter egg al jugador que decide adentrarse en el mapa en soledad se han eliminado un par de pasos con respecto al proceso que hay que llevar a cabo en el modo multijugador.

En concreto nos libraremos de tener que introducir la combinación de los diales, activar las radios y activar las sirenas. Es decir, los pasos a seguir para un jugador son, teniendo en cuenta todo lo explicado anteriormente:

  • Colocar el fusible en la caja de la puerta.

  • Desactivar los cuatro generadores.

  • Mover el timón del barco y las palancas.

  • Usar la V-R11 para que el humano suba por el rayo verde y podamos matarlo antes de que llegue arriba del todo.

  • Coger la pieza dorada y llevársela a Richtofen, introduiéndola por el tubo.

  • Acuchillar el fusible y esperar a que acaben de hablar para que aparezca el arma.

¿Se puede matar a George Romero?

No hagáis caso de aquellos que aseguran que se puede matar a George Romero, porque no es así. Simplemente podemos hacer que desaparezca del mapa por un tiempo limitado. Y la forma de conseguirlo no esconde ningún secreto más que tener paciencia y gastar mucha munición.

George lleva consigo un foco que emite una luz azul, ¿verdad? Digamos que es su medidor particular de salud (en una partida con cuatro jugadores tiene 1.000.000 de puntos de salud, así que imaginaos la de tralla que hay que darle). Si le metemos mucha caña, el foco empezará a pasar de azul a naranja de forma intermitente. Primero parpadeando despacio y luego, a medida que le vayamos causando daño, más rápido. Así hasta que veamos que el foco se pone naranja, momento en el cual George decidirá irse un rato por donde vino. Eso significa que en el momento de morir debe estar en una zona de agua.

Las armas más útiles para acelerar todo el proceso son la pistola de rayos y la Scavenger. Ambas mejoradas, a poder ser. También ayuda descargarle todo el plomo que nos proporciona la Máquina de Muerte cuando tengamos la suerte de pillarla. Así, con armas poderosas y paciencia, George irá perdiendo fuerza y acabará por marcharse un rato al fondo del lago. Eso sí, como os decía, volverá más tarde (en dos rondas) para incordiarnos con sus correrías y sus pesados gritos.

Y hasta aquí la guía de estrategia y trucos que tenía planteado hacer. He dejado fuera los glitches (no son plato de mi gusto), y alguna cosilla más, como la localización de las cinco radios que nos dejan escuchar los mensajes de Richtofen. En cualquier caso ya sabéis que tenéis los comentarios abiertos para aportar todo lo que queráis.

En VidaExtra:
Call of the Dead: guía de estrategia y trucos (I)
Call of the Dead: guía de estrategia y trucos (II)

Portada de Vida Extra