Uno de los juegos que más éxito ha tenido durante este último año. Sí, se ha hablado de grandes títulos, de inversiones millonarias, de juegos que han costado millones y más millones y que por fin han visto la luz, de fracasos sonados, de obras de genios incomprendidos… sí, como cada año. Pero de entre todos ellos hay uno que ha aplicado la norma preferida del genial Mies Van der Rohe. Menos es más.
O mejor dicho, nunca un juego hizo tanto, tantísimo, con tan poco. Un fenómeno incalculable, una bola de nieve imparable. Hablo de ‘Angry Birds’. Un título que en sólo un año y cuatro meses ha pasado de ser un pequeño juego de iPhone a todo un referente casi cultural. Millones de ventas, camisetas, juguetes, llaveros, serie de televisión, aparición en películas de la Fox, anuncio en la Super Bowl… un pequeño milagro que empezó en Finlandia de la mano de Rovio y del que sus máximos exponentes han querido hablar. ¿Qué esconde el éxito de ‘Angry Birds’? Sobre todo mucho trabajo, mucho mimo y un cuidado extremo por los fans que son los que, al final, deciden si merece la pena.
Concepto, desarrollo, fracaso y perseverancia
Imaginad que os proponéis hacer un videojuego para iPhone o para cualquier teléfono móvil de los actuales. Necesitáis aprender de los que ya han triunfado, de aquellos que se encontraban como vosotros y ahora nadan en la abundancia. Sí, es el cuento de la lechera y no les pasa a todos pero merece la pena ver el ejemplo de Rovio y su ‘Angry Birds’.
Cuando empezaron a concebir el desarrollo del título cometieron un grave error que todos cometeríamos en su lugar. Subestimaron el coste de desarrollo. Las cosas cuestan, se necesita dinero, recursos, tiempo, ganas… nada se hace fácil y a la primera y en un videojuego menos. Cometieron un error de cálculo que casi hizo que no acabaran el juego y no lo lanzaran.
![angry-birds-51.jpg](https://i.blogs.es/f3be99/angry-birds-51_650/450_1000.jpg)
Pero en los momentos más bajos se dijeron que ya habían perdido tanto que no compensaba parar. Que debían seguir probando y arreglando montañas de errores. Hicieron de tripas corazón y se lanzaron a por el oro. Consiguieron lanzar el juego finalmente en la AppStore y… nada. No vendían absolutamente nada.
La cosa va de no desfallecer. Hay que seguir luchando y si algo podemos sacar en claro de esta conferencia es que merece la pena perseverar. El éxito, las ventas o como mínimo el reconocimiento acaba llegando. Pero sólo si sigues trabajando.
No se rindieron al ver que no vendían nada, siguieron actualizando el juego. Lanzando pequeños updates, nuevos niveles, extras, arreglos… y un día, de repente, empezaron a vender. Primero en Finlandia, luego en los países aledaños, saltaron a Estados Unidos… el fenómeno ‘Angry Birds’ había empezado.
Supieron que la cosa iba en serio cuando en los Juegos de Invierno en Vancouver un atleta que había perdido una prueba declaró a la televisión que la parte buena de haber sido eliminado tan pronto consistía en poder regresar a su habitación y seguir jugando al dichoso título. Aquello era demasiado.
El truco consiste en mantener el contenido fresco.
No hay nada peor que un pescado que huele y en los videojuegos pasa lo mismo. Hay que mantener el producto fresco, reclamar la atención de los futuros compradores, y de los que ya lo han comprado, constantemente.
![angry-birds-seasons-wallpaper.jpg](https://i.blogs.es/c662c0/angry-birds-seasons-wallpaper_650/450_1000.jpg)
Para ello se inventó el ‘Angry Birds Seasons’. Actualizan ‘Angry Birds’ adaptando su contenido a las fechas señaladas. El día de San Patricio, Mardi Grass, San Valentín, Halloween, Navidad… les permite adaptar los gráficos, aumentar ingresos, que el juego siga pareciendo una novedad y de paso aumentar adeptos y generar publicidad.
Generan una actualización importante cada cuatro semanas y, de hecho, lo comparan en cierta manera a una web. Si está actualizada genera tráfico, si el contenido es antiguo la web pierde relevancia y apenas es visitada. Con los juegos en la AppStore igual.
Un modo de mantener el contenido fresco y de que la franquicia respire bien en cualquier entorno pasa por adaptar el modelo de negocio a las características de la plataforma en donde se va a vender. Si sabes que en iPhone hay poca piratería o que la gente acostumbra a pagar, pon un precio bajo. En Android sabes que nadie lo va a comprar, ponlo gratis pero añade publicidad. Lo mismo para Nokia, Mac o PC. Hay que estudiar el medio y adaptar el producto. No esperar que sólo un modelo de negocio funcione para todos.
Pero el verdadero éxito son los fans, los jugones
Un juego, por muy bueno que sea, sin fans no puede llegar a nada. Por eso hay que cuidarlos. Los desarrolladores deben entender que en plena era 2.0 estamos más cerca que nunca y que la opinión de un chaval en su casa puede ser tan buena como la del Lead Designer del título. Como mínimo hay que escuchar y aprender, siempre hay que estar abierto a aprender.
![angry_birds_toys.jpg](https://i.blogs.es/2f783b/angry_birds_toys_650/450_1000.jpg)
Facebook, twitter, foros, charlas… cualquier método es bueno para recibir feedback de sus fans que son los que, en última instancia, mandan. Tomando decisiones aceptadas o sugeridas por los fans consiguen dos curiosos efectos. Aumentar el nivel de lealtad a la marca y asegurarse la aceptación de los cambios en un porcentaje altísimo. Los genios incomprendidos son historia. Manda el pueblo.
Y el ejemplo más claro lo enseñan con Ethan. Un niño de cinco años que les mandó un dibujo de cómo se había imaginado un nivel (reciben dibujos todos los días). Lo vieron, lo analizaron y vieron que era viable así que con el consiguiente permiso lo añadieron a una pequeña actualización reflejando el nombre del autor e incluso añadiéndolo en los créditos como parte del equipo de diseño.
Debe ser el diseñador de juegos más joven de la historia, como poco.
La evolución y conversión en franquicia total
A día de hoy ‘Angry Birds’ es una franquicia total. No sólo pasa por ser un videojuego. Se ha expandido a juguetes, peluches, camisetas, todo tipo de merchandising, papelería, series de televisión, aparición en películas… es casi un icono cultural de nuestro tiempo y sólo el futuro decidirá si permanece o cae en el olvido como una moda pasajera (recordad a Myspace).
Pero en Rovio tienen muy claro que este es el momento del juego y que, independientemente de lo que acabe pasando mañana, es ahora cuando deben meter toda la carne en el asador. Pero ojo, siempre respetado el nivel de calidad y acabado necesario para no caer en la tentación de fabricar subproductos baratos y de bajísima calidad.
Finalmente, tal y como señalaba una pregunta de los asistentes. ¿Qué hago si mi juego en iPhone no vende? La respuesta la habíamos dicho antes pero conviene recordarla. No te rindas, sigue actualizando el juego, sigue aportando contenido y, de paso, abraza al marketing. Hazlo. Usa facebook, twitter, habla con revistas, con medios especializados, premia al boca a boca, monta una web, regala códigos, hazte ver, busca la diferencia con el resto de productos que puebla ese lugar tan competitivo llamado AppStore.
Si os pica el gusanillo y más de una vez habéis pensado en desarrollar algún videojuego, quizá este es el mejor momento. Si lo hacéis tened en cuenta todo lo que hoy se ha explicado en este artículo. No son consejos míos, vienen directamente desde Rovio. Y unos tíos que han conseguido en un año acabar anunciándose en la SuperBowl en Estados Unidos… algo sabrán.
Suerte y ánimo si os lanzáis a la piscina.
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silva.raptor
Genial post, Dani. Muy inspirador para todos los que estamos intentándolo. ;)
tacticscosplay
el éxito detrás de angry birds es el contenido jugable.
es lo que atrajo a los compradores.
salu2
dvelozo
supieron mantener vivo el estilo, y tener muy buenos niveles. porque juegos parecidos a este ya ha habido desde mucho antes, y tambien eran super adictivos.
stranno
Pues si el resto de desarrolladores tienen que aprender el "cómo copiar un juego flash" casi mejor que se queden en la ignorancia
Angry Birds es una copia barata de Crush Castle. Cambiando edificios realistas y reyes/doncellas/príncipes/etc por cerdos
El próximo gran éxito será una copia del Demolition City, si no al tiempo
teikirisi
Yo les voy a decir el secreto: crear algo apuntado a los idiotas. Son mayoría, dominan internet y por ende, dominan el pensamiento popular. Una opinión del tipo "final fantasy 13/ Call of Duty es una mierda" es más poderosa e influyente que 20 opiniones que afirmen que son excelentes. No se porqué, pero la idiotez y negatividad modelan la opinión de la gente de una manera asombrosa :/
Next LVL
asi q era un juego destinado a fracasar en sus inicios pero despues sus creadores no se rindieron y siguieron hasta volverlo en un gran juego adictivo y aclamado e incluso influenciando en algo la actual cultura,admiro eso servira de inspiracion para muchos aspirantes de programacion y creacion de software en lo cuales me incluyo yo:)
kabuki
este articulo viene ni que pintado con la pregunta de la semana, estos riesgos, este esfuerzo, esa perseverancia, parece que quieren ahorrársela las grandes compañias. rovio es el jerry maguire con su declaración de principios de esta industria podrida por el dinero, que lejanos se ven los tiempos aquiellos en que los juegos se hacian en estudios pequeños casi artesanalmente y todo eran ideas nuevas.
shadow77
Esta vez debo felicitarte Dani, muchas veces no me gusta el tono con el que redactais algunos post, sin embargo, este merece un 10, has ido directo al grano, explicando todo sin mas animo que el de compartir lo que esta gente ha dicho. Me ha gustado sobremanera el post, me parece que mucha gente que tiene ganas de lanzarse y muchos que ya lo han hecho, encontraran ideas mas que interesantes, y muy alentadoras.
Sin duda un exito que me parecia exagerado, siendo que hay muchos juegos de este estilo por ahi, pero claro, ahora veo la diferencia, el no quedarse estancado, el actualizar aunque no veas resultados inmediatos, el perseverar y echarle ganas. Hoy se han ganado mi respeto estos señores, porque ademas de ver cosas que no sabia, se han animado a compartir su experiencia, algo que no es muy usual en una industria que cada dia se encierra mas en si misma y en ideas ciertamente equivocadas.
Muy bien Dani, muy bien Rovio.
Saludos.
raziel2k
Gran Articulo, siempre me llamado la atencion como con tan poco recurso se puede lograr el exito, yo me volvi adicto de angry bird gracias Android, es casi imprencidible en esta plataforma, no conozco a nadie con un equipo Android que no lo haya descargado, al igual que "Talking Tom Cat" un gato que repite todo lo que dices con una voz bastante comica...
aaike
Me ubiera gustado que dijeran el costo de desarrollo, por que les salio mas caro de lo que esperaban?
utakie.umastiecrieib
Eh, estoy haciendo un VIDEOJUEGO:
http://www.lanzanos.com/proyectos/white/
Pronto sacaremos la demo jugable
ramas
El juego lo tengo, pero soy el único que no ha visto nunca ni las camisetas, los llaveros, y sobre todo la serie y en las películas que sale? (y si, ahora se de la existencia de los peluches por la foto)
yorchsparrow2
Gracias por el post, yo estoy en fase de diseño aún y la verdad es que textos así son un granito de arena más para conseguir el objetivo, independientemente del éxito, poder acabarlo, que es tela marinera, mucho tiempo invertido = dinero.
Gracias de nuevo ;)
videofm5115
Muy buen articulo.
Yo en un futuro me quiero dedicar a este mundillo (Lastima que en estas fechas no pueda hacer nada, estoy estudiando). Espero que estas lecciones me sirvan para algo.
elgavira
El desarrollo para los novatos es un caos, lo estoy viviendo en carne propia actualmente, pero gracias a un buen pipeline y un grupo cohesionado creo q os traeremos una de las mejores historias q hayais jugado en la vida.
Lo peor es encontrar dinero :S
Un saludo
Jimmy Andres Rodriguez
Muy inspirador este articulo, actualmente hago juegos flash y desarrollos tecnológicos, y realmente es muy difícil cuando se tiene un equipo reducido, buenas ideas y poco dinero, este es un video donde muestro a vuelo de pájaro el trabajo que e desarrollado, lo único que no he diseñado es la niña que aparece en pixelart.
http://www.youtube.com/watch?v=68rsL2TLwk4">Ver video
Me gustaría leer sus comentarios.
Los juegos aparecen desde el minuto 0:56, supongo reconocerán la música.:)
35006
No se que le ven a este juego, se me hace muy desesperante.
jorgedlcruz
Un gran juego con una gran interactividad y un buen planteamiento, muy divertido y sobre todo muy casual, puede jugar cualquier persona a él y es bastante gracioso.
Detras de los grandes proyectos siempre hay compañias, que han estado muy cerca de darse por vencido. Me sorprende cuanta gente emprende en otros muchos paises. Seguimos esperando alguna compañia española que cree juegos que lleguen al gran publico como hizo commandos.
jaime.guillengarcia
Angry Birds es una copia barata de Crush Castle. Cambiando edificios realistas y reyes/doncellas/príncipes/etc por cerdos,
Por lo que tengo entendido contactaron con esa gente y les dijeron oye nos mola vuestro juego podemos tomar prestada la idea, y lo demas ya sabeis como pasó pero los del Angry Bird podrian no obviar esa anecdota.
pakopunk_1
Hoy en día está todo inventado, así que hacer algo y que no resulte ser una copia de otra cosa es un poco difícil.
Puedes basarte o inspirarte en algo, o copiarlo descaradamente, pero en cualquier caso el desarrollo del juego te lo tienes que mamar entero, y en el caso de Angry Birds ha resultado ser un juego muy divertido.