Uno de los juegos que más éxito ha tenido durante este último año. Sí, se ha hablado de grandes títulos, de inversiones millonarias, de juegos que han costado millones y más millones y que por fin han visto la luz, de fracasos sonados, de obras de genios incomprendidos… sí, como cada año. Pero de entre todos ellos hay uno que ha aplicado la norma preferida del genial Mies Van der Rohe. Menos es más.
O mejor dicho, nunca un juego hizo tanto, tantísimo, con tan poco. Un fenómeno incalculable, una bola de nieve imparable. Hablo de ‘Angry Birds’. Un título que en sólo un año y cuatro meses ha pasado de ser un pequeño juego de iPhone a todo un referente casi cultural. Millones de ventas, camisetas, juguetes, llaveros, serie de televisión, aparición en películas de la Fox, anuncio en la Super Bowl… un pequeño milagro que empezó en Finlandia de la mano de Rovio y del que sus máximos exponentes han querido hablar. ¿Qué esconde el éxito de ‘Angry Birds’? Sobre todo mucho trabajo, mucho mimo y un cuidado extremo por los fans que son los que, al final, deciden si merece la pena.
Concepto, desarrollo, fracaso y perseverancia
Imaginad que os proponéis hacer un videojuego para iPhone o para cualquier teléfono móvil de los actuales. Necesitáis aprender de los que ya han triunfado, de aquellos que se encontraban como vosotros y ahora nadan en la abundancia. Sí, es el cuento de la lechera y no les pasa a todos pero merece la pena ver el ejemplo de Rovio y su ‘Angry Birds’.
Cuando empezaron a concebir el desarrollo del título cometieron un grave error que todos cometeríamos en su lugar. Subestimaron el coste de desarrollo. Las cosas cuestan, se necesita dinero, recursos, tiempo, ganas… nada se hace fácil y a la primera y en un videojuego menos. Cometieron un error de cálculo que casi hizo que no acabaran el juego y no lo lanzaran.
Pero en los momentos más bajos se dijeron que ya habían perdido tanto que no compensaba parar. Que debían seguir probando y arreglando montañas de errores. Hicieron de tripas corazón y se lanzaron a por el oro. Consiguieron lanzar el juego finalmente en la AppStore y… nada. No vendían absolutamente nada.
La cosa va de no desfallecer. Hay que seguir luchando y si algo podemos sacar en claro de esta conferencia es que merece la pena perseverar. El éxito, las ventas o como mínimo el reconocimiento acaba llegando. Pero sólo si sigues trabajando.
No se rindieron al ver que no vendían nada, siguieron actualizando el juego. Lanzando pequeños updates, nuevos niveles, extras, arreglos… y un día, de repente, empezaron a vender. Primero en Finlandia, luego en los países aledaños, saltaron a Estados Unidos… el fenómeno ‘Angry Birds’ había empezado.
Supieron que la cosa iba en serio cuando en los Juegos de Invierno en Vancouver un atleta que había perdido una prueba declaró a la televisión que la parte buena de haber sido eliminado tan pronto consistía en poder regresar a su habitación y seguir jugando al dichoso título. Aquello era demasiado.
El truco consiste en mantener el contenido fresco.
No hay nada peor que un pescado que huele y en los videojuegos pasa lo mismo. Hay que mantener el producto fresco, reclamar la atención de los futuros compradores, y de los que ya lo han comprado, constantemente.
Para ello se inventó el ‘Angry Birds Seasons’. Actualizan ‘Angry Birds’ adaptando su contenido a las fechas señaladas. El día de San Patricio, Mardi Grass, San Valentín, Halloween, Navidad… les permite adaptar los gráficos, aumentar ingresos, que el juego siga pareciendo una novedad y de paso aumentar adeptos y generar publicidad.
Generan una actualización importante cada cuatro semanas y, de hecho, lo comparan en cierta manera a una web. Si está actualizada genera tráfico, si el contenido es antiguo la web pierde relevancia y apenas es visitada. Con los juegos en la AppStore igual.
Un modo de mantener el contenido fresco y de que la franquicia respire bien en cualquier entorno pasa por adaptar el modelo de negocio a las características de la plataforma en donde se va a vender. Si sabes que en iPhone hay poca piratería o que la gente acostumbra a pagar, pon un precio bajo. En Android sabes que nadie lo va a comprar, ponlo gratis pero añade publicidad. Lo mismo para Nokia, Mac o PC. Hay que estudiar el medio y adaptar el producto. No esperar que sólo un modelo de negocio funcione para todos.
Pero el verdadero éxito son los fans, los jugones
Un juego, por muy bueno que sea, sin fans no puede llegar a nada. Por eso hay que cuidarlos. Los desarrolladores deben entender que en plena era 2.0 estamos más cerca que nunca y que la opinión de un chaval en su casa puede ser tan buena como la del Lead Designer del título. Como mínimo hay que escuchar y aprender, siempre hay que estar abierto a aprender.
Facebook, twitter, foros, charlas… cualquier método es bueno para recibir feedback de sus fans que son los que, en última instancia, mandan. Tomando decisiones aceptadas o sugeridas por los fans consiguen dos curiosos efectos. Aumentar el nivel de lealtad a la marca y asegurarse la aceptación de los cambios en un porcentaje altísimo. Los genios incomprendidos son historia. Manda el pueblo.
Y el ejemplo más claro lo enseñan con Ethan. Un niño de cinco años que les mandó un dibujo de cómo se había imaginado un nivel (reciben dibujos todos los días). Lo vieron, lo analizaron y vieron que era viable así que con el consiguiente permiso lo añadieron a una pequeña actualización reflejando el nombre del autor e incluso añadiéndolo en los créditos como parte del equipo de diseño.
Debe ser el diseñador de juegos más joven de la historia, como poco.
La evolución y conversión en franquicia total
A día de hoy ‘Angry Birds’ es una franquicia total. No sólo pasa por ser un videojuego. Se ha expandido a juguetes, peluches, camisetas, todo tipo de merchandising, papelería, series de televisión, aparición en películas… es casi un icono cultural de nuestro tiempo y sólo el futuro decidirá si permanece o cae en el olvido como una moda pasajera (recordad a Myspace).
Pero en Rovio tienen muy claro que este es el momento del juego y que, independientemente de lo que acabe pasando mañana, es ahora cuando deben meter toda la carne en el asador. Pero ojo, siempre respetado el nivel de calidad y acabado necesario para no caer en la tentación de fabricar subproductos baratos y de bajísima calidad.
Finalmente, tal y como señalaba una pregunta de los asistentes. ¿Qué hago si mi juego en iPhone no vende? La respuesta la habíamos dicho antes pero conviene recordarla. No te rindas, sigue actualizando el juego, sigue aportando contenido y, de paso, abraza al marketing. Hazlo. Usa facebook, twitter, habla con revistas, con medios especializados, premia al boca a boca, monta una web, regala códigos, hazte ver, busca la diferencia con el resto de productos que puebla ese lugar tan competitivo llamado AppStore.
Si os pica el gusanillo y más de una vez habéis pensado en desarrollar algún videojuego, quizá este es el mejor momento. Si lo hacéis tened en cuenta todo lo que hoy se ha explicado en este artículo. No son consejos míos, vienen directamente desde Rovio. Y unos tíos que han conseguido en un año acabar anunciándose en la SuperBowl en Estados Unidos… algo sabrán.
Suerte y ánimo si os lanzáis a la piscina.
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