¡Ah, Paradox! ¿Cómo no amarles? Sí, sus juegos son devastadores para tu tiempo, cada una de sus partidas te exigen vida y media y su curva de aprendizaje es el Alpe D'Huez de los juegos de estrategia. Pero LO tienen desde hace tiempo (siendo ese "LO" ese punto misterioso y algo mágico en el que cada nuevo juego que saca una desarrolladora está más perfeccionado y en estado de gracia que el anterior).
Es hora de regocijarse porque, cuando esperábamos la llegada del nuevo 'Hearts of Iron' (está al caer), fantaseábamos con la promesa de un nuevo 'Victoria' (saga infravaloradísima) o aún llorábamos la cancelación de ese juego de estrategia 4X en plena Guerra Fría, llegan los suecos y BUM: anuncian 'Stellaris', su primer asalto en temática espacial y de ciencia ficción. ¿'Galactic Civilizations' no te da lo suficiente? ¿'Civilization: Beyond Earth' te pareció algo mecánico y deshumanizado? ¿A 'Endless Space' ya le has sacado todo el jugo? Pues entonces prepárate para hypearte con 'Stellaris'.
Nuestro universo... o cualquier otro
Lo que Paradox anuncia para 'Stellaris' es su fórmula habitual pero llevada a un universo que puede ser el nuestro... o no. Es decir, estrategia en tiempo real, pero tan inmensa que a veces parece que vas a turnos, con tanto micromanagement como quieras meter (en 'Crusader's Kings II', por ejemplo, es tan inmenso que te puede parecer arenas movedizas). 4X hardcore, esta vez con naves espaciales y galaxias enteras por descubrir.
En la entrevista concedida a Rock, Paper, Shotgun para desvelar el juego dos de los nombres fundamentales de Paradox, el diseñador de 'Europa Universalis IV' Tomas Johansson y el responsable de proyecto de 'CK II' Henrik Fåhraeus reconocían que habían puesto especial interés en que todas las posibilidades que tienes en mente cuando piensas en ciencia ficción espacial pudieran estar presentes en el juego y que fuese tu manera de abordar 'Stellaris' la que determinará tu destino y el de los universos que te rodean.
Así, las galaxias se irán generando aleatoriamente en función de cómo plantees tu juego, y lo mismo puedes quedar atrapado en una guerra interestelar que fundar una Federación a lo Star Trek que acabar siendo la tuya la civilización superior y que ayude a las demás a crecer.
Por supuesto, cada galaxia creada tendrá sus planetas y cada planeta, su especie alienígena diferenciada. El tratamiento de éstas apunta al de los nobles y vasallos de 'CK II': cada especia tendrá sus características, defectos y virtudes, y al combinarse todo afectarán de manera muy diferente a tu forma de jugar. Como cuando cada hijo que nacía en tu familia en 'CK II' te obligaba a replantearte cuál era el mejor camino para mantener la dinastía a flote.
Razas xenófobas incapaces de salir de su planeta, aliens agresivos con alas, rápidos colonizadores cuyo único interés es el intercambio científico pero que no pueden parar de procrear, agresivos moluscos expansionistas, imperios asilvestrados a lo Warhammer 40K... En Paradox quieren que todo sea posible, y seguramente si el juego tiene éxito lo será: su fórmula de DLCs inmensos que expanden el juego original hasta hacer que casi no se parezca en nada al de salida tiene en la ciencia ficción un campo de pruebas impresionante.
Otro aire al Clausewitz Engine
Aunque por las imágenes promocionales que nos han dejado ver, el motor que Paradox viene usando en sus últimos juegos, el Clausewitz Engine, volverá a ser el eje sobre el que se mueva esta carreta espacial. Es una buena noticia: por un lado, porque asegura que toda la experiencia adquirida en juegos como EU, CK II o el inminente Hearts of Iron IV habrá suavizado las aristas del sistema. Entrar en el CK II original era MUY difícil, pero jugar a un EU IV por primera vez era mucho más sencillo. De hecho, las últimas actualizaciones de Crusader's Kings II han añadido tutoriales decentes (no como los que había al principio) y campañas de aterrizaje.
Por otro lado, el renovado aspecto gráfico nos da esperanzas de que al Clausewitz aún le quedan unos cuantos juegos para ser exprimido. Y el salto de ambientación deja claro que Paradox no se va a dejar de ser ambicioso. Algunos aún soñamos con un 'EU: Rome' adaptado a todos estos cambios... o incluso con un juego de geopolítica en los tiempos modernos (Victoria II hacía tan bien tantas cosas que desearía que no se acabase justo antes de la II Guerra Mundial).
Llegan además algunos cambios a lo habitual en los juegos de Paradox: al no estar atado a un periodo histórico real, el inicio será por fin simétrico entre todas las razas (al estilo de cómo lo plantea desde el primer día el Civilization). Esta vez no habrá nadie que parta con ventaja: todas las grandes razas iniciarán la partida en el momento de su primer viaje superando la velocidad de la luz, con un simple planeta y dispuestos a empezar la exploración espacial. Eso sí, esperad los habituales quebraderos de cabeza en la conquista, el inicio de las guerras y los acuerdos de paz. Esto es Paradox, uno no puede declarar la guerra así como así.
Micromanagement y misiones científicas
El micromanagement consistirá una vez más en la gestión de recursos de los planetas que estemos colonizando. Para añadir la salsa del espacio exterior, habrá bonificaciones y sucesos perjudiciales: vida salvaje, agujeros que salen de la nada, razas subterráneas que no habíamos previsto, revueltas en nuestros rincones más ricos del universo... Y mucha diplomacia y comercio estelar, además de la incorporación de las Federaciones, de las que podremos ser su presidente y con las que marcaremos (o nos marcarán) la política interestelar. Gene Roddenberry estaría orgulloso.
Suena a que todo lo que han ido poniendo en práctica en el último Europa Universalis va a ser aún más loco e imprevisible y también que se ha querido coger esa parte inesperada y maravillosa de juegos como FTL. Realmente, es la única manera de afrontar un juego en las inmesidades del universo.
Pero donde se da un salto cualitativo es en la gestión de la ciencia. Si achacáis a los juegos de Paradox cierta rigidez en este aspecto (y no me extrañaría que lo hiciérais, es uno de los aspectos donde siempre han estado por debajo, por ejemplo, de Civilization), 'Stellaris' promete aires nuevos.
Pensemos en la típica película de ciencia ficción: los científicos no son sólo un grupo en un laboratorio, sino que son también exploradores en misiones, la mayoría de ellas de desarrollo incierto. Son exploradores renacentistas con armas y escafandras. Paradox ha anunciado que habrá naves científicas a las que podremos guiar por el espacio en busca de misiones y cuyos científicos reaccionarán y cambiarán en función de lo que encuentren.
¿Alguien cree que Ripley podría seguir siendo amable y risueña tras haberse enfrentado a Alien? Pues del mismo modo nuestros científicos tampoco saldrán indemnes e inmutables de sus misiones. Sea como sea, como os demostró Prometheus, nunca metáis a un biólogo de pocas luces en vuestra nave.
No habrá árbol tecnológico, sino esferas de influencia: los avances, representados en un mazo de cartas, se harán en Física, Ingeniería y Sociedad, con un progreso que mezclará nuestra manera de ir jugando (si tu imperio se desarrolla pacíficamente, habrá posibilidades que no se mostrarán a uno belicista, y viceversa) con las habilidades concretas de nuestros científicos.
Finalmente, es en las fases finales del desarrollo del juego donde se introducirán elementos aleatorios que eviten la sensación de status quo imposible de cambiar que atenaza muchos juegos de estrategia. De cómo hayas jugado nacerán también esas nuevas historias que cambiarán la faz de la partida avanzada.
Revueltas robóticas propulsadas por una civilización que ha conseguido dominar la IA (hola, Cylons, todo esto ya ha ocurrido y volverá a ocurrir), anomalías espacio-temporales que amenazan con engullir tu universo, agujeros de gusano que harán más fácil viajar a dimensiones desconocidas (¿alguien ha dicho Horizonte Final?)...
El juego aún está en fases tempranas de su desarrollo, pero cada pequeño detalle que ha dado Paradox al respecto deja muy claro que es una apuesta muy ambiciosa nos ha hecho querer jugarlo aquí y ahora. Vamos, Paradox, tenemos otro puñado de cientos de horas de nuestras vidas que entregarte.
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