Aunque muchos podríamos pensar que el tema de los eSports es una novedad bastante reciente, lo cierto es que se remonta a mucho antes de que algunos de nosotros naciéramos y es casi tan vieja como el mundo del videojuego. Lo que ahora se considera retro, en su día agolpaba a cientos de personas alrededor de una pantalla, un hito que puede parecer poca cosa teniendo en cuenta los streaming actuales pero que, para las capacidades de la época, eran todo un acontecimiento.
Aprovechando nuestro paso por RetroBarcelona en la Barcelona Games World pudimos hablar con algunas de esas viejas glorias que vivieron aquella época y nos han animado a hacer un repaso de hasta qué punto ha cambiado todo. A ellos debemos darles las gracias por crear una escena competitiva que, a día de hoy, se ha convertido en nuestra principal afición, así que aquí va nuestro más sincero recuerdo a esa otra historia de los eSports.
El inicio de los eSports
Corría el año 1972 y, para que os deis cuenta de lo que comporta esa cifra más allá de a qué estaban jugando nuestros padres por aquél entonces, en España la televisión en color acababa de aterrizar y sólo lo hacía en retransmisiones puntuales como la de los Juegos Olímpicos de Múnich. Fue entonces cuando la Universidad de Stanford, consciente del auge de los videojuegos en aquella época, organizó un torneo del juego ‘Spacewar’ para sus estudiantes. ¿El premio? Nada que ver con lo que se baraja hoy en día, se regalaba al ganador una suscripción de un año a la revista Rolling Stone.
La idea de los campeonatos no se popularizó a gran escala hasta ocho años después, cuando Atari organizó el primer Campeonato Space Invaders a principios de los 80 y cuando muchos de nosotros aún no estábamos ni en proceso. Más de 10.000 participantes de todo Estados Unidos se dieron cita para competir y alcanzar la puntuación más alta en lo que oficialmente se considera el primer campeonato eSports de la historia.
Para encontrar la primera creación de un equipo de jugadores oficial no hay que ir mucho más allá. Aprovechando el éxito de Twin Galaxies, una organización asentada en un salón recreativo que recogía los récords de los jugadores para entrar en el Libro Guiness, su creador Walter Day dio vida en 1983 al U.S. National Video Game Team, en el que un grupo de maestros se citaba con usuarios de distintas ciudades de Estados Unidos con la intención de seguir sumando récords.
El éxito de la iniciativa fue tal que la televisión acabó interesándose por el fenómeno, creando distintos programas de competiciones de videojuegos como Starcade y explotando el tema cada vez que la cultura popular se acercaba a los jugadores, como en el caso del lanzamiento de la película Tron.
La llegada de internet
La revista Wired Magazine fue la primera en acuñar el término “juego deportivo online” para hablar de Netrek, un juego que no originó el juego en internet pero fue el primero en crear servidores abiertos para que los jugadores se uniesen con un perfil. Tras él llegarían otros juegos que impulsarían la competición a nivel profesional, como ‘Counter-Strike’, ‘Quake’ o ‘Warcraft’, pero antes de eso debía entrar otro gigante para acabar de formalizar el mundo de los eSport.
Ese sería Nintendo, que en 1990 organizaría en Estados Unidos los Nintendo World Championships, un evento que se repetiría en 1994 e impulsaría a otras compañías como Blockbuster Video (el popular videoclub que empezó su descenso cuando el streaming llegó a nuestras vidas) a crear sus propios torneos reuniendo jugadores de alrededor del globo.
Es la época en la que Corea del Sur empezó su particular carrera hacia el auge de los eSports, posiblemente apoyada por una crisis con un gran crecimiento del desempleo que, junto a la llegada de internet, provocó que la gente buscase un pasatiempo con el que ocupar las horas muertas.
Los cibercafés fueron sólo el principio de un movimiento en el que no tardó en sumarse el Ministerio de Cultura coreano, creando la Asociación de eSports de Corea en el año 2000 para iniciar una regulación y promoción del panorama competitivo en el país. Gracias a ello la televisión empezó a interesarse por la moda y, con ella, empezaron a llegar los primeros canales de rentrasmisiones del país, ofreciendo información y partidas de ‘StarCraft’ y ‘Warcraft III’ las 24 horas al día.
El mundo se suma a la fiebre de los eSports
Mientras Corea del Sur mantiene su suma y sigue para convertirse en la antesala de un éxito a nivel global, el resto de países hacen lo propio iniciando una serie de torneos apoyados por marcas en los que las cifras de muchos ceros empiezan a ser habituales. Es la época en la que nacen los World Cyber Games, la Intel Extreme Masters o la MLG, pero no es hasta la llegada de Twitch en 2011 cuando vivimos la auténtica explosión.
Apenas dos años después campeonatos como The International ya congregaban a más de 4,5 millones de usuarios durante más de dos horas de visionado por cabeza, cifras que desde entonces no han parado de aumentar y que nos llevan hasta el día de hoy, con países vecinos como Francia regulando el panorama eSport desde el gobierno y otros como Estados Unidos ofreciendo documentación a extranjeros para que puedan jugar como “atletas profesionales” en sus tierras.
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