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¿Ha sido tan buena esta primera temporada de la Overwatch League?

Desde la Overwatch League fue anunciada oficialmente se ha debatido sobre su futuro. Fuimos críticos con el precio de las plazas, con el formato inentendible, con la localización de los equipos con las zonas elegidas, hemos discutido el posible impacto negativo en la industria, e incluso se escucharon argumentos como “de fallar la Overwatch League la industria podría sufrir una regresión económica de 10 años”.

Incluso se discutió el informe de Morgan Stanley poniendo en duda la capacidad de Blizzard de crear un ecosistema económicamente viable alrededor del juego, algunos respondiendo al informe con un “se está inflando demasiado la OWL sin motivo y no hace más que daño.”

Y al fin llegó la Overwatch League. Lo ha hecho con una cantidad de espectadores que honestamente, ninguno nos la esperábamos ni siquiera para su primer día, unas finales que han tenido protagonismo en la primera línea de la televisión norteamericana y unas narrativas muy interesante. Es hora de hacer repaso.

Una producción que marca el camino

Desde el primer día hasta el último hemos podido disfrutar del punto más fuerte de la competición: sus elevado estándares de producción. Con una mejora consistente semana tras semana, no es aventurado asegurar que dónde Overwatch ha marcado la diferencia respecto de otros esports ha sido en su cuidada presentación. Empezando con su flamante modo espectador diseñado específicamente con ayuda del equipo de comentaristas intentado sacarle sentido a la naturaleza caótica y rápida del juego.

Esta mejoría progresiva de la calidad de producción ha culminado en unas finales simplemente gloriosas, que se pueden definir en un twit de Eduardo Yuguero, responsable de realización y directos en LVP.

Pero la calidad no la hemos visto únicamente en los directos, el contenido offline no se queda atrás. En twitter y youtube vemos contenido muy cuidado: desde contenido analítico, a vídeos sobre jugadores, héroes en concreto, jugadas clave, a vídeos de Goldenboy recomendando sitios para comer en Brooklyn.

Monetización arriesgada y acuerdo con ESPN

Uno de los mayores problemas que tiene el sector es un sistema de monetización bastante limitado. Más allá de patrocinios, tickets de eventos presenciales y merchandising, no hemos visto muchísima originalidad a la hora de monetizar las competiciones profesionales de esports. Era el momento de buscar nuevas maneras de generar ingresos para los equipos.

Pero Blizzard ha decidido innovar. Introduciendo un sistema de skins de cada personaje de cada equipo en el juego, recompensas para los espectadores, la posibilidad de donar bits que en el momento de escribir este artículo roza los 80 millones de bits recaudados. Sin embargo, la mayor novedad y la que puede marcar el camino al resto de esports ha sido el All-Access Pass de twitch.

Por 30 dólares te permite acceder a contenido adicional, un stream alternativo con distintos puntos de vista, emotes de twitch, AMAs de jugadores y un chat alternativo. El All-Access Pass ha recibido una cantidad razonable de críticas por parte de la comunidad, ya que ofrece una experiencia para el espectador bastante cuestionable, sin poder elegir que punto de vista ver y con las caras de los jugadores usando en torno al 25% del espacio en pantalla. Sin embargo, el esfuerzo no ha pasado desapercibido a pesar de los puntos mejorables.

En cuanto a patrocinios, vemos una variedad con marcas como Omen by HP, Intel de parte del sector informático, T-Mobile de telecomunicaciones, y curiosamente dos marcas ajenas al sector. Toyota y Sour Patch. Además las finales han sido retransmitidas tanto en ESPN como en Disney XD, abriendo la veda para la venta de derechos de competiciones de esports al más alto nivel de TV y acercando la escena al mercado mainstream.

Casteo, contenido y accesibilidad

Uno de los problemas que tienen los deportes electrónicos en general y algunos otros juegos de manera es la dificultad a la hora de empezar a ver sus competiciones, sobre todo si son jugadores novatos o totalmente ajenos. Cualquiera entiende en dos segundos que el fútbol se juega con el pie y consiste en meter goles, pero no es tan fácil entender que hace cada personaje entre el festival de colores que es una partida profesional de cualquier esport.

Recordemos el estudio de Newzoo que llegaba a una conclusión que algunos encontramos sorprendente. El 42% de los espectadores de esports no juegan al juego que ven. Según la temporada ha ido avanzando, Blizzard y el equipo de comentaristas se han esforzado para explicar mecánicas de mapas, héroes, definitivas de manera didáctica.

Esto se ha hecho tanto por clips de vídeo antes de cada mapa explicando las mecánicas clave de cada modo de juego, como por sutiles intervenciones por parte de los comentaristas y analistas durante el directo. Overwatch es un juego diseñado en torno a la accesibilidad, a que todo el mundo encuentre su personaje, sea o no un jugador veterano de shooters en primera persona. Es normal que el contenido de la liga se alinee con la filosofía de diseño del juego.

La creación de una comunidad a distancia

La exposición benéfica de LA Valiant de hace unos meses evidencia la mejor parte de la comunidad de la Overwatch League.

Uno de los argumentos que veíamos en contra de la localización de los equipos era la dificultad implícita en crear comunidad en ciudades como Londres o Nueva York, alejadas de una liga que se disputa en Los Angeles. Nada más lejos de la realidad, se han organizado infinidad de eventos, de quedadas, de concursos para atraer al público y han funcionado.

Pero la comunidad no se ha librado del salseo, el ban de xQc o el no dejar a sus jugadores usar un meme han despertado debates sobre la moderación de los jugadores por parte de Blizzard. Los fans hicieron suyo el Blizzard Arena de Burbank desde el primer día.

Pero donde hay salseo, también hemos encontrado narrativas como la del peor equipo de la historia del deporte profesional americano. La emoción de querer ver a Shangai Dragons ganar una partida (aunque acabaron 0–40), la comunidad apoyando a Profit después de que lo dejaran fuera tanto del equipo nacional coreano como del equipo de All-Stars, el apoyo en masa a Geguri como primera jugadora de la Overwatch League han sido unas de las pocas historias que hemos podido disfrutar de esta liga.

¿Y qué tal de números?

Datos de audiencia de los playoffs de esta primera temporada de la Overwatch League. Esports Charts.

La Overwatch League empezó fuerte, con 280.000 espectadores de media y una máxima de 415.000 espectadores simultáneos. Con el paso de las semanas se fue normalizando, manteniéndose entre 100.000 y 150.000 espectadores simultáneos máximos durante la mayoría de la temporada, con un pequeño bajón en la tercera fase. La cuarta fase se ha normalizado en torno a los 100.000 espectadores hasta llegar a las finales.

Las cifras de las finales son difíciles de calcular. Se estima que entre Disney XD y Twitch se alcanzaron los 400.000 viewers máximos, pero no tenemos cifras de ESPN y The Esports Observer todavía no se ha pronunciado al respecto.

También llama la atención la alta asistencia presencial, no tanto en la Blizzard Arena, dónde consistentemente se ha visto la sala llena (450 asientos), como en las finales, dónde se vendieron 20.000 asientos en cuestión de dos semanas y se vivió el evento con un público entregado.

El CEO de Blizzard Entertainment comentó en una conferencia sobre el informe de ingresos en mayo que la compañía “estaba muy contenta con el lanzamiento de la Overwatch League”. Comentó que la liga estaba excediendo las expectativas, con millones de fans entrando a verla cada semana. A día de hoy el canal de la Overwatch League ha recibido en torno a las 120 millones de visitas únicas.

Conclusión: aire fresco en los esports

El primer año de la Overwatch League no ha sido perfecto, ha habido problemas, controversias, narrativas perdidas, y algunas historias desaprovechadas. Pero yo creo que ha sido mejor de lo que cualquiera de nosotros nos esperábamos. Hemos visto a Geguri intentar sacar a Dragons del pozo, a Profit ser el MVP después de que no lo eligieran para su selección o el equipo del All-Stars, hemos visto jugadas geniales, emoción, acción, y a un Blizzard que después de Heroes of the Storm está irreconocible para bien.

Solo queda decir que espero impaciente a ver lo que hacen el año que viene con una liga que ha sorprendido hasta a los más optimistas y me consuelo en los dos eventos que quedan de este año. El All-Stars y el mundial.

Idea y texto original de @S_de_Incognito

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