Quizás sean los delanteros del LoL. Ese rol que atrae todos los flashes de las cámaras y gritos del público. Es cierto que hay grandes tiradores o junglas, pero las estrellas cuyo puesto en la partida es el de midlaner son mayoría. Desde Lee "Faker" Sang-hyeok, pasando por Soren "Bjergsen" Bjerg e incluso alguien ya retirado como Enrique "xPeke" Cedeño, está claro que el carril central pertenece a los jugones.
Su posición en el mapa hace que casi todas las jugadas y objetivos estén cerca suyo, lo que hace que sea uno de los roles más divertidos y apetecibles de jugar para gran parte de la comunidad de League of Legends. Si no sabes que campeón jugar, o no tienes idea del rol, en esta guía vamos a repasar cinco ejemplos de campeones con los que no será complejo escalar ligas desde el mid.
Brand, ¿y si quemamos el mundo?
Animado por el reciente bufo aplicado al campeón en el reciente parche 8.1, el primero de la temporada, Brand será el primero de los campeones que recomendamos para acudir a la línea central si queremos ganar unos cuantos LP's. Riot mejoró su pasiva, Nube de Fuego, haciendo que el daño por acumulación pase del 2% de la vida máxima del enemigo a un 4%.
Un aumento del 2% puede sonar a poco a pesar de que se doble la cantidad de puntos de vida que resta cada acumulación de la habilidad pasiva del campeón, pero teniendo en cuenta que se puede acumular hasta en tres ocasiones, se restará un 12% antes de la explosión que se desata tras aplicar un trío de habilidades en un rival. Una vez Brand llega al nivel 9, y sin tener en cuenta el escalado con AP, el daño de la pasiva y la explosión es un 28% de la vida máxima del enemigo. El porcentaje de victoria del campeón ha subido en seis puntos porcentuales, colocándole por encima del 50% por primera vez desde el parche 7.12.
Es cierto que el campeón tiene problema bastante grande y es la falta de movilidad. Carece de habilidades que le permitan abarcar distancias y su velocidad de movimiento es más bien discreta. También podemos comentar sus ligeramente altos costes de maná y que tiene dos tiros de habilidad en Abrasar y Pilar de llamas, sin embargo lo primero se puede paliar eligiendo Banda de Maná y comprando objetos como la Vara de las Edades y el Morellonomicón, mientras que lo segundo tampoco es un gran problema al tener un área de efecto muy grande dichas habilidades.
Por la debilidad del campeón en el juego temprano, es buena idea optar como segunda rama de runas por el mini-Zhonya de Momento oportuno o la curación de la combinación de runas de Dominación expuesta en el gráfico. Es factible seguir protegiendo al campeón y optar por Curar como segundo Hechizo de invocador, pero tanto Prender como Teleportar son las elecciones más seguras. En línea hay que estar pendiente de tres cosas: la posición del jungla rival, los súbditos y el maná restante. Esos cinco pilares son los que permitirán escalar con tranquilidad a Brand.
Una vez comience el midgame y tengamos uno de esos objetos de maná anteriormente citados y el Tormento de Liandry, es cuando Brand comienza a dar verdadero miedo. Su daño en área permitirá que cualquier escaramuza alrededor de los primeros objetivos sea positiva, siempre y cuando se exponga lo justo y necesario. La penetración mágica siempre es un añadido interesante para un campeón que aplique daño a lo largo en el tiempo y las quemaduras de Brand entran perfectamente en esa descripción.
El porcentaje de victoria de Brand se mantiene estable a lo largo de los minutos y es en el late game cuando puede brillar gracias al daño de área. Una definitiva que rebote unas cuantas veces y un Pilar de Llamas atinado en una pelea grupal, es una baza muy potente siempre y cuando el posicionamiento sea el adecuado. En resumen: Brand es un mago con un daño elevado y que funciona a las mil maravillas contra tanques, teniendo siempre en cuenta su nula movilidad.
Lux, tendinitis en la R
A veces hay mecánicas totalmente absurdas sobre las que se puede cimentar una decisión tan importante como usar un campeón en plena temporada de SoloQ de League of Legends. 23,37 segundos, ese es el dato más relevante a la hora de elegir a Lux como personaje con el que escalar ligas este año y hace referencia, como no podía ser de otra manera, al enfriamiento de Chispa Final, su definitiva.
Lux es uno de esos pocos campeones de la primera hornada del juego cuyas mecánicas no han sufrido prácticamente mejoras para modernizarlas y que sigue siendo perfectamente viable. De nuevo tenemos un personaje inmóvil como era el caso de Brand, pero cuyo daño de área vuelve a ser una baza interesante para triunfar en SoloQ, eliminando ese daño a lo largo del tiempo y sustituyéndolo por un potencial de cazada a tener en cuenta casi a partir del midgame.
Volviendo a su habilidad definitiva, esa cifra de segundos que anteriormente citábamos respondía a su enfriamiento una vez sean aprovechadas al máximo las nuevas Runas Reforjadas y el CDR de los objetos que compraremos a lo largo de la partida. Es totalmente necesario elegir tanto El Sombrero Definitivo como Perspicacia Cósmica para llegar a ese 45% + 15% adicional en Chispa Final, además de haber llegado al nivel 16. Ah, y si Lux logra matar a un campeón enemigo con esta habilidad, su enfriamiento se reduce a la mitad, algo más de 11 segundos.
Es cierto que hablamos de extremos, pero lo que quiero decir con estos números es que Lux es un campeón de poke, que hace daño desde distancias largas y que apenas necesita exponerse para realizar grandes cantidades de daño. Durante la fase de líneas es posible ir a por el asesinato, pero con farmear y tener cuidado con los ganks ocasionales que tengan la oscura intención de aprovechar la escasa movilidad de Lux, es más que suficiente.
Justo es en el juego medio cuando es más posible aprovechar Iluminación, la pasiva de la campeona que añade un extra de daño mágico a los básicos si antes se ha aplicado una habilidad ofensiva. Explotar una Singularidad Brillante mientras vuela un básico lanzado por Lux es la mejor manera de hacer intercambios cortos para que los rivales dejen escalar a nuestra campeona a base de súbditos.
El midgame es el momento en el cual Lux tendrá disponible al menos dos de las claves del concepto con el que se abría su apartado en esta guía: 25% de enfriamiento con el Morello y Runas y la definitiva. La visión es una de las claves en este momento ya que serán muchas más las ocasiones para las cazadas alrededor de los objetivos que las que se puedan iniciar peleas grupales. Enlace de Luz será la habilidad clave y también la que más habilidad requerirá al ser una skillshot.
En el juego tardío o lategame es cuando entran en juego las peleas grupales y los veintipico segundos de enfriamiento en Chispa Final. Cualquier excusa es buena para abusar de una habilidad que sirve incluso como forma de desgastar a los rivales, e incluso como herramienta para limpiar oleadas completas en el carril central mientras las oleadas laterales van a nuestro favor. Lux es una elección segura, siempre y cuando no seamos víctimas de su escasa movilidad.
Galio, tu mejor amigo
Si os cansa tanto mago débil y sin movilidad, "un coloso absorbe-magia" es justo lo que estabais buscando. Desde su rework, Galio es uno de los campeones más resistentes, con más daño y control de masas del juego. No requiere una gran habilidad para jugarlo a nivel usuario y si se logra masterizar, es un campeón muy agradecido. A pesar de no tener rango en los ataques básicos, puede mantener la prioridad en línea frente a gran cantidad de enemigos gracias a Vientos de Guerra y acompañar un gank aliado temprano como pocos en League of Legends.
Además, Galio admite gran cantidad de itemizaciones y en todas ellas mantiene como claves el aguante y el daño. ¿Quieres ir AP y destruir a objetivos débiles con un par de tornados?, es posible, ¿prefieres ser imposible de matar y tener 5000 puntos de vida?, también. Por si esto fuera poco, Galio tiene una de las definitivas que más pueden desequilibrar peleas y escaramuzas alrededor de objetivos. Entrada Heroica es una forma de asistir a las líneas exteriores y además reducir el daño sufrido por el aliado en cuestión.
También las runas de Galio se pueden adaptar a un estilo más ofensivo o más defensivo, yendo siempre en consonancia con la itemización para sacarle el máximo partido. Reverberacción, con la rama de Valor como principal es la opción más conservadora y que aumentará el daño de los combos de Galio en base a su vida máxima, mientras que Cometa Arcano lidera la opción más arriesgada y en la cual el Poder de Habilidad tiene su hueco.
Antes de decidir que tipo de Galio crear en una partida determinada es buena idea ojear el resto de integrantes del equipo para ver si vais sobrados de daño y o no. De hecho esto es casi más interesante que el rendimiento en línea, el cual está asegurado que va a ser, como mínimo, decente. Si optamos por la vertiente más defensiva, objetos meta como la Máscara abisal, la Malla de Espinas o el Protector Pétreo de la Gárgola son los adecuados mientras que para crear a un mago, la Vara de las Edades, el Zhonya y el Tormento de Liandry son obligados.
Galio tiene más daño del que aparenta, por lo que serán necesarias varias partidas hasta que interioricemos hasta que punto podemos o no ganar los intercambios tempranos. El juego temprano se basa exclusivamente en intentar "harassear" al rival con Vientos de Guerra, a la vez que farmeamos todo lo posible. Como antes hemos comentado, Galio es un campeón extremadamente bueno facilitando ataques desde nuestra jungla gracias a su control de masas, mientras que resiste bien los envites rivales gracias a la reducción de daño de la W, Escudo de Durand.
En el midgame ya tendremos el daño en la Q necesario para poder empujar nuestros súbditos hasta la torre rival con facilidad, permitiendo destapar el verdadero poder de Galio, su definitiva. Entrada Heroica será una de las herramientas del equipo para iniciar peleas y también para contrarrestar los esfuerzos enemigos por acabar con aliados débiles como puede ser el tirador.
En los momentos finales de la partida será complicado que Entrada Heroica marque la diferencia de igual manera al ser mucho más habitual el 5vs5 que las escaramuzas, pero aquí es donde entran otro tipo de mecánicas como cargar el provocar de la W y usar el Destello para romper la pelea y facilitar que nuestro equipo aplique daño sin posible respuesta. Galio es un campeón seguro, asequible mecánicamente y que además puede adaptar su itemización y runas.
Karma, algo más que un mid
Seguimos con campeones muy fáciles mecánicamente y que además pueden marcar la diferencia. Karma se ajusta a la perfección a esta definición al aplicar una más que respetable cantidad de daño, no ser muy difícil de manejar y que hace mejores a sus compañeros. El carril central le permite escalar mucho antes que si se usa como apoyo, y a pesar de poder ser débil contra otros campeones habituales como Yasuo, Orianna o Azir, siempre será útil.
Al igual que Galio, Karma cumple una función muy clara y es la de apoyar a sus aliados. Todo, o casi todo el daño que haremos en partida será gracias a Llama Interior, además de ser una habilidad fundamental a la hora de farmear (tras la primera o segunda vuelta de base, mata a los esbirros a rango). Su porcentaje de victoria se encuentra en estos momentos ligeramente por encima del 52%, lo cual habla de su excelente estado de salud en el metajuego.
Dependerá de si queremos ser más importantes o más secundarios en el devenir de la partida, pero mientras las runas son prácticamente similares siempre, Karma puede tener dos variantes a la hora de itemizarse. La opción más de apoyo es ir a por el Grial Impuro de Atenea y el Incensario Ardiente, mientras que la ofensiva es comprar el Morello como primer objeto. Tal y como está el metajuego, los hipercarries están dominando, por lo que la primera opción es la más recomendable en este momento al potenciar al aliado al que se le aplica Inspiración.
Tanto Aery como el Cometa Arcano son opciones viables, volviendo de nuevo a la dicotomía ataque-apoyo de Karma. El primero potenciará tanto los ataques como los escudos, mientras que el segundo incidirá únicamente en en la parte ofensiva de la campeona. Cualquiera podría decir que no sería una locura optar por Banda de maná, pero estamos delante de uno de los campeones con más facilidad para usar habilidades sin gastar casi recursos, por lo que es mejor tener Mantra cada poco tiempo con el Sombrero Definitivo.
En el juego temprano, Karma se basará en farmear y pokear a la vez con Llama Interna y los ataques básicos, mientras que Inspiración como Resolución Concentrada son herramientas que facilitarán tanto las acciones ofensivas conjuntas con nuestro jungla, como nuestra huida cuando las cosas se pongan feas. Mantra potenciará en la mayoría de ocasiones nuestra Q para aplicar aún más daño.
Una vez la fase de líneas se rompa, la función del campeón será guardar siempre la distancia. Los escudos pueden servir para perseguir a campeones y la W para facilitar los asesinatos al aturdir a los rivales. Aquí es donde un Mantra potenciando la E pasa a ser una herramienta poderosa de iniciación gracias a la velocidad de movimiento que aplica a todos los aliados cercanos y al escudo.
No es muy distinto al papel que Karma ejerce en la parte final de las partidas. Si acaso, gana aún más protagonismo ese R+E y el aplicar Inspiración al tirador aliado toda vez tengamos comprado ese Incensario Ardiente. Karma es otra opción asequible, sacrificando daño sostenido por pokeo y escudos.
Malzahar, una ulti con patas
El resumen del Profeta del Vacío es este: un campeón fácil de jugar con buenos resultados en todas las divisiones de League of Legends gracias a un porcentaje de victoria ampliamente por encima de la barrera del 50% desde Bronce hasta Diamante. Con un impacto clave en el juego medio, Malzahar es además un campeón con un daño a tener en cuenta en los finales de partida.
Es cierto que muchos pensábamos que el decirle adiós al Toque de la Muerte Ígnea podría hacerle mucho daño al campeón, pero nada más lejos de la realidad. Las Runas Reforjadas no le han hecho daño porque no se cimentaba en las antiguas Runas y Maestrías. Podemos usar a Aery y mejorar el apartado ofensivo del campeón o también aprender de los amigos coreanos y optar por el Libro de Hechizos para tener una línea asequible con el Teleportar para pasar a usar un Fantasmal que permita aplicar con facilidad la Tenaza Infernal.
Hay tres objetos absolutamente claves para Malzahar y no son otros que el Morellonomicon, Rylai y Liandry. El primero aporta la mayor cantidad de AP plano, maná y reducción de enfriamiento mientras que el segundo permite ralentizar con las habilidades y el tercero es ideal en campeones con daño a lo largo del tiempo como Malzahar. El Bastón del Vacío siempre será interesante mientras que el resto de objetos como el Zhonya o el Rabadon son situacionales.
En línea, simplemente hay que practicar hasta conocer perfectamente como se propagan las Visiones Maléficas por los súbditos al morir estos con la enfermedad activa. Los ataques básicos y la Llamada del Vacío son tus herramientas para "ayudar" a la enfermedad, la cual, aunque parezca mentira, es perfecta para "pokear" al rival cuando queden pocos súbditos. Por el jungla no hay que preocuparse mucho. Un par de guardianes de visión a cada lado del río y el escudo frente a daño y control de masas que otorga la pasiva del campeón hace que simplemente sea rentable jugar a "farmear" y lograr picos de poder a través de objetos.
Por último, en las peleas grupales va a ser clave el posicionamiento por dos motivos: el primero es que la definitiva de Malzahar es fundamental si se acierta sobre un objetivo débil (ojo a quien tenga Fajín de Mercurio) y el segundo es que los largos enfriamientos dejan al personaje sin habilidades una vez haga una rotación de ellas, por lo que es necesario tener siempre una vía de escape o una posición lo suficientemente alejada.
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