La segunda edición de la King's Cup de 'Clash Royale' ya ha echado a rodar y, con ella, una nueva ronda de desafíos en la que podemos ganar jugosos premios. Para diluir un poco el concepto de desafío, hemos preparado una guía de mazos para que jugar y ganar en esta Copa del Rey sea un poco más fácil.
A continuación encontraréis las ocho barajas creadas por jugadores y youtubers y algunos consejos para aprender a atacar y defender con cada una de ellas. Ya os adelanto que hay algún mazo bastante OP, pero al menos la guía de la King's Cup os servirá para saber por dónde intentar contrarrestarlas.
Meta Maulers
Empezamos con una de las flojas y, por ende, de las más difíciles de dominar. Lo lógico sería pensar que el Montapuercos es nuestra condición ganadora, pero reconozco que me ha funcionado bastante bien el uso de este como distracción mientras utilizaba Leñador y Megaesbirro por el otro carril. Ojo al daño de Chispitas de otras barajas, ahí los Guardias y su doble vida pueden salvaros de más de un apuro.
The Ultra Nytes
Habría preferido un ciclo más lento en vez de tirar de Recolector de elixir para contar con otra carta más ofensiva, pero no por ello vamos a hacerle el feo. Jugando la Bruja Nocturna desde atrás y lanzando al Megacaballero en el puente, puedes crear más de un buen lío al contrario gracias al ataque de los Murciélagos de la primera, así que ojo a esa estrategia. En defensa, reza para que el contrario no abuse del Barril de duendes o guarda siempre una carga de Descarga.
Salty Goblins
He tenido bastante suerte con este mazo y el Dragón Infernal me ha salvado más de una partida. Mazo muy agresivo en el que jugar a saco el Cañón con Ruedas y agobiar al oponente a base de cebos en forma de Goblins y Murciélagos. Si lo juegas bien, el Minero será tu tanque, no tu condición ganadora. Ese trabajo déjaselo al Cañón y el Dragón.
Viva la Sparky
En teoría tienes todo lo que deberías necesitar para barrer a tu oponente, pero no va a ser fácil. Guarda Cohete para acabar con posibles Chispitas o dar el último golpe, defiende a base de Duendes y Chispitas en la parte de atrás y sírvete de Barril, Montapuercos y Chispitas para dar el último golpe. En el escenario ideal, una buena defensa con Chispitas desde atrás acaba apoyada por Gólem de Hielo y Montapuercos en el push.
Tower Tornados
Entiendo las grandes bazas de esta baraja, pero me ha costado mucho ganar con ella, en especial porque siempre me ha tocado pelear contra el combo de Pekka y Chispitas. Su ciclo es el más corto de todas las barajas, así que, en teoría, debería ser fácil acabar apabullando a tu oponente. Trabajar los dos carriles con ciclos rápidos es lo que mejor me ha funcionado.
Vitamin C
Con este mazo me lo he pasado en grande y todas las partidas que he jugado han sido coser y cantar. Empezando con el reparto de Mosqueteras desde atrás y con el Gólem de Hielo cubriendo su avanzadilla, las torres enemigas han caído como por arte de magia. Gran opción defensiva también, gracias al Cañón con Ruedas y su doble vida, para frenar a Pekka y Chispitas.
Misplaced Rockets
Otra baraja muy divertida de jugar, ya que cuenta con casi todas las opciones posibles para frenar los ataques del oponente. Genial en defensa y un poco débil en ataque, pero ahí está el Espejo para crear combos devastadores con la Máquina voladora y el Barril de duendes cuando sepas que el oponente ha descargado su posible Descarga.
Sparky Masters
CAMBIOS EN LA BARAJA: en la imagen veis unos Duendes y es justo lo que anunció Supercell, pero en la baraja final que podemos probar en el desafío esa carta ha sido cambiada por un Pekka.
Antes del cambio me parecía más bien floja, pero con Pekka en ella no he perdido ni una sola partida. Además he palmado cada vez que me enfrentaba a ella. Pekka desde atrás y apoyado por Chispitas y Mago eléctrico a la altura del puente para frenar a otros Chispitas o casi cualquier amenaza que te venga encima. Dado el meta del desafío, con esta baraja lo tienes casi todo de cara para ganar.
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