Los magos de control como Orianna, Cassiopeia, Syndra o Taliyah, han sido castigados con fuerza en el parche 7.16. Esto va a hacer que el metajuego en la línea central cambie y mucho hacia campeones de otro perfil. Talon, Kassadin o Lucian ya se están empezando a ver bastante, pero uno que recibió una pequeña mejora en esa misma actualización y que encajaría dentro de ese grupo puede ser Fizz. Vamos a fijarnos en cómo lo juega Lee "Faker" Sang-hyeok.
Faker brilla con el pescadito
Mientras algunas competiciones oficiales aún no han abrazado el parche 7.16, si que en el cliente de juego se lleva un tiempo ya con él. Los nerfeos a los magos de control se están haciendo notar ya que, por ejemplo, Orianna ha bajado su porcentaje de victoria en un 1% y Taliyah en algo más de un 2%, situándose ambas campeonas por debajo de la barrera del 50%.
Si revisamos los datos de nuestro resbaladizo amigo, concluimos que este parche le ha sentado de maravilla. Ha subido 10 puestos en cuanto a porcentaje de victoria entre los campeones usados en el carril central, situándose en un más que decente 51.47%. Taliyah, Lucian, Syndra o LeBlanc, personajes popularísimos en el carril central, sucumben ante Fizz y su más del 56% de porcentaje de victoria frente a ellos.
Es un personaje indicado para jugar SoloQ. Una pequeña ventaja nos permitirá realizar el deseado efecto bola de nieve, y la E, Juguetón/Gamberro, aporta un escape fabuloso frente a hostilidades del jungla. Faker lo ha jugado en cuatro ocasiones esta temporada, no conoce la derrota con él e incluso lo ha usado en importantes partidos como el que abría la final de la temporada de primavera entre SKT y KT Rolster, destrozando a la Syndra de Pawn.
Faker necesita la reducción de enfriamiento
El Rey indiscutible del League of Legends mundial y único Bonjwa que no pertenece a Starcraft tiene como una de sus características definitorias el jugar con prácticamente casi todos los personajes posibles en el carril central. Quizás LeBlanc o Zed sean de los más emblemáticos, pero Fizz es uno de los más espectaculares y de los que más podemos aprender a ver lo que diferencia a un buen jugador de una leyenda.
Faker coge de aquí y de allá para confeccionar las runas que usa con Fizz. Las Quintaesencias de poder de habilidad y las Marcas de penetración mágica son lo estándar, mientras que los Sellos de vida por nivel y Glifos de resistencia mágica por nivel, no suelen ser lo habitual pero si dan buenos resultados. Lo peculiar llega con esas seis runas de reducción de enfriamiento por nivel. Faker siempre llega al 30% con objetos y ese extra supone llegar al tope, 40%. Al fin y al cabo las jugadas se hacen con habilidades, y cuanto antes las tengas, mejor. Si lo que tiene delante es un asesino, basta con reemplazar la vida por nivel por armadura y la resistencia mágica por poder de habilidad.
Rara vez vamos a ver a Faker salirse de esta itemización: Poción de Corrupción, Botas de Mercurio, Protocinturón Hextech, Zhonya, Liche, Bastón del Vacío y Rabadon. Si acaso las botas es lo más situacional y de enfrentarse a un asesino en el carril central, podría cambiarse por unas Tabi o incluso unas Botas de Penetración Mágica.
En cuanto a maestrías, tampoco se sale de lo convencional. Decreto del Señor del Trueno es la maestría clave que usa cerca del 97% de los Fizz del servidor y Faker se encuentra en ese poblado grupo de invocadores. Quizás lo más destacable de ese 12/18/0 sea el punto que añade el coreano a Meditación, la maestría de la rama de Astucia que proporciona maná al campeón.
En la Q está la clave
Faker sigue a pies juntillas el orden de mejora de las habilidades más frecuente para Fizz: E>W>Q. Juguetón/Gamberro es la habilidad que ofrece una mayor cantidad de daño, además de escape y limpieza de oleadas; Tridente Piedramar será fundamental para "farmear" debajo de torre en los primeros niveles, mientras que en Golpe de erizo de mar reside prácticamente todo lo que diferencia al Fizz de Faker del convencional.
La mayoría de jugadores usaría la Q para aplicar aún más daño a un enemigo, o incluso para comenzar un combo. Faker usa el Golpe de erizo de mar cómo una forma de reposicionarse y lanzar la definitiva a continuación. En el vídeo se puede observar cómo la Syndra de Pawn lo sufre en sus carnes y apenas puede hacer más que activar el Zhonya una vez completado. No tiene sentido empezar una acción ofensiva con la Q sobre un enemigo y salir con la E, si la segunda tiene más daño.
Una vez terminado el Protocinturón, su activa permite a Faker aplicar más daño a un combo o incluso prescindir del todo de la Q cómo forma de marcar distancia con los enemigos y reposicionarse en una pelea. La activa del Reloj de Arena de Zhonya hace que Faker gane esos segundos necesarios tras realizar una acción ofensiva para que las habilidades salgan de enfriamiento, y por tanto, escapar de una situación delicada.
Seguramente ninguno de los que leamos este texto podamos jugar a Fizz al nivel de Faker, sin embargo, tras muchas partidas controlaremos el daño del campeón en todo momento, pudiendo realizar jugadas tan arriesgadas como las de la estrella de SK Telecom T1. Queda en vuestras manos.
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