Hay un dicho que reza, si no puedes con tu enemigo, únete a él. No soy muy partidario de seguirlo a rajatabla por culpa de algo llamado principios, pero dado que el uso de la Choza de duendes se ha convertido en algo recurrente en 'Clash Royale', merecía la pena dedicarle un hueco en nuestra guía de cartas.
Los que estáis en contra de esta práctica y seguís sufriendo con el spam de duendes y bárbaros, no os preocupéis, también habrá hueco para los mazos antichoceros más pronto que tarde. Sin embargo, que las estrategias de estos mazos de Choza de duendes os sirvan también para aprender cómo contrarrestarlos.
Choza con Gólem
Probablemente uno de los mazos que más habéis visto pululando por ahí ultimamente. El Gólem es la distracción perfecta y, con lanceros saliendo sin cesar, es fácil que alguno de ellos acabe minando la vida de la torre enemiga poco a poco, especialmente si el Leñador ha dejado caer su elixir tras acabar con tropas defensivas del contrario.
Defender al Gólem es la clave, así que ahí tenemos dos hechizos para asegurarnos que las hordas no lo ventilan demasiado rápido y, además, los Murciélagos de la Bruja nocturna, el Megaesbirro y la Máquina voladora para frenar algún posible Dragón Infernal.
Choza con Megacaballero
Otro mazo bastante común, que incluye dos de las últimas cartas preferidas del juego, el Megacaballero y el Fantasma Real. Ambos son la distracción perfecta junto con el Minero, así que tus duendes pueden ocuparse de minar la vida de tropas defensivas por detrás poco a poco o, si vinene apoyados por los Murciélagos, a gran velocidad.
La clave está en conseguir que Fantasma, Barril de esqueletos y Minero vayan dañando la torre enemiga, mientras que el resto de tropas pueden ocuparse de distraer o defender. Guarda siempre una respuesta rápida a posibles ataques y aprovecha también la Choza como medida defensiva.
Doble choza
Cerramos con el mazo chocero por excelencia, el que incluye la Choza de duendes y la Choza de bárbaros junto a una combinación defensiva de tropas y hechizos de ciclo rápido. Aquí lo importante es que, si no has podido antes, cuando llegue el ciclo de doble elixir empieces a soltar unidades hasta apabullar al oponente.
Guarda los hechizos para las defensas más claras: Tronco frente a hordas o Bombarderos y Bola de fuego para intentar ventilar tropas defensivas con splash como el Mago. Que los Bárbaros te sirvan como distracción para todo lo que vendrá detrás y, de no tenerlos a ellos a mano, que sea el Caballero el que cumpla esa función.
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