Los lunes son menos lunes cuando tienes la posibilidad de lanzar un segundo Gólem cuando el primero está ya a las puertas de la torre enemiga y con una Bruja Nocturna detrás, así que hoy aprovechamos para continuar con nuestra guía de mazos de 'Clash Royale' centrándonos en el gigante de piedra.
Para ello os traemos cuatro mazos con una estrategia detallada para que les saquéis el máximo rendimiento a ese Gólem que os puede ayudar a ganar un buen puñado de coronas. Además, si el tanque de piedra no es lo vuestro, siempre podéis aprovecharlas para entender cómo contrarrestarlo.
Gólem nocturno
Lo principal a tener en cuenta frente a los mazos de Gólem es que el tanque no suele ser nunca el peligro, siempre hay algo escondido detrás que es lo que nos va a fastidiar. En este caso es la Bruja Nocturna y, aún más peligrosos, los Murciélagos que irán avanzando mientras el resto de tropas concentran todo su daño sobre el Gólem.
Ahí están el Bebé Dragón y los Esbirros como apoyo, así como el Relámpago que despechará cualquier defensa que se ponga frente al Gólem para dejar completamente vendida a la torre enemiga. Los esqueletos como distracción y la Lápida como defensa serán nuestros principales aliados mientras esperamos a que el Elixir vuelva a rellenarse.
Gólem cementerio
En este caso contamos con una estrategia similar que con el anterior mazo, utilizar al Gólem como tanque que vaya aguantando los golpes y dejar que el resto de tropas se centren en defensores y torres. La clave aquí está en la combinación del Cementerio y el Veneno, dos cartas que, lanzando el Gólem desde atrás y con una buena estrategia a base de Mago eléctrico en el avance, pueden estar preparadas para asestar un golpe brutal al enemigo.
Lo que el Megaesbirro y los Esqueletos hayan limpiado por el camino será primordial para mantener al Mago Eléctrico como apoyo a ese último empujón en el que tanto su poder como el del Veneno acabarán de minar las posibilidades de defender del enemigo.
Gólem eléctrico
He aquí una combinación de los dos mazos anteriores, por un lado el puñetero Mago Eléctrico y su facilidad a la hora de sacarnos de nuestras casillas, por la otra el Rayo y la devastación que produce cuando hay un Mago y un Mago de hielo intentando frenar al Gólem alrededor de la torre.
Si el Horno sigue sacando bichos y el Bebé Dragón está también por ahí, posiblemente alguien va a perder su torre, y no vas a ser tú. Tanto esas dos unidades como el Caballero y los Esqueletos serán los encargados de equilibrar la balanza por poco Elixir en caso de que el avance se tuerza.
Gólem de madera
Cerramos con una de mis combinaciones preferidas, una que los enemigos no suelen ver venir. Pongamos que el Gólem sale desde atrás y, poco antes de llegar al puente, Leñador se posiciona delante para intentar limpiar lo que haya por el camino, llegar a la torre y provocar dolor a base de hachazos o, incluso en el peor de los casos, acelerar la llegada del Gólem y el Bebé Dragón a la torre, que estará esperando a que un Rayo caiga en los alrededores.
Al no haber demasiado usuario con Bola de fuego en sus mazos, tu Recolector de elixir corre menos peligro y, en el peor de los casos, es un edificio de defensa igual de válido o un cebo para el Rayo del enemigo. No olvides que el Leñador puede ser igual de válido defendiendo que atacando, así que no te limites a usarlo en los avances.