VidaExtra entrevista a Dani Sánchez-Crespo, director de 'Invizimals'. Parte 2

VidaExtra entrevista a Dani Sánchez-Crespo, director de 'Invizimals'. Parte 2
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Seguimos con la entrevista a Dani Sánchez Crespo que empezamos previamente. En esta segunda parte y manteniendo el tono distendido, abordaremos temas como el futuro de la industria y lo que los desarrolladores amateurs pueden hacer para empezar con buen pie a preparar sus ideas.

Además, enfrentaremos al director de ‘Invizimals’ a una tanta de preguntas seleccionadas de entre el montón que enviasteis. Como por ejemplo los consejos para la formación de jóvenes que se quieren dedicar al desarrollo de videojuegos, o la respuesta a uno de esos enigmas que siempre lo acompañan, el espinoso asunto de las camisas floreadas. Pasen y lean señores.

Entonces Dani, estás de acuerdo con los que afirman que este tipo de distribución abre la puerta a pequeños desarrolladores o estudios amateur.

Sí, sí, totalmente. No quiero sonar rollo Sánchez Dragó, pero esto supone una democratización de los medios de producción. En términos más normales, todo el mundo en su casa puede hacer un videojuego.

He visto juegos con XNA en la Community Store que tienen una pinta bestial. He visto minis muy interesantes y esos juegos a nivel financiero son muy fáciles de llevar a cabo. Por ejemplo, ayer en VidaExtra (que os leo) un usuario decía algo como “tengo una idea muy buena, que es pequeña, ¿qué me recomiendas que haga?”.

Evidentemente yo no le puedo pagar el juego por que cada uno se paga sus vicios pero reuniéndose con 3 o 4 amigos, montando un pequeño equipo de desarrollo, conseguirán sacarlo adelante y abrirse puertas. Ese es el futuro, sin duda y cuantos más canales haya para que esos chicos publiquen su juego mejor. Una comunidad más activa, más gente ideando videojuegos, más mentes pensando, más juegos… es genial.

Ojalá Dani, hay un montón de gente con ideas geniales y que sólo esperan el momento adecuado. Reunir valor y lanzarse al toro, claro que sí. Es momento de que pasemos a uno de los clásicos de VidaExtra. Queremos saber tus cinco juegos favoritos y por qué te marcaron. Venga, el top 5 de Dani Sánchez-Crespo.

Vale, top 5, seguros… es difícil pero venga, vamos allá.

‘Wing Commander Privateer, el primero y destacadísimo del segundo. Era de Origin Systems y el slogan de la compañía era “We create Worlds” y yo eso me lo quedé dentro. El mejor juego de la historia, en relación a cuando salió, sin duda.

‘Alone in the Dark’, el primero de todos. Absolutamente inhumano, yo soy muy fan de LoveCraft y ese juego era espectacular.

‘Fallout 3’, uno moderno. Es un juego espectacular en todo, es que no tiene fallo.

‘Grim Fandango’, por hacer un homenaje al gran Tim Schafer.

‘Mario Bros’. El original, hace como 20 años me lo crucé entero, en una tarde y la sensación de “he llegado al final”… no la he vuelto a sentir nunca más.

invizi2.jpg

Y ahora pasamos a una parte también clásica. Bueno, tu nos lees, sabes que tenemos un montón de usuarios y que hace un par de días colocamos un post en el que te podían hacer preguntas. Así que hemos recopilado unas cuantas, vete preparando que nuestros usuarios son muy incisivos.

Vale, vamos allá. Saludos a toda VidaExtra.

Chrono pregunta, ¿Sony ha ayudado a la hora de preparar el tema de la realidad ampliada o se trata de tecnología propia?

‘Invizimals’ es una idea totalmente original de Novarama. Pero trabajar con una empresa como Sony hace que amplies el abasto de las animaladas que tu tenías pensado hacer.

Al empezar, ‘Invizimals’ tenía un tamaño como proyecto y con Sony el proyecto se multiplicó por 2.5 en cantidad de cosas. Mecánicas, idiomas, monstruos, sonido… te cambia el mundo el trabajar con una productora que puede hacer tus sueños realidad como empresa.

Elika quiere saber si tenéis planeado iniciar una saga si las ventas acompañan.

Evidentemente Elika. ‘Invizimals’ está pensado no sólo para ser un juego sino una propiedad intelectual, un mundo. Ayer me preguntaban si habrá merchandising, ojalá, si se harán cómics, ojalá, si se hará una película con Angelina Jolie, ojalá… depende en gran parte de vosotros, de cómo aceptéis la propuesta.

¿Habrá una secuela? Pues probablemente, depende del resultado. Nosotros por nuestro lado ya lo hemos diseñado con la idea de que fuese un universo. Cuando veía cosas como ‘Star-Wars’ que tiene un universo súper currado… esas cosas nos encantan. Si ‘Invizimals’ fuese en ese plan sería algo bestial, nosotros tenemos un plan grandioso, a partir de ahí vosotros sois parte de ese plan grandioso, os debe de gustar para que nosotros sigamos trabajando.

invizi_caratula.jpg

A Grossman parece que le preocupa el tema del desarrollo. “Si tengo una idea que considero muy buena y que requiere poco presupuesto, ¿qué puedo hacer para meterla en el mercado siendo un hombre de a pié?”

Vale, primero hay que ser realista. Las ideas van a duro el kilo, cualquiera que se dedique a videojuegos tiene cientos de ideas y esperar que otro llegue y ponga dinero para que se desarrolle es ser demasiado ingenuo. En España hay muchas ideas lo que falta es capacidad de gestión para que esas ideas se hagan algo real.

Al final no es la idea, sino la capacidad de pulir esa idea para que esté bien a muchos niveles, arte, jugabilidad, sonido, testeo, etc. Hay que conseguir un producto, pequeño o grande, pero acabado.

Yo tiraría por XNA o PSP Minis, son dos caminos por los que poder sacar un resultado bien acabado. También le diría a Grossman que se monte un pequeño equipo de desarrollo, algo en plan 2 o 3 personas, un artista, un programador y un hombre chicle, el hombre para todo, que pueda meter mano en diseño, música y grafismo. Además, que piense en una idea que pueda hacerse realidad en poco tiempo, aunque sea a base de quitarle cosas. Una idea real.

Recibo en Novarama cada mes algúna propuesta de algún chaval que quiere hacer el ‘World of Warcraft’. Con muchísima ilusión pero poca realidad. Es mejor hacer un ‘Pac-Man’ pero un ‘Pac-Man’ cojonudo, que perderse persiguiendo unicornios y no llegar a nada. Así que resumiendo, ponéos a hacer cosas, cosas realistas, formad un pequeño equipo y buscar un método de desarrollo como XNA.

Siguiendo con la creación de videojuegos, vault-tec-ceo pregunta, ¿qué le recomiendas estudiar a alguien que quiere dedicarse a los videojuegos?

Estudiar cualquier cosa y luego formación específica. Un artista que haga bellas artes, o temas de diseño gráfico, ilustración… los programadores que vengan de una ingeniería o telecos.. es importante tener una formación base seria. Pero hay algo más importante.

No es ningún secreto que yo soy profesor del máster de creación de videojuegos de la UPF, así que no voy a hablar de la UPF específicamente, pero sí es cierto que la formación reglada deja un vacío para meterse en la industria. Por eso es importante elegir una formación complementaria, un máster por ejemplo, que esté al nivel.

Un máster es una cosa muy cara y hay que pensarse muy mucho el dónde apuntarse. Sobre todo, si van a mirar uno, deben preguntar en qué ha trabajado la gente que les va a dar clase. Esta industria, como muchas otras, está llena de teóricos y creo que lo importante no es eso, debes recibir formación de gente que haya trabajado en esta industria de verdad y que conozca cómo se trabaja en el mundo real.

Y ya para acabar, la bomba atómica. Hemos hablado de ‘Invizimals’, del futuro de la industria, de cómo es trabajar para Sony, de formación para jóvenes desarrolladores, pero HaSchi tiene una duda que le corroe… ¿por qué siempre llevas camisas horteras?.

Qué cabrones. No, en serio, es muy sencillo. Hace tiempo me di cuenta de que has de intentar que la gente te recuerde. Se ven muchísimas caras en un día en ferias y cosas de ese estilo, pero las camisas horteras funcionan mucho mejor ya que tienen más superficie.

La gente te recuerda por eso y funciona, al día siguiente te recuerdan como el tío ese que vino ayer. Además no soy el único que lo hace, hay un economista llamado Sala i Martí, del Barça creo, que siempre viste con americanas de colores y horterísimas, y un día explicó el motivo y era el mismo.

Es imagen de marca, es así de fácil. Dani es el de las camisas horteras, eso me hace mucho más molón que Peter Molyneux y que mucha otra gente que, evidentemente, son unos advenedizos.

Era la última pregunta y se confirmaba lo que sospechábamos. Este tío sabe un montón y, además, le encanta hablar de videojuegos. Es un tipo cercano, muy divertido, irónico, y que tiene las cosas muy claras. Se nota su vena de profesor, no se pierde en explicaciones oníricas ni en consejos vanos, no nos aconseja estudiar antropología para hacer videojuegos, va al grano, sabe cómo está el panorama, lidia cada año con un montón de jóvenes amateurs y nosotros se lo agradecemos

Esta Navidad un juego intentará conquistar el mercado de PSP, su nombre es ‘Invizimals’ y está desarrollado por un equipo de soñadores españoles que se atrevieron a proponerle a un gigante del entretenimiento que cazar animales invisibles podía ser divertido. De momento la cosa funciona y en Inglaterra ya han sobrepasado en ventas a un gigante como ‘Gran Turismo’. Lo dicho, qué cunda el ejemplo y nosotros estaremos ahí para contároslo.

Más en VidaExtra | Entrevistamos a Dani Sánchez-Crespo, director de ‘Invizimals’. Parte 1

Comentarios cerrados
Inicio