Tras probarlo hace unos días, MisBits ya está disponible en su Acceso Anticipado en Steam y hemos tenido la oportunidad de realizar una entrevista sus creadores no sólo sobre el juego y su desarrollo, sino también de la escena indie actual.
De la mano de la mano de Milo Gutmann y Jerome Amouyal, CEO y CCO de Pow Wow Entertainment, hablamos sobre la creación del juego, las diferencias entre el mercado europeo y el americano, lo que nos espera de este divertido multijugador y la decisión de apostar por lo premium frente al free-to-play.
Habladnos del nacimiento de MisBits. ¿Cómo llegó la idea?
"Es una vuelta al pasado sobre cómo jugábamos de niños, mezclando juguetes de incontables formas. Nos encanta la idea y esa sensación de libertad para hacer lo que quieras, olvidarte de las reglas, explorar todos esos “¿y si?” que tenías de crío jugando e inventando sobre la marcha.
Cuando empezamos a hablar sobre ese sentimiento de repente recordamos lo alucinante que era mezclar juguetes y redefinirlos con nuevas identidades. De ahí nace nuestra inspiración al poder cambiar de cuerpos y mecánicas como parte central de Misbits y nos dimos cuenta de que podía suponer un entretenimiento sin fin".
¿A qué jugáis en el estudio? ¿Qué juegos han servido de inspiración para el equipo?
"Somos un grupo muy diverso de jugadores, lo que también entrega un montón de perspectivas válidas al proceso. De vez en cuando algunos coinciden en algo y otros se vuelven jugadores hardcore de otra cosa.
Respecto al género sandbox, creemos que hay una oportunidad de apoyarse en ello y en todo lo que implica el proceso de crear que tango gusta a la gente, pero con una capa de jugabilidad que sea rápida y de acción.
Juegos como Minecraft y Roblox tienen comunidades alucinantes en esa categoría y ahí está la clave de ese tipo de juegos. Jugadores apasionados que llegan ahí y crean algo con las herramientas que les ofrezcas".
No estamos acostumbrados a ver muchos juegos abrazando la idea del editor de niveles. ¿Cuál ha sido el reto más importante durante su desarrollo?
"El mayor reto fue que no era algo que teníamos planeado desde el inicio del desarrollo. Sabíamos desde el principio que no podíamos apostarlo todo a un único modo, así que teníamos Kick Brawl, Deathmatch y otros creándose de forma simultánea.
En ese proceso pronto nos dimos cuenta de lo divertido que sería juguetear con pequeños cambios por la variedad que aporta la mecánica de intercambio de cuerpos y lo que cambiaban los niveles por ello. En cierto sentido nos dimos cuenta de que era demasiado bueno para que nosotros lo limitásemos.
Encontramos una forma de ofrecer esa capa de libertad creativa extra a los jugadores y nuestra visión original se centró en un editor de mapas que permitiría modificar el entorno de los modos del juego. Sin embargo, cuando más tiempo invertíamos en su desarrollo más potencial veíamos.
Al final, un complejo sistema de triggers que daba la posibilidad de manipular objetos y obstáculos en el mapa se convirtió en la clave del editor.
Parecía algo natural que los jugadores pudiesen cambiar las reglas editando las propiedades de cuerpos, armas y escenarios. Eso le daba a los jugadores la opción de crear sus propios modos en sus mapas y se abría un nuevo mundo de posibilidades.
Algo que no estaba planeado evolucionó en un enorme trabajo de desarrollo y lo que ahora llamamos ToyBox es ese editor original con esteroides. Creemos que es el corazón de la experiencia de Misbits, lo que resulta un poco loco teniendo en cuenta que no era lo que planeábamos. Sin embargo estamos emocionados y no podemos esperar a que lo veáis".
Tras jugar a MisBits creo que el editor de niveles es un elemento clave. ¿Cómo vais a gestionar la selección de niveles? Imagino que el tema de la censura debe ser complejo, pero la libertad del jugador parece ser clave para alcanzar el éxito, ¿verdad?
"Es un desafío y uno sobre el que hemos pensado mucho. Precisamente por eso no hablaré mucho sobre ello, pero tenemos planes para darle soporte con contenido de calidad.
Misbits ha sido siempre sobre darle poder a los jugadores para que la experiencia sea tan simple o profunda como quieran. El editor de niveles te permite hacer pequeños cambios en un mapa sin tener que crearlo de cero, y sabemos que puede ser muy atractivo por lo que hemos escuchado de nuestros jugadores. Si quieres ir a tope construyendo también podrás hacerlo gracias a l sistema de creación de ToyBox".
¿Qué podemos esperar en términos de nuevo contenido? Más allá de nuevas cabezas, ¿podeís contarnos algo sobre nuevos modos de juego?
"Durante el Acceso Anticipado lanzaremos nuevos mapas Arcade, cabezas, cuerpos, armas y uno o dos nuevos modos, así como otras sorpresas.
En la build actual tenemos un modo explorador y cuatro modos de acción. Internamente estamos probando un modo por equipos centrado en la acción. En él compites por mantener el control de un cuerpo especial y está resultando ser muy divertido. Si todo funciona bien, lo añadiremos al Acceso Anticipado el próximo mes.
ToyBox será nuestra mayor actualización durante el proceso de Acceso Anticipado. Estamos muy centrados en priorizarlo para que sea lo primero que reciban los jugadores".
En nuestras impresiones comentamos cómo la falta de armas de fuego hacía de la acción algo más personal y competitiva que en otros juegos, pero tengo que preguntarlo. ¿Hay alguna posibilidad de ver pistolas u otro tipo de armas de fuego en algún momento?
"Estás en lo cierto, nos hemos alejado de las pistolas y las armas porque la idea del juego es mucho más original que eso.
Además de las armas que puedes recoger, los cuerpos o las torretas fijas son como armas con diferentes habilidades.
Aquí es donde la estrategia aparece, por ser aleatorias y aparecer por el mapa obligándote a recorrerlo para encontrar la que más se adapta a tu estilo, pero incluso ahí puede que alguien venga y te lo robe.
Nunca digas nunca, pero por ahora apostamos más por las habilidades especiales de los juguetes porque creemos que son más auténticas y divertidas".
Teniendo distintos elementos como la tienda de cabezas o el modo edición automáticamente te viene a la cabeza el formato free-to-play. ¿Qué os ha llevado a tomar la opción premium?
"Este tipo de decisiones nunca son fáciles cuando empiezas un juego ya que el mercado cambia constantemente durante el desarrollo. Para nosotros la opción premium parecía la decisión adecuada ya que es un juego que ofrecerá contenido infinito no sólo por los planes de desarrollo que tenemos, sino también por los modos y mapas creados por la comunidad.
Pidiendo un precio razonable de entrada seremos capaces de entregar un gran contenido de gameplay que guste a la mayoría de jugadores. Si además quieres profundizar en la personalización y expansión de la experiencia, también puedes hacerlo.
Por encima de todo, al ser una experiencia multijugador, queremos que la gente salte de un contenido a otro sin toparse constantemente con muros de pago".
Como primer juego del estudio habéis tomado un camino difícil con MisBits (multijugador, editor de niveles, la necesidad de una gran comunidad detrás...). ¿Por qué optar por el lado más arriesgado en vez de por algo más pequeño, incluso aunque no esté orientado a móviles?
"Tuvimos la suerte de juntarnos con un equipo como el de 3BLACKDOT que no se atemorizan con lo difícil. Su colaboración ha supuesto que podamos tomar este tipo de decisiones sobre qué es lo mejor para el juego en vez de sentirnos atados. Es ambicioso, pero o lo apuestas todo o nada, ¿no?"
¿Cuántos jugadores necesita un juego como MisBits para considerarse un éxito? ¿Qué expectativas tenéis?
"No hablamos de métricas de ventas como una necesidad. Acabamos de llegar a Acceso Anticipado y estaremos refinando la experiencia y ampliando la comunidad hasta el lanzamiento. Lo que puedo decir es que estamos detrás de este juego con grandes expectativas y una inversión a largo plazo".
¿Es crucial para un desarrollador indie abrirse a nuevos tipos de promoción como YouTube para sobrevivir?
"Por supuesto. Un juego como Misbits se entiende y se aprecia mejor cuando ves a otros jugarlo. Su colorido mundo y su divertido y rápido multijugador es tan divertido de ver como de jugar. 3BLACKDOT es un estudio que entiende a los streamers y las comunidades de creadores mejor que muchos otros. Son una parte crucial de cómo hemos elegido promocionar el juego".
Como estudio indie trabajando con un distribuidor americano, ¿cómo veis a la industria del desarrollo europea comparada con la americana? ¿Cómo creéis que la escena indie ha conseguido abrir fronteras?
"Para ser honestos, no creo que haya muchas diferencias entre Europa y Estados Unidos. De hecho las mayores diferencias se dan a nivel de país. Nosotros nos hemos focalizado más en lo común y los desafíos que comparten desarrolladores de ambas regiones.
En nuestro acuerdo con 3BLACKDOT no tardamos en ver un acercamiento similar en centrarnos en crear algo que se sintiese diferente y de una calidad que permitiese crear algo genuino entre la escena indie.
Ha sido maravilloso ver cómo el mercado se adaptaba para permitir a los desarrolladores llegar a él de formas más fáciles. Y ver cómo los jugadores ahora tienen muchas opciones para satisfacer sus preferencias, aunque sean de nicho.
Sin embargo el volumen de juegos hace mucho más difícil llegar a tu audiencia de forma eficiente y es por eso que abrazamos el apoyo de 3BLACKDOT como compañeros".
Habéis decidido lanzar el juego en Steam en una era en la que hay un montón de alternativas. ¿Por qué Steam y no Epic Games o cualquier otra plataforma como Stadia? Sé que el número de usuarios es la respuesta clave, pero ¿qué me decís de la visibilidad que podrían ofrecer otras tiendas?
"Estamos en Steam porque queríamos aprovechar su Acceso Anticipado. Tenemos la esperanza de poder llevar MisBits a otras plataformas y tiendas en el futuro".
Disclaimer: Misbits es un juego publicado por 3Blackdot, una compañía del grupo Webedia.
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