Conocí a Enrique Colinet de la mejor forma posible, entre cervezas y amigos. Hacía poco tiempo que había salido a la venta 'Spec Cops: The Line', y su culto incipiente se hizo carne en la voz relajada de Enrique. Fue una tarde de anécdotas y confesiones, de esas tardes que no cambiarías por nada, que no olvidas nunca.
Yager se hace cargo de 'Dead Island 2' y toca preguntar por el radical giro de intenciones y sueños. Aquí tienes el reencuentro entre dos desconocidos. Hallarás en la siguiente entrevista claves del próximo éxito de la temporada, pero también respuestas sinceras sobre un montón de cuestiones más. A continuación una conversación distendida que no has visto (leído) en ningún otro sitio. Bienvenido a la cabeza e intereses de Enrique Colinet pasados por el particular filtro de VidaExtra, por el particular y tierno filtro de un nudo creado a base de cebada.
VidaExtra: Antes de nada nos gustaría saber cómo termina un sevillano en Berlín haciendo videojuegos. Cuéntanos un poco tu trayectoria hasta formar parte de Yager.
Enrique Colinet: Bueno, quien me conozca sabrá que comencé mi andadura en esto del desarrollo de videojuegos haciendo mapas en plena fiebre de Counter-Strike, o tal vez me recuerde también por esa colección de videotutoriales en Español para Hammer Editor que ya se antoja tan lejana. También estuve dándole caña al tema del modding para Source Engine. Posiblemente esta época es la que me dio más alegrías. Tras 7 años calentando silla en mi habitación, terminé con un buen número de mapas publicados en Internet tanto para Counter-Strike como para The Specialists, así como con multitud de mods que hice a lo Juan Palomo, los cuales, aun sin terminar, funcionaron a las mil maravillas como llave para conseguir abrir las puertas de Pyro Studios y comenzar mi andadura profesional. Tras un año trabajando con Unreal Engine 3.0 en COPS (proyecto que nunca vería la luz), recibí una oferta de Yager Development para trabajar en un shooter en tercera persona sobre “los horrores de la guerra”. La idea me gustó mucho y decidí dar el salto... y bueno, aquí sigo, en Berlín, tras 6 años dándolo todo en Yager. Actualmente, como ya sabéis, estamos desarrollando Dead Island 2 en Unreal Engine 4.0.
VidaExtra: ¿Cuál es tu labor en Yager? ¿Ha ido cambiando con el tiempo?
Enrique Colinet: Sí, soy un poco multidisciplinar, pero me muevo sobre todo en los dos campos principales del diseño: diseño de juego y diseño de niveles. Para Spec Ops: The Line hice sobre todo diseño de niveles. De hecho fui el primer diseñador en colocar “el primer ladrillo” allá por el 2008. Para Dead Island 2 he tocado ambos palos: empecé con diseño de eventos multijugador, luego pasé a crear funciones y managers para los diseñadores de niveles, y en este último sprint estaré dándole caña de nuevo al diseño de niveles, finiquitando zonas y tal.
Dead Island 2 no llegó a nosotros: nosotros buscamos Dead Island 2
VidaExtra: ¿Teníais una hoja de ruta marcada tras ‘Spec Ops: The Line’? ¿Cómo llega hasta vosotros la franquicia ‘Dead Island’?
Enrique Colinet: Al contrario de lo que mucha gente pueda pensar, 'Dead Island 2' no llegó a nosotros: nosotros buscamos 'Dead Island 2'. Allá por el 2012, Deep Silver buscaba a un nuevo estudio para retomar el legado de Techland y continuar la franquicia, y Yager se interesó muchísimo en esta IP. Estando 'Spec Ops: The Line' a las puertas de su salida, un pequeño grupo de creativos de Yager ya estaba dándole vueltas a este proyecto. Nuestra propuesta fue la que más gustó a Deep Silver y lo demás, ya lo conoces.
VidaExtra: ‘Spec Ops’ es un juego dramático que afronta el horror de la guerra desde una perspectiva más profunda que la mayoría de los títulos bélicos. ¿Ha resultado difícil el cambio de registro hacia esa celebración del apocalipsis zombie que parece ser ‘Dead Island 2’?
Enrique Colinet: Ni mucho menos, el cambio fue recibido con muchas ganas. 'Spec Ops: The Line' no fue un título fácil de desarrollar. Requirió de mucha prueba y error y hasta el último año de desarrollo de los 4 que se invirtieron en el título no se empezaron a ver como las piezas del puzle por fin encajaban. El “realismo” de la historia cercenaba nuestra creatividad y el tono serio del juego nos impedía hacer algo que cruzase la línea de lo divertido, más que nada porque iría en contra de la identidad del juego. Con esto no digo que 'The Line' no fuese un juego divertido, pero si me lo comparas con un 'Sunset Overdrive', entenderás por dónde voy. No fue divertido de desarrollar por el simple hecho de que el juego no estaba concebido para divertir, sino para explorar otras emociones en el jugador. Por eso 'Dead Island 2' se ha recibido con muchas ganas en el equipo. Aquí sí podemos volvernos un poco “locos” y proponer cosas un poco más divertidas, tanto de desarrollar como de jugar. Una de las ideas que más gustaron a Deep Silver fue la de cambiar el tono serio del juego y convertirlo en un “Zombieland” interactivo, cogiendo los elementos que mejor funcionaban en la primera parte y eliminando todo aquello que estaba metido con calzador o que simplemente no convenció a la comunidad.
En Yager nos gusta llamar a Dead Island 2 “el online multijugador menos masivo del mercado”
VidaExtra: ¿Cómo definirías ‘Dead Island 2’ a nuestros lectores? ¿Qué puntos de contacto tiene con la primera parte y ‘Riptide’ y en qué se diferencia?
Enrique Colinet: En Yager nos gusta llamar a 'Dead Island 2' “el online multijugador menos masivo del mercado”. Es una gran oportunidad para empezar a darle caña a este tipo de juegos si te abruma la idea de meterte en un servidor con cientos de personas. En 'Dead Island 2' el modo Online es la opción por defecto, y al conectarse, el juego ya se encarga de meterte en un servidor con hasta 8 jugadores que ronden tu nivel, aunque también se podrá jugar offline, tranquilos. Una vez dentro, tú decides qué hacer, a dónde ir y con quien colaborar. El juego, como sus anteriores entregas, es COOP por defecto, aunque de vez en cuando se iniciarán eventos controlados de carácter competitivo por si te apetece enfrentarte a otros jugadores. El tema es que a diferencia de la primera parte, en 'Dead Island 2' nadie se conecta a la partida de nadie. La progresión es conjunta y cuando un evento da comienzo, tuya es la decisión de formar parte de él o no. Libertad ante todo, pero evidentemente, la colaboración tiene sus recompensas. Todo esto ya desmarca bastante a 'Dead Island 2' de sus antecesores. Evidentemente, me gustaría meterme en más detalles pero aun nos tenemos que reservar unos cuantos ases bajo la manga para ir revelando más información en los próximos meses.
VidaExtra: Hace un par de días volví a ver la película ‘Bienvenidos a Zombieland’ y me acordé del estupendo tráiler de presentación de ‘Dead Island 2’. Háblame de las influencias que estáis manejando.
Enrique Colinet: Manejamos influencias de todo tipo. Por un lado el tono, claramente inspirado por películas como 'Zombieland' o 'Shaun of the Dead'. Humor, pero sin llegar al ridículo. Vamos, situaciones cómicas motivadas más por cómo los supervivientes afrontan el Apocalipsis que por el comportamiento de los propios zombis, los cuales actúan como actuarían los zombis de cualquier película seria del género. Los cómics de 'The Walking Dead' fueron evidentemente también una gran influencia para definir ciertos comportamientos “humanos” de la población superviviente de California tras un Apocalipsis zombi, aunque con un toque más desenfadado. Y en última instancia, aunque no haga falta mencionarlo, la primera parte de 'Dead Island' fue la mayor de las influencias, porque pese a los cambios que hemos hecho con respecto a su antecesor, lo importante era conservar todo lo que funcionó en la receta que proporcionó el éxito de esta franquicia para luego añadirle nuestro toque personal.
VidaExtra: Tal vez es pronto para hablar de esto pero ¿Están planificados DLCs? De ser afirmativa la respuesta ¿Habrá sorpresas o serán continuistas con la historia y la mecánica del juego principal?
Enrique Colinet: Obviamente es pronto para hablar de esto, pero obviamente ya sabemos cómo funciona esta industria. No hace falta dar una respuesta concreta. Si el juego triunfa, ten por seguro que trabajaremos en más contenido para mantener a la comunidad entretenida machacando zombis en California.
VidaExtra: ¿Ya tenéis planes para lo que vendrá después de ‘Dead Island 2’? ¿Dependen esos planes totalmente de la acogida que tenga el juego?
Enrique Colinet: ¡Como en todo estudio de videojuegos! Si cumplimos las expectativas del público y de nuestro editor y la comunidad recibe de buen agrado esta secuela, es muy probable que continuemos trabajando en esta saga. Si no, pues a otra cosa. Ya tuvimos la experiencia de la mala acogida de 'Spec Ops: The Line' pese a las maravillosas críticas, y Yager continuó adelante. ¡En esta industria no existen las pausas!
VidaExtra: ¿Cómo ves el panorama español del videojuego en comparación con lo que te has encontrado fuera? ¿Han cambiado mucho las cosas desde que te fuiste?
Enrique Colinet: Han cambiado, sí. Hay un mercado emergente de juegos indie, además de que el sector móvil sigue dando muchos beneficios en España, más que los AAA y los indie juntos probablemente. Cuando yo me fui de España allá por 2008, el sector indie moderno (vamos, el lucrativo) estaba naciendo con proyectos como Braid. Tras estos 6 años en Alemania, veo que han surgido varios estudios a los que hay que seguir de cerca, porque están metidos en cosas muy interesantes: la gente de Tequila, OverTheTop Games, Teku Studios, TheGameKitchen, LinceWorks... pronostico un resurgir de la Edad de Oro del videojuego español si seguimos por esta senda, con estudios pequeños/medianos y tiempos de producción más cortos, porque por lo que se ve, en España nos cuesta la vida hacer AAAs y ofrecer estabilidad a un equipo de más de 100 personas sin darles la patada al final de cada proyecto. Lo cual no es necesariamente malo. Puede que simplemente seamos mejores en otras ramas de esta industria y punto. Puede que lo nuestro sean los móviles y lo indie. Pero oye, de verdad que me encantaría equivocarme. Yo he tenido que salir de España para hacer AAAs.
VidaExtra: Una pregunta no por obvia menos importante ¿Qué aconsejarías a los lectores de VidaExtra que tienen en mente dedicarse al loco mundo del desarrollo de videojuegos?
Enrique Colinet: La respuesta redundante que todo el mundo odia: si quieres hacer videojuegos, HAZ videojuegos. No puedes dibujar bien si no dibujas mucho. No puedes cantar bien si no ensayas antes. No puedes cocinar bien si no cocinas. “Muy bien, vale, vale... ¿Pero cómo hago videojuegos?”... pues ahí empieza la aventura. Internet es un pozo de sabiduría. Todo lo que necesitas aprender está en Internet. Yo sinceramente ahora estaría tan perdido como cualquiera de vosotros. Si quisiera hacer videojuegos ahora, probaría con algo gratuito y sencillo primero. Algo 2D, y preferiblemente que no requiera programación. Te propones un reto sencillo como hacer un 'Pong' o un 'Space Invaders' y desde ahí vas expandiendo conocimientos e inquietudes. Conforme vayas a aprendiendo cosas nuevas, verás cómo los límites de tus propias posibilidades irán desapareciendo y poco a poco te irás proponiendo retos más complejos, ¡pero es importante no extralimitarse al principio porque corres el riesgo de frustrarte! Poquito a poco y con buena letra. No quieras saltar directamente a Unity o Unreal Engine 4.0 para hacer un MMO de 1024 jugadores con gráficos del copón. Haz tu 'Pong' primero. También recomiendo empezar por el modding, que te proporciona resultados más rápidos sobre una base que ya funciona. Y bueno, si tienes dinero, ahora hay cursos y tal de desarrollo de videojuegos. Esas cosas no existían cuando yo empecé a bichear editores de niveles.
VidaExtra: Por último, como marca la tradición, nos gustaría saber cuáles son tus tres juegos favoritos. Los de siempre, los de ahora, el que te marcó como para querer hacer videojuegos o el que ayer mismo te dejó loco perdido. Tú eliges.
Enrique Colinet: Pues mis sagas preferidas son el 'Uncharted', el 'Castlevania' y el 'Half-Life'. El primero como ejemplo de juego redondo en muchos sentidos, el segundo por ser una saga que nunca ha dejado de gustarme (tengo casi todos los que han salido al mercado desde la NES) y el último por ser el juego que me dio la oportunidad de comenzar a trabajar en esta industria. De hecho, mi sueño durante buena parte de mi vida fue trabajar en Valve.
VidaExtra: Muchas gracias por tu tiempo Enrique. ¡Nos vemos en el apocalipsis zombie!
Enrique Colinet: ¡Zombi! ¡Se dice zombi! A mí también me cuesta acostumbrarme a la palabra en español. Le falta como que algo al final... X )
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