Tras entrevistar a Hajime Tabata, director de 'Final Fantasy XV', en VidaExtra tuvimos la gran oportunidad de charlar con Hermen Hulst, director y fundador de Guerrilla Games.
Hablamos sobre 'Horizon: Zero Dawn', su nuevo trabajo, pero también sobre 'Killzone' y su visión de la Realidad Virtual. Recordemos que, además de su esperado RPG de ciencia ficción, Guerrilla lanzará un juego tipo combat sports con robots llamado 'RIGS: Mechanized Combat League' para PS VR el próximo 13 de octubre.
¿Cómo fue dejar atrás una saga como Killzone para hacer algo completamente nuevo como Horizon: Zero Dawn?
Como estudio nos gusta mucho Killzone. Siempre nos gustó y nos sigue gustando. Estamos muy unidos a él. El año pasado hicimos un libro de arte sobre la serie entera, lo cual es una buena referencia sobre el trabajo de los seis títulos que forman la serie hasta ahora. Al mismo tiempo, dado que ha pasado más de una década, es muy estimulante para el equipo trabajar en algo tan diferente, tan nuevo, tan fresco. Así que el equipo está realmente entusiasmado de poder trabajar en algo distinto.
Pensaba que la decisión habría sido más difícil de tomar
Te gustaría que hubiera sido más difícil, ¿no? (risas)
No, claro que no (risas). Pero es algo a lo que habéis estado unidos durante tantos años...
Definió un enorme porcentaje de nuestra línea de trabajo, así que estamos muy unidos a Killzone, pero lo realmente bueno es que estamos construyendo sobre la experiencia que hemos acumulado con Killzone. Si trabajas en Guerrilla Games puedes ver mucha de esa herencia en los sistemas, en los motores, en el código que se escribe. Es más una evolución natural para nosotros, probablemente, pero al mismo tiempo no descartamos hacer algo con la serie en el futuro. Podríamos hacerlo. Creo que sería muy difícil decir que no haremos nunca nada más relacionado con Killzone, nunca lo hemos dicho.
"Para nosotros el RPG es un buen vehículo para mostrar el mundo y que los jugadores puedan investigarlo muy a fondo"
¿Qué es lo más importante que has aprendido durante todos estos años?
Hay un montón de lecciones aprendidas. Una de las claves es que necesitas identificar aquello en lo que eres bueno, en el estudio, y necesitas construir sobre ello. Cuando montamos el concepto de Horizon, para nosotros fue importante sacarle el mayor provecho a nuestros orígenes, a nuestra zona de confort, y en este caso se trata del combate táctico. Así que, aunque quizás el mundo de Killzone es oscuro y el de Horizon es bonito y natural, muchas de las cosas que haces en el mundo de Horizon nacen de la misma esencia. Y eso es acercarse al combate desde una perspectiva muy táctica. Es decir: estamos aplicando nuestros conocimientos adquiridos en Killzone para mejorar el combate.
Otro ejemplo sería que somos relativamente buenos creando mundos de ciencia ficción. Y como la ciencia ficción es nuestro pasado, no deberíamos dejar que Horizon fuera demasiado fantástico. Debería estar basado en la ciencia, en la realidad. O al menos en la posibilidad de esa realidad. Estas son algunas de las claves que hemos aprendido durante años.
¿Por qué habéis elegido el RPG como género para vuestro nuevo juego? ¿Cómo ha afectado este cambio al propio estudio?
Creo que el mundo que queríamos crear no es sólo un enorme mundo abierto con toda esa naturaleza, sino también con sus tribus y la riqueza de su cultura. Creo que un RPG es una buena forma de explorar las interacciones con las tribus y aprender más sobre ellas. En un RGP tienes tus ruedas de diálogo, tu narrativa opcional. No quieres ralentizar a los jugadores, quieres que puedan jugar rápido, pero siempre tienes disponible información opcional. Para nosotros el RPG es un buen vehículo para mostrar el mundo y que los jugadores puedan investigarlo muy a fondo.
En relación a la segunda parte de la pregunta, para el estudio esto significó tener que aprender nuevas cosas. Lo cual es genial, porque como desarrollador no quieres quedarte estancado sin aprender nada nuevo. Tuvimos que aprender a hacer misiones, o cómo implementar un tipo de economía como la del juego (cazar máquinas, recolectar, construir objetos...). Para el estudio se trataba de adquirir un nuevo set de habilidades. Contratamos a un grupo de gente para montar un equipo capaz de escribir una historia que pueda ser jugada en este mundo abierto que no es lineal. Ha sido un placer para mí trabajar con este nuevo grupo en el estudio.
¿Cuánta gente está trabajando en el desarrollo de Horizon?
Ahora mismo hay alrededor de 220 personas trabajando en Horizon en el estudio, es un grupo bastante grande. Además de eso tenemos algunas cosas externalizadas en Asia en las que trabajan 100 personas más de forma puntual. Se encargan de algunos assets o componentes que usamos para construir el mundo de Horizon.
"Todo lo que hemos creado para el mundo de Horizon tiene la calidad suficiente como para verse en 4K"
¿Cuál ha sido el mayor desafío a la hora de desarrollar Horizon?
Diría que el mayor desafío está en la combinación de muchas cosas nuevas: es un nuevo género para nosotros, es un juego de mundo abierto, es una nueva IP, hemos tenido que desarrollar nueva tecnología, hemos tenido que montar nuevos equipos...
¿Cómo afecta la nueva PS4 Pro a Horizon tanto a nivel de desarrollo como de rendimiento del propio juego?
En el desarrollo no demasiado, pero en rendimiento mucho. No habrá nuevos contenidos, el juego será el mismo tanto en PS4 como en PS4 Pro. Sin embargo, si eres de los que quiere tener la mayor calidad gráfica y tienes un televisor 4K o estás pensando en comprar uno que sea 4K y con HDR, creo que la PS4 Pro es una gran herramienta. Por otro lado, también habrá mucha gente que no tenga un televisor 4K pero que comprará igualmente una PS4 Pro. Para ellos habrá algunas ventajas también: el juego irá más fluido, las texturas lucirán un poco mejor...
Desde un punto de vista de desarrollo se trata básicamente de algo técnico. De hecho todo lo que hemos creado para el mundo de Horizon tiene la calidad suficiente como para verse en 4K.
¿Qué piensas de la realidad virtual como nueva tecnología?
Creo que es una tendencia verdaderamente interesante. En la industria de los videojuegos hemos abusado del término "inmersión" durante mucho tiempo y ahora cuando te pones un casco y realmente sientes que estás ahí, me gusta que puedas estar cerca de las cosas. Nos invita a crear nuevas experiencias de juego. Creo que la RV ha venido para quedarse. Por ahora sólo hemos rascado la superficie de las nuevas experiencias. Nuestro estudio Guerrilla Cambridge ha hecho un gran trabajo con RIGS al ponerte justo ahí, en medio de la acción. Algunos estudios están adaptando géneros existentes a RV, otros están creando nuevas experiencias, quizás más pausadas. Es muy estimulante para la industria.
¿Vuestra idea con RIGS era entrar en el terreno de los eSports?
Los eSports están bien. Tuvimos un par de equipos de eSports jugando a RIGS en un escenario en Tokio y la emoción allí fue increíble. Es el tipo de juego que encaja bien con este tipo de competitividad, pero al final no es el desarrollador quien decide si ese juego es para eSports o no, es el usuario. Tú sólo puedes hacer un juego que esté preparado para ser disfrutado de esa forma.
Por último, una pregunta que solemos hacer siempre en VidaExtra: ¿cuáles son tus tres videojuegos favoritos?
¿De toda la historia? Vale. [Después de pensar durante un rato...] Diré Rayman, porque es el primer juego en el que trabajé y es un gran plataformas de Ubisoft. También Uncharted 2, porque fue el primer videojuego que consiguió un gameplay perfecto, gráficos perfectos y una narrativa perfecta todo en uno. Y diré Pong, porque fue mi primer juego y jugué hasta decir basta. Mi madre trabajaba en una tienda de juguetes, así que podía conseguir estas cosas antes, ¿sabes?
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