Continuamos con las entrevistas en Vidaextra, y tras Jared Gerritzen damos el paso a Tomo Ohno, CEO de Arc System Works, compañía que ha publicado hace poco en nuestro país su esperado ‘BlazBlue: Calamity Trigger’, el llamado sucesor espiritual de los ‘Guilty Gear’. Y todo cuando sabemos que ya hay una secuela en camino, aunque de momento sin fecha para nuestro país.
Pero volviendo al tema, hace no mucho pudimos intercambiar unas palabras con el señor Ohno para hablar sobre el primer ‘BlazBlue’ y comentarnos algunas cosas sobre su desarrollo (el porqué de las 2D en vez de las 3D) y alguna que otra curiosidad entorno a él. Si bien algo parco en palabras, nos desvela algún aspecto interesante.
‘BlazBlue: Calamity Trigger’ sigue las bases de los ‘Guilty Gear’. Lucha en 2D de ritmo vertiginoso, combos aéreos, personajes de lo más variopinto y música heavy. Esas son sus mayores señas de identidad, aunque al contrario que la saga de Sol Badguy y compañía, aquí la historia tendrá un mayor peso. Pero dejémonos de introducciones y pasemos a la entrevista.
‘Guilty Gear’ ha establecido su propio mundo con muchos fans detrás de él. Para tratar de crear uno nuevo necesitábamos un nuevo lienzo, y así surgió ‘BlazBlue’. ‘BlazBlue’ no sustituye a ‘Guilty Ger’, sino que supone una nueva serie.
Esperamos que ‘BlazBlue’ no solamente atraiga a los hardcore gamers que han distrutado con ‘Guilty Gear’, sino también a los jugadores que no han probado un juego de lucha antes.
Tenemos que esperar a que salga este mes, pero esperamos que vaya bien.
Para nosotros es importante en los juegos de lucha el “alma” de los personajes, una presentación a la altura, un buen mecanismo de lucha, etc. 2D o 3D es simplemente una forma de dibujar tus cuadros. Hemos escogido las dos dimensiones porque es muy difícil alcanzar lo que queremos en tres dimensiones.
Aún no lo sabemos, ¿pero te gustaría verlo? (NtdA: ¡por supuesto!)
Las referencias son incontables: algunas de películas, otras del anime, y también del manga. Todas vienen de artistas individuales. Nosotros diseñamos el juego en un método de mesa redonda para que no podamos identificar solamente una referencia.
Esperamos que supere lo visto en ‘Guilty Gear’. Daisuke ha sido el productor y compositor en ‘Guilty Gear’, pero en ‘BlazBlue’ se centró solamente en la música.
No hay un personaje principal en ‘BlazBlue’ y ése es el hecho del que estoy más orgulloso. Ragna es el personaje principal en la historia, pero los esfuerzos detrás del diseño de los personajes ha sido el mismo en todos. El favorito de Toshimichi Mori (creador/productor) es Noel, su chica de fantasía. Hakumen ha sido su mascota del proyecto durante bastante tiempo.
Aún le queda mucho camino por recorrer, que aún acabamos de empezar. A donde vayamos después depende de la reacción del mercado.
¡Gracias!
Y vosotros, ¿ya habéis probado el ‘BlazBlue: Calamity Trigger’? ¿Qué os está pareciendo hasta el momento? ¿Logra superar a los ‘Guilty Gear’? ¿Ya tenéis algún personaje favorito?
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