¿Cuántos juegos salen al año? Si contamos todas las plataformas seguro que la cifra es una barbaridad. Con eso en la cabeza, que un juego que no sabes de dónde ha salido o quién está detrás sea capaz de levantar las cejas de media industria, me parece un logro enorme.
Sobre esa sorpresa hablo con Eduardo Fornieles, la mente detrás de ‘Narita Boy’, el juego independiente que ha conseguido arrastrar a 5.012 patrocinadores en Kickstarter (Devolver Digital entre ellos) y se ha convertido en la nueva esperanza del desarrollo patrio.
Narita Boy: la nueva esperanza indie española
Hablamos poco antes de que terminase la campaña de Kickstarter que ayer daba vía libre al proyecto definitivamente, cuando ya se había alcanzado el objetivo inicial y sólo quedaba rezar por ver cómo se iban superando los 120.000 euros que pedían para desarrollar el juego.
Al final se ha cerrado en algo más de 160.000 euros, lo que abre las puertas a más personajes, interacción, un argumento más profundo, enemigos adicionales y, lo más importante de todo, un programador extra que eche un cable.
De todas las opciones es probablemente la que más le interesa a Eduardo, que ya entonces me comentaba lo mucho que necesitaban el músculo a nivel de programación para poder urdir ‘Narita Boy’. Podría decirse que una vez alcanzado el objetivo su cabeza estaba más tranquila, reposada, al fin y al cabo lo había dejado todo por hacer realidad su sueño y se merecía una buena celebración.
“Estoy nadando entre emails, así que hasta el domingo nada. Justo lo logramos y me tuve que poner a hacer la animación esa en la que explota el titán. Pero hemos comprado globos de tres colores, como el Trichroma.”
¿Qué es Narita Boy?
El Trichroma es algo así como la Trifuerza de 'Narita Boy', el elemento principal que mueve toda la historia, pero lejos de ser la clásica aventura del héroe, Eduardo parece tener algo mucho más retorcido en la cabeza.
“Eres un tipo al que le pita su consola y llegas a un mundo en el que eres el elegido, debes salvarlo de una gente que viene de una dimensión extraña y quieren apoderarse del Trichroma. Es como la fuerza, una energía que emana y da vida a todo ese mundo digital. Y Narita boy es como Arturo, el único que puede sostener la energía que emana la espada Techno Sword.”
La idea inicial, la fachada, es esa, una aventura en un mundo desconocido que tienes que explorar y conocimientos que debes absorver para poder ayudar a quienes viven allí acongojados por la situación, pero como decía, las aspiraciones de Studio Koba van más allá de la simple aventura de acción.
Tras ella hay arcos argumentales paralelos, como descubrir quién es Lionel Pear, el enigmático personaje que creó la consola Narita One y el juego ‘Narita Boy’, un éxito tremendo que se convierte en icono cultural de la época inundando las habitaciones de los jóvenes a base de posters y figuras de acción.
Si encuentras similitudes con Ready Player One de Ernest Cline no es baladí, ha sido una gran inspiración para Eduardo y probablemente el libro ocupó parte de su tiempo en las tres horas de trayecto que tenía de casa al curro y del curro a casa cuando trabajaba en Tokyo.
Porque sí, ‘Narita Boy’ nace de dejarlo todo en la ciudad geek por excelencia y trasladarse a Burgos para trabajar en su primer proyecto personal. Lo que se conoce como un salto de fe en toda regla que suma aún más enteros si añadimos un reciente retoño y el vértigo de crear tu propia empresa sin saber qué reacción tendrá el público cuando se publique el primer tráiler.
De Vane a Narita Boy
“Estaba currando en Tokyo, me fui a vivir allí con mi mujer, que es japonesa, y me invitaron a currar la gente de ‘Vane’. Estuvimos haciendo todo el desarrollo visual, conceptual, creativo, les estuve ayudando con story telling y mientras hacía mi trabajo… digamos que echaba tres horas al día en ir y volver, y eso da mucho margen para plasmar ideas y, con la coña, empecé a llenar libretas y me encontré con que se acababa mi curro.”
Con ‘Narita Boy’ ya en la cabeza y en infinidad de dibujos de los que empiezan con la mera intención de quemar el tiempo en un vagón de tren, Eduardo se cruza con una disyuntiva, quedarse en Japón con un sueldo asegurado haciendo animación 3D y desarrollando ideas para una empresa o crear su propio camino.
“Le dije a mi mujer, dejo el trabajo, me pongo con lo mío. Fue dejar el curro y compré papel para forrar el comedor y llenarlo de dibujos, era como en las pelis de trazar el perfil psicológico de un asesino. Recuerdo que un día vino mi suegra y me dijo: ¿qué mierda es esta? ¿Dónde estáis viviendo?”
Con la ayuda de un amigo programador, Eduardo empezó a montar el núcleo del juego y a poner en marcha la rama promocional, pero dejar el trabajo y vivir en Tokyo no es precisamente fácil y mucho menos barato, así que llegados a cierto punto toca centrarse en una cosa o en otra, trabajar en una demo o en el tráiler que venderá el juego al público de Kickstarter.
“Nos pusimos con el tráiler siempre teniendo en cuenta que era curro que íbamos a poder reaprovechar, una ingente cantidad de animaciones para las que luego necesité ayuda del animador que trabaja con nosotros desde Madrid. Tuvo que ayudarme con un 20% del trabajo porque no llegaba.”
Inevitable puntualizarle en ese momento que, si todo lo visto en el juego es conceptual, un mero trabajo de animación, la gente puede sentirse preocupada por lo que finalmente entregue el juego, así que le pido que me cuente más sobre sus intenciones a la hora de incluir todas esas ideas y que me hable de la situación actual del juego.
“Está todo pensado para que lo visto en el tráiler aparezca en el juego. Ahora mismo de juego tenemos toda la preproducción acabada, el game design con las bases establecidas y un montón de prototipos de eventos y cosas que van a pasar durante la aventura.
No está montado de forma lineal, tenemos un montón de archivos Unity en los que suceden cosas, pero a partir de ahí es donde necesitamos pasta. Hay que llevarlo a cabo, acabar de juntarlo todo."
Aventura, RPG, exploración y acción
Hablando con él, Eduardo me despierta esa sensación de estar ante alguien cuyas ideas no paran de brotar de la cabeza, me habla de cómo quiere incluir ese aura y enigma del libro que comentábamos, de cómo quiere darle un cariz cinemático a la aventura, que no todo se limite a matar, también a recrearte con la exploración, los ambientes.
“Queremos que la lucha sea super nerviosa, que sea una maravilla matar, pero también buscar un contraste, una mezcla entre exploración, lucha y cinemáticas. Es como tejer un cómic, puro story telling, mezclar todo y que sea un buen menú.
No te puedo decir qué porcentaje de cada cosa habrá porque durante el desarrollo si vemos que algo funciona muy bien lo potenciaremos, pero lo que queremos es contar una historia y como Studio Koba es lo que nos mola plantear. Cada juego va a ser una historia que te vuele el tarro.”
Me parece algo admirable en términos generales, pero también peligroso en un proceso de desarrollo, querer ir siempre más allá puede lapidar un proyecto, hay que tener claro dónde parar, tener un objetivo concreto y trabajar sobre ello.
Sus siguientes palabras me tranquilizan bastante.
“Con lo que tenemos calculamos que el juego no durará más de tres horas. Es una cuestión de tiempo y dinero, pero es adaptable. Si es por historia hay para contarla en tres o para hacerlo en cinco, pero hay que poner ciertos límites.
A nivel de ideas está casi todo cerrado. Cuando el lunes acabe el Kickstarter habrá reunión con el equipo y hablaremos sobre ello. Si hay que incluir algo más se hará, espero que se mo ocurran algunas cosas chulas a nivel de eventos puntuales o sorpresas inesperadas, pero por ahora está todo cerrado.”
Mucho trabajo por delante
A partir de ahora se inicia un proceso que les llevará hasta diciembre de 2018, la fecha en la que tienen intención de publicar el juego. Según Eduardo el presupuesto actual es el ideal para alcanzar esa meta. Sin embargo estas primeras semanas no van a ser las más divertidas del mundo.
Toca formalizar la creación del Studio Koba, burocracia, poner fechas a los objetivos, fijar cuándo tendrán una vertical slice (una porción del juego que sirva para mostrar qué hay detrás de ‘Narita Boy’ y que funcione a la perfección como si fuese el producto final), la fecha de la alfa...
“Todo lo necesario para que no nos pillemos los dedos, es lo que menos nos interesa. Ahora hay mucho curro hecho pero queda mucha iteración y trabajo, sobre todo por las expectativas que se han ido generando. Hay mucha gente pidiendo que lo hagamos bien.”
No miente, además de esos más de 5.000 patrocinadores hay también muchos comentarios en noticias, foros y redes sobre el juego. Por un lado los clásicos mindundis como el francés que le escribió para decirle que todo era una mierda, desde los personajes hasta el aire retro. Por el otro el que le tocó de lleno afirmando que ‘Narita Boy’ aunaba todo lo que le gustaba de los años 80 y el mundo de los videojuegos.
Pero si hay un backer que le viene como anillo al dedo a este equipo de cinco personas, ese es Devolver Digital, que aportó al proyecto la cifra más alta de patrocinio y automáticamente nos invitó a pensar que podía derivar en una relación más estrecha.
“Ya habíamos decidido que el backer que diese la cifra lo pondríamos en redes, pero fue toda una sorpresa. Simpre nos han estado siguiendo y apoyando en Twitter, pero nada más. No se han puesto en contacto, nos hemos limitado a dar las gracias y tampoco es el momento de hablar. Es maravilloso que estén ahí echando un ojo. Da cierta tranquilidad.”
Origen y futuro de Narita Boy
Si no es momento de hablar con empresas como esa es porque Studio Koba pasó por la inevitable pregunta de plantearse qué hacer con la idea, intentar vendérsela a una distribuidora o mantenerse independientes y tirar de los recursos que les cediese la gente. Optaron por lo segundo, lo que de algún modo cierra puertas a que, por ejemplo, llegue Nintendo y diga que lo quiere en exclusiva para Switch. De ocurrir algo así, asegura tener una respuesta muy clara..
“Nuestro juego nace del crowdfunding y tenemos responsabilidad con nuestros backers. El juego tiene que estar en PC, nos movemos en un ámbito que tiene unas reglas y hay que satisfacer la necesidad de todas esas personas. Es complicado que lleguemos al stretch goal de los port para consolas, pero nos gustaría tenerlo también en otras plataformas, hay gente que lo pide y a nosotros nos interesa también, claro.”
Encaramos el final de la conversación hablando de influencias, de lo mucho que le marcó la intro de ‘Another World’ y lo recurrente que ha sido el título en su vida. También de películas como The Last Star Fighter o Beyond the Black Rainbow, pero sobre todo de ese espíritu ochentero que le despierta el cyberpunk de Akira o la llamada del héroe de series como He-Man.
Según Eduardo, ‘Narita Boy’ es parte del regusto que te queda con los años de todas esas cosas, de la pasión por ese tipo de cultura y unos videojuegos a los que ya no tiene tiempo para jugar. La eterna lucha del creador independiente, tanta pasión por los videojuegos que te lleva a crear uno propio y sin embargo te quita cualquier posibilidad de ponerte a jugar.
“Tengo la PS4 con un dedo de polvo, tío. Me tuve que dar de baja del Plus porque no juego y estaba tirando el dinero. Estoy deprimido, entre curro y hijo estoy saturado.”
Sobre el papel algo así parece hasta preocupante, pero Eduardo lo dice con el tono jocoso de quien se ha dado cuenta de lo complicado que es eso que llaman vivir. Demasiadas cosas que hacer, muchas ganas de abarcarlo todo y poco tiempo para disfrutar de ello.
La coña y las risas sobre eso se vuelven aún mayores cuando le comento que me tiene que citar sus tres videojuegos favoritos, que es algo que solemos hacer con los entrevistados en VidaExtra como cierre. Él empieza con el juego que menos me esperaba oír tras semejante conversación.
"Me flipa el ‘Killzone Shadowfall’, le he metido un vicio al online tremendo, enfermizo."
Inevitablemente me río y le pregunto de dónde ha sacado el valor para contarme algo así, por lo que deja el juego de Guerrilla a un lado para hablarme de sus tres clásicos favoritos, unos que van mucho más en consonancia con lo que probablemente acabemos encontrando dentro de algo más de año y medio en ‘Narita Boy’.
- Monkey Island: "un juego que me ha flipado toda la vida".
- Broken Sword: "el primero me gusta lo que no está escrito, soy muy de point’n click".
- Double Dragon: "también, siempre que puedo rejugarlo le doy".
Pero lo del Killzone ahí lo dejo. Nadie me entiende. Ha sido puro vicio. Te diré algo más, la noche antes de volver a España rompí el juego con mis manos. Tenía que hacerlo para poder trabajar en condiciones. Estoy enganchado, es mi heroína.”
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