La noche del lunes 6 de diciembre, cerca de 3.500 personas se reunieron en torno a la Fnac para ser los primeros en hacerse con una copia de Cataclysm, la tercera expansión de World of Warcraft. En un mercado bastante saturado de juegos de rol masivos online o MMORPG, la creación de Blizzard sigue batiendo récords de suscripciones pese a su antigüedad.
Al día siguiente, aprovechamos la presentación oficial de Cataclysm en España para charlar largo y tendido con Cory Stockton, Diseñador jefe de contenidos para la franquicia, y Rob Sevilla, Ilustrador 3D de ‘World of Warcraft’. Ambos nos explicaron algunas novedades de esta tercera expansión y aclararon diversas cuestiones sobre este veterano superventas entre los juegos online.
Vidaextra: ¿Cómo acaba alguien dedicándose a diseñar los contenidos de un juego como ‘World of Warcraft’? ¿Cómo empezó vuestra carrera?
Cory Stockton: Crecí jugando a videojuegos y me encantan. No podría dedicarme a esto si no fuera así. Después empecé a interesarme por la programación y estudié todo el diseño y animación 3D que pude durante el instituto. Comencé mi carrera en la industria como diseñador para otros videojuegos.
No existe una carrera de diseñador de videojuegos propiamente dicha, así que el interés personal y, sobre todo, el poder adquirir una experiencia trabajando dentro del sector son la clave para acabar trabajando en una compañía como Blizzard.
El interés personal y, sobre todo, el poder adquirir una experiencia trabajando dentro del sector son la clave.
Vidaextra: La mitología popular o ‘Lore’ de World of Warcraft es una de las más completas y detalladas de este tipo de juegos. ¿De dónde sacáis la inspiración para desarrollar nuevas ideas para el juego? ¿Televisión, libros, cómics, cine?
Cory Stockton: Definitivamente de todas ellas, especialmente del cine y de otros videojuegos. Estamos continuamente fijándonos en nuevas ideas y pensando ¿cómo podemos adaptar esta historia a ‘World of Warcraft’? Hay muchas ideas que son imposibles de adaptar, y otras que encajan perfectamente en el estilo WOW.
Vidaextra: ¿Por qué elegísteis a los Worgen y a los goblins como nuevas razas jugables?
Cory Stockton: En el caso de los Worgen, la elección fue muy fácil. Sentíamos que a la Alianza le faltaba una raza impresionante, una raza tipo monstruo que infundiera miedo. Los worgen en este sentido son la elección perfecta. En cuanto a los goblins, a la horda siempre le ha faltado una raza tecnológica y que aportara un cierto toque de humor como hacen los gnomos en la alianza. Además los goblins llevan aliados con la horda desde el inicio del juego. Con estas dos razas hemos intentado rellenar los huecos de juego que creíamos que le faltaban a cada facción.
Con estas dos razas hemos intentado rellenar los huecos de juego que creíamos que le faltaban a cada facción.
Vidaextra: ¿Barajasteis otras opciones aparte de esas dos?
Cory Stockton: Sí, claro. Tuvimos en cuenta a muchas otras criaturas como posibles razas jugables, desde Murlocs a Dragonantes. El equipo de diseño hizo todo tipo de pruebas, especialmente para comprobar cómo quedaba cada una de estas criaturas con una armadura como la que llevan los personajes de los jugadores.
Al final resultó que los worgen y los goblins fueron los que mejor podían llevar hombreras sin que el resultado pareciera ridículo (risas). Además, en el caso de los goblins, el hacerlos jugables nos ha permitido rediseñar sus modelos 3D que ya tenían demasiados años.
Los worgen y los goblins fueron los que mejor podían llevar hombreras sin que el resultado pareciera ridículo.
Vidaextra: ¿Por qué decidisteis destrozar Azeroth en vez de añadir un nuevo mundo o continente como habéis hecho en anteriores expansiones?
Cory Stockton: La decisión de poner Azeroth patas arriba ha sido mucho más difícil, desde el punto de vista del desarrollo, que simplemente añadir nuevo contenido, pero sentíamos que las zonas más antiguas del juego necesitaban una actualización en profundidad porque ya no estaban a la altura, en cuanto a espectacularidad, de las zonas incorporadas en las expansiones.
En este sentido, Cataclysm devuelve a los jugadores veteranos las ganas de volver a explorar áreas en las que no habían vuelto a jugar desde hacía años.
Vidaextra: Cambiar totalmente la faz de Azeroth es, efectivamente, una manera de que los jugadores de nivel alto vuelvan a zonas que tenían ya olvidadas, pero ¿qué hay para los jugadores de nivel bajo?
Cory Stockton: Los recién llegados o aquellos que quieran crear un nuevo personaje desde cero van a encontrar muchas novedades. Todas las zonas iniciales, como las Claros de Tirisfal de los Renegados, o el Bosque de Elwynn para los humanos han sido completamente rediseñadas. Esto no implica sólo su aspecto externo. La experiencia de juego para los niveles iniciales se ha modificado para que sea más fluida y esté mejor integrada con el resto del juego. El argumento, las búsquedas, los objetos y las recompensas son ahora distintas para todas las clases.
Los cazadores son un buen ejemplo de estos cambios. Antes recibían su mascota relativamente tarde en el juego y podía ser complicado aprender a sacarla provecho. Ahora los cazadores reciben su mascota nada más empezar y aprender a controlarla es un proceso más fácil e intuitivo. Hay que tener en cuenta que los jugadores a nivel cinco no tienen por qué ser expertos en ‘World of Warcraft’ y queríamos que la experiencia en los primeros niveles de juego no fuese confusa, sino lo más fácil y divertida posible.
Los jugadores a nivel cinco no tienen por qué ser expertos en ‘World of Warcraft’.
Vidaextra: ¿Vais a incorporar nuevos vehículos especiales en Cataclysm?
Cory Stockton:No. En realidad no nos gustan los vehículos. Preferimos que la gente juegue sus clases y personajes, no un vehículo con sólo tres características. Cataclysm no incorporará más vehículos aparte de los que ya existen en algunas instances.
Vidaextra: ¿Habéis pensado en aplicar cambios a las facciones o desarrollar alguna nueva facción en el futuro?
Cory Stockton: No tenemos planes para añadir ninguna nueva facción. Creemos que la eterna lucha entre Horda y Alianza es suficiente como para mover la dinámica de juego y mantener el interés. Ambas son suficientemente fuertes.
No tenemos planes para añadir ninguna nueva facción.
Vidaextra: Poco a poco, habéis ido incorporando la posibilidad de que un personaje cambie de raza, de sexo, de nombre o incluso de facción pagando por ello. A día de hoy puede cambiarse prácticamente todo menos la clase. ¿Tenéis en mente esa posibilidad? Y si no es así, ¿por qué?
Cory Stockton: No queremos permitir el cambio de clase de un personaje, y tenemos muchos motivos. Imagínate un guerrero de nivel 85 que, de repente, se cambia a sacerdote con el mismo nivel. Lo más probable es que no tenga ni la más remota idea de cómo utilizar sus nuevos poderes y eso afecta muy negativamente a la experiencia de juego, especialmente en instances donde su habilidad en el manejo de la clase es determinante para su éxito y el de los jugadores que lo acompañan. Eso por no mencionar que, probablemente, tenga que cambiar todo su equipo. Creemos que, para manejar bien una clase, es preciso haberla jugado a lo largo de muchos niveles.
Creemos que, para manejar bien una clase, es preciso haberla jugado a lo largo de muchos niveles.
Una segunda razón es que el cambio inmediato de clase no tiene sentido en la mecánica de un juego como ‘World of Warcraft’. Al final, cambiar de sexo, de raza o de facción no tiene mucho más impacto sobre el juego que un cambio de imagen como pueda ser el color del pelo o irse a otro servidor para jugar con amigos. Por eso permitimos ese tipo de cambios pero no el de clase.
Vidaextra: A medida que el juego ha madurado, algunos miembros de la comunidad de jugadores os ha acusado de traicionar la mitología de ‘World of Warcraft’ con la aparición de nuevas combinaciones raza-clase. ¿Habéis desechado alguna vez un cambio de juego porque no encajaba con el Lore?
Cory Stockton: Más bien es al revés. Intentamos seguir la tradición mitológica e histórica del juego en la medida de lo posible, pero la jugabilidad siempre tiene preferencia así que, cuando un cambio tiene sentido desde el punto de vista de la jugabilidad, o puede hacer la experiencia de juego más divertida, intentamos adaptar la mitología a ese cambio para que todo tenga sentido.
Un caso muy comentado sobre esto es, por ejemplo, la posibilidad de crear un elfo de la noche mago. A muchos jugadores les parece aberrante esta idea y, hasta cierto punto, entendemos sus razones. Desde el punto de vista del Lore, los elfos de la noche se separaron del resto de razas elficas precisamente porque rechazaron el uso de la magia tradicional, pero ahora las circunstancias han cambiado. Alamuerte está devastando el mundo y hay que intentar protegerlo por todos los medios posibles. En este marco, sí que tiene sentido que un elfo de la noche tome medidas desesperadas y decida aprender hechicería para combatir. Además, la combinación de mago y elfo de la noche ofrece opciones muy interesantes y muchos jugadores se han mostrado entusiasmados con la posibilidad.
Vidaextra: En Cataclysm habéis incorporado la opción ‘Reforge’ para cambiar atributos de objetos épicos, sin embargo, nunca habéis permitido alterar el aspecto estético de la ropa o armaduras, ni siquiera en algo tan simple como el color. ¿Por qué?
Cory Stockton: Hay una razón para que no permitamos este tipo de cambios. Cada clase y los objetos que lleva sirven para definir muy claramente quiénes son y lo que han hecho en el juego. Un jugador ve a otro con una armadura o arma concretos paseándose por Ventormenta y puede decir: “¡Ah! Este tipo es un paladín, o ha estado en esa instance” sin mucho temor a equivocarse. Eso es importante. Modificar el color de las piezas de inventario contribuiría a generar confusión.
Cada clase y los objetos que lleva sirven para definir muy claramente quiénes son y lo que han hecho en el juego.
Rob Sevilla: En general intentamos que los colores y la estética sean coherentes con la clase del personaje. Una novedad que sí hemos incorporado es la posibilidad de llevar equipamiento épico obtenido en arenas multijugador manteniendo el aspecto de su equipamiento habitual. Esta opción sirve para que los jugadores puedan diferenciarse cuando hay muchos sets de armadura iguales circulando en el juego.
Vidaextra: Se dice que WOW está perdiendo parte de su componente social, que los jugadores interactúan menos entre ellos y simplemente se unen para jugar una instance. ¿Es esa la razón de que hayáis introducido recompensas de hermandad?
Cory Stockton: El mayor problema aquí es que hay muchos jugadores que saltan de una hermandad a otra por motivos bastante aleatorios. Ahora, cada personaje tiene una reputación, una reputación de su hermandad y una reputación dentro de su hermandad. Con los nuevos sistemas de recompensas y bonus para hermandades, intentamos promover que los jugadores se impliquen más en el grupo y pasen más tiempo juntos.
Intentamos promover que los jugadores se impliquen más en el grupo y pasen más tiempo juntos.
Vidaextra: Mantener una economía virtual debe ser un asunto realmente complejo. ¿Cuál es la mayor amenaza que habéis tenido que afrontar en este sentido, ¿la venta clandestina de oro recogido mediante Gold Farming?
Cory Stockton: La economía de ‘World of Warcraft’ es extremadamente compleja. Tenemos un equipo que lucha específicamente contra el el Gold Farming, pero no es la principal preocupación para nosotros. En una economía tan vasta, los mayores problemas vienen por la introducción de algún objeto concreto que desestabiliza las casas de subastas, o el excesivo dropeo de un tipo de tesoro con el que los jugadores comienzan a especular. Monitorizamos continuamente las transacciones para evitar estos casos.
Vidaextra: ¿Cuándo lanzasteis la primera montura voladora a la venta en Internet, se vendieron más de un millón de unidades en apenas unos días. ¿Os habéis planteado abrir una tienda de objetos online en la línea de la que lanzó Sony con Everquest?
Cory Stockton: No, en absoluto. Nos encanta la tienda de mascotas y sí que vamos a introducir más mascotas y monturas, pero sus implicaciones son fundamentalmente lúdicas y estéticas. Estamos completamente en contra de crear una tienda de objetos que pudiera dar más poder a jugadores sólo por su nivel económico en el mundo real.
En este sentido no tenemos intención de abrir ninguna vía a que los jugadores puedan comerciar con objetos de ‘World of Warcraft’ fuera del juego, porque no sería justo. Si un jugador quiere objetos que le den más poder, tendrá que luchar por ellos.
No tenemos intención de abrir ninguna vía a que los jugadores puedan comerciar con objetos de ‘World of Warcraft’ fuera del juego, porque no sería justo.
Vidaextra: La mayor parte de los detractores del WOW frente a otros MMORPG esgrimen el argumento de que los gráficos están ya muy viejos respecto a otros juegos más recientes. ¿Qué mejoras a este respecto habeis incorporado en Cataclysm?
Cory Stockton: El mayor avance es el agua. Hemos rediseñado completamente la mecánica de fluidos de las grandes masas de agua para que ahora tenga más detalle, reflejos y ondulaciones. También hemos mejorado algunos decorados antiguos como Orgrimmar, que ahora es más impresionante que nunca. Los jugadores también podrán apreciar muchos detalles nuevos en el equipamiento, las criaturas o las armaduras, pero el principal avance está en el agua, que en ‘World of Warcraft’ es, además, casi omnipresente. Hay agua en ciudades, áreas, instances. Después de cinco años, ya iba siendo hora de que mejoráramos ese aspecto.
Vidaextra: ¿No os habeis planteado nunca abandonar el WOW tal cual está y lanzar WOW 2 u otro MMORPG construido desde cero como World of Diablo?
Cory Stockton: (Risas) No. Hasta donde yo sé, ‘World of Warcraft’ funciona perfectamente con expansiones periódicas. No tendría sentido abandonar todo ese trabajo para lanzar una nueva versión, así que seguiremos expandiendo el universo WOW porque tiene un trasfondo muy rico.
Seguiremos ampliando el universo WOW mediante expansiones porque tiene un trasfondo muy rico.
En cuanto a Diablo, como ya sabes, estámos ultimando el lanzamiento de ‘Diablo III’, pero su mundo es demasiado aleatorio y le falta equilibrio como para servir de base a un MMORPG. De momento no hay planes para un World of Diablo ni creo que los haya en el futuro.
Vidaextra: Recientemente han logrado ejecutar ‘World of Warcraft’ bajo sistema operativo Android. ¿Teneis algún plan para plataformas móviles como smartphones o tablets?
Cory Stockton: Nuestro debut en plataformas móviles ha sido la aplicación para gestionar de forma remota la armería bajo sistemas operativos IOS y Android. Después hemos lanzado la aplicación para la casa de subastas del juego, pero de momento no tenemos intención de lanzar juegos para plataformas móviles. Nuestra intención es que los jugadores puedan acceder a contenidos del juego desde su móvil. Sí puedo decirte que estamos preparando una aplicación móvil específica para el nuevo interfaz de hermandades, pero eso es todo de momento.
Vidaextra: Para terminar, una pregunta que siempre hacemos en Vidaextra. ¿Cuáles son vuestros videojuegos favoritos?
Cory Stockton: Probablemente, mi juego favorito sea ‘Legend of Zelda: A link to the past’. A nivel personal, siempre he jugado videojuegos y soy un gran fan de Nintendo. He jugado a prácticamente todos los Zelda, Super Mario, Metroid. En ese sentido soy bastante clásico.
Rob Sevilla: Probablemente mi juego favorito sea un simulador llamado ‘FreeSpace II’, secuela de ‘Descent: Freespace’. Es muy antiguo, pero su historia es, simplemente, épica. Lo cierto es que en Blizzard todos somos jugadores antes que desarrolladores. Nos apasionan los videojuegos e intentamos llevar esa pasión a nuestro trabajo
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