Ayer mismo tuvimos el placer de acudir a una cena informal con Nate Fox y Ken Schramm, dos de los responsables de Sucker Punch que están ya atando los últimos cabos del lanzamiento de ‘Infamous 2’. Entre ambos, nos resolvieron un montón de dudas y curiosidades en torno a las nuevas aventuras de Cole McGrath.
Tras la cena, tuvimos oportunidad de ver dos misiones jugadas por sus creadores y os podemos asegurar una cosa: Si ‘Infamous 2’ ya es espectacular en vídeo, el juego en sí no va a dejar indiferente. No sólo el motor gráfico supera ampliamente al de la primera entrega, sino que la espectacularidad que hizo famoso a ‘Infamous’ se ha conseguido elevar a la enésima potencia sin perjudicar un ápice la jugabilidad, un logro notable teniendo en cuenta el aumento de poderes y habilidades de Cole. Esto es lo que nos contó la pareja más eléctrica de Sucker Punch.
Vidaextra: Habéis comentado que Cole recibirá ayuda o misiones de diversos personajes durante el juego en función de su karma. ¿Habrá algún nivel con otros personajes jugables?
Ken Schramm: No, en absoluto. Cole es el protagonista indiscutible de ‘Infamous 2’. Si después de empezar a jugar ‘Infamous 2’, tienes ganas de jugar con otro personaje, es que algo hemos hecho mal en el juego.
Vidaextra: Sin entrar a desvelar partes del argumento de la primera entrega para los que aún no la hayan jugado ¿Cómo habéis enlazado el argumento? El final de ‘Infamous’ parece bastante lejano al comienzo de esta nueva entrega…
Ken Schramm: ‘Infamous 2’ es la historia de la búsqueda, por parte de Cole, de nuevos poderes con los que hacer frente a una amenaza de la que es consciente al final de la primera entrega. Esa búsqueda le lleva a New Marais, una ciudad que oculta una fuente de poder, y hasta aquí puedo leer…
Vidaextra: New Marais recuerda mucho a Nueva Orleans y es, definitivamente, un entorno de juego muy distinto a los rascacielos y la ciudad tipo Nueva York del ‘Infamous’ original. ¿Por qué habéis elegido este entorno?
Ken Schramm: Sí, en cierto modo, New Marais se parece un poco a Nueva Orleans, con sus mansiones, vegetación exhuberante y edificios antiguos, pero también tiene elementos muy europeos, como la Catedral de San Ignacio o la Torre del reloj. Por una parte, buscábamos que los escenarios tuvieran su propia personalidad. Por otra, New Marais es mucho más espectacular de recorrer con los poderes de Cole. No hay edificios tan altos, pero el entorno es mucho más variado. Hay pantanos que rodean la ciudad, edificios y monumentos espectaculares con una fisonomía abrupta, el barrio rojo, cementerios enterrados bajo la ciudad…
En general, hemos intentado huir de la geometría industrial de grandes edificios cuadrados de la primera parte y crear un escenario que invite al jugador a tirar en línea recta y usar sus poderes para divertirse también recorriendo la ciudad. El escenario también es más grande. Si en el juego original había tres grandes islas, ahora son seis.
El escenario también es más grande. Si en el juego original había tres grandes islas, ahora son seis.
Vidaextra: En ‘Infamous’ lográsteis distribuir el manejo de los poderes de Cole de manera bástante sencilla y asequible en el mando, sin tener que recurrir a largas combinaciones de botones como las de ‘Prototype’. Sin embargo, en ‘Infamous 2’ el número y espectacularidad de los poderes se ha incrementado mucho. ¿Cómo habéis gestionado todo eso en cuanto a manejo del personaje?
Ken Schramm: Efectívamente, en ‘Infamous 2’ comienzas ya controlando la mayor parte de los poderes que Cole obtiene en la primera entrega. Prácticamente tienes todas las habilidades de movimiento como el planeo o el deslizamiento por cables. También puedes lanzar granadas, ondas de choque y misiles de electricidad.
Además de esos poderes, Cole va obteniendo nuevas habilidades muy espectaculares que hemos bautizado como ‘poderes iónicos’. Son movimientos que permiten a Cole generar tornados, hielo o absorber energía de un área mediante el uso de electricidad iónica. Todos esos poderes están asociados a cada uno de los karmas.
Además de esos poderes, Cole va obteniendo nuevas habilidades muy espectaculares que hemos bautizado como ‘poderes iónicos’.
Por otro lado, algunos de los poderes, como las granadas, tienen distintas variantes, granadas múltiples, granadas buscadoras… A nivel de juego, hemos desarrollado un selector rápido de poderes que se activa pulsando los botones de la cruceta de dirección. También podemos elegir la habilidad que mejor nos convenga en cada situación desplegando un menú de poderes al pulsar uno de los joysticks. La idea ha sido respetar al máximo el sistema de control de ‘Infamous’ y, al mismo tiempo, permitir al jugador controlar con rápidez y comodidad todo el nuevo arsenal.
Vidaextra: En algunos de los vídeos vistos hasta ahora, parecía no haber diferencia estética entre el personaje con buen karma o con mal karma ¿Habéis introducido diferencias estéticas entre ambas versiones de Cole?
Ken Schramm: Sí, por supuesto. Hay tres niveles de fama o infamia. La electricidad de la versión buena de Cole sigue siendo azul, y la electricidad maligna o del caos es roja. Además, a medida que jugamos, Cole va cambiando su indumentaria y su propio aspecto en consonancia.
Vidaextra: Hablando de aspectos, tengo que haceros esta pregunta o no dormiré tranquilo ¿A quien demonios se le ocurrió rediseñar a Cole a imagen y semejanza de una especie de clon de Ashton Kutcher?
Ken Schramm: (Risas) A decir verdad, la reacción de los fans al rediseño de Cole fue algo que nos cogió completamente por sorpresa. Verás, ‘Infamous’ fue un juego que se labró su éxito prácticamente de la nada. Cole había nacido al mismo tiempo que su aventura. No tenía precedentes. No hay cómics, series o películas protagonizadas por Cole y el feedback que recibimos era que la gente no se había quedado particularmente prendada de su personalidad.
Creíamos que nadie se acordaría o pensaría en el Cole original al jugar la segunda entrega así que pensamos: ‘Bueno, ¿Por qué no darle un nuevo aire al personaje?’.
Como sabes, al desarrollar un juego se hacen muchos grupos de prueba y estudios con distintos públicos. De los resultados de esos informes salió el rediseño de Cole. Cual no fue nuestra sorpresa cuando enseñamos las primeras imágenes del juego en el E3 y la gente por poco nos mata. Se llevaron las manos a la cabeza y recíbimos toneladas de críticas, así que decidímos retornar al personaje a su aspecto original, con sus cicatrices, sus tatuajes, su cabeza rapada y ese aspecto de antihéroe. Tan sólo decidimos cambiar un poco su atuendo. En realidad, no es el mismo Cole que en la primera entrega. Simplemente es un Cole que la gente que ha jugado a ‘Infamous’ está dispuesta a aceptar. Ahora sabemos que a un personaje protagonista puedes cambiarle cualquier cosa menos la cara.
Cual no fue nuestra sorpresa cuando enseñamos las primeras imágenes del juego en el E3 y la gente por poco nos mata.
Por cierto, te confesaré un secreto ¿Sabes por qué Cole es calvo o tiene el pelo prácticamente al cero? Porque diseñar el pelo de un personaje protagonista es una pesadilla. Es un proceso realmente complicado y, como cometas el más mínimo error y no quede natural, el jugador lo va a ver contínuamente. (risas)
Vidaextra: Volviendo al desarrollo del juego, uno de los aspectos quizá más flojos de ‘Infamous’ es que, salvo por los poderes, apenas hay diferencia, a nivel de argumento, entre elegir karma bueno o malvado ¿Cómo afecta la elección del karma a la historia de ‘Infamous 2’?
Ken Schramm: Expresado en porcentajes, en el primer 70% de ‘Infamous 2’, la historia no se diferencia mucho entre un karma y otro. Intervienen distintos personajes, hay distintos poderes e incluso hay misiones que se resuelven de distinta manera en función de si Cole es bueno o malo.
A partir de ahí, sucede algo en el juego que, literalmente, lo parte en dos. El 30% restante de la aventura es completamente distinta en función de qué karma hayamos escogido.
Vidaextra: ¿Por qué habéis incorporado un editor de misiones y, sin embargo, no habéis habilitado ningún modo multijugador online como pudiera ser, por ejemplo, el de ‘Red dead Redemption’?
Ken Schramm: ‘Infamous 2’ es, en esencia, un juego para un sólo jugador. El editor de misiones pone en manos de la comunidad la posibilidad de desarrollar sus propios retos. Este sistema ya lo hemos visto en otros títulos como ‘Little Big Planet’ y ha tenido muy buena acogida.
El editor de misiones pone en manos de la comunidad la posibilidad de desarrollar sus propios retos.
Lanzar actualizaciones de contenido es un proceso muy laborioso. Al permitir a la comunidad diseñar y compartir misiones online con otros jugadores, la rejugabilidad de ‘Infamous 2’ se alarga prácticamente hasta el infinito, todo lo que la comunidad quiera.
Vidaextra: Aunque queda bastante claro que recorrer los escenarios con nuestros superpoderes es más atractivo que hacerlo en coche, en ‘Prototype’, por ejemplo, hay misiones en las que se pueden controlar vehículos ¿Ocurrirá lo msmo en ‘Infamous 2’?
Ken Schramm: !Cole odia las baterías! (risas) ¿Para que iba a querer coger un coche? No. No hay vehículos en ‘Infamous 2’. Queremos transmitir la sensación de que Cole es un auténtico superhéroe, y si necesita coger un tanque o un helicóptero para resolver una situación, mal vamos. Si al jugar a ‘Infamous 2’ el jugador tiene la sensación de estar indefenso en algún momento, es que no lo hemos hecho bien.
Vidaextra: ¿Cuál ha sido el aspecto más difícil de desarrollar de ‘Infamous 2’?
Nate Fox: Sin duda, yo citaría la captura de movimientos y su integración en el masivo entorno del juego. En los combates, por ejemplo, contra algunos de los monstruos especiales del juego, no hay zonas restringidas o áreas de las que, si sales, abandonas la misión. El combate contra estos enemigos se desarrolla a lo largo y ancho de todo el escenario y lo que se destruya en el camino queda definitivamente destruido.
Vidaextra: Para terminar, ¿cuál es vuestro videojuego favorito?
Nate Fox: Mi juego favorito es, sin duda, la primera entrega de ‘Legend of Zelda’ para NES. Aparte del vasto entorno en el que se desarrolla, consigue transmitir simultáneamente la sensación de que eres poderoso pero con sentimientos humanos al mismo tiempo.
Ken Schramm: ‘Zork’. Esa es la razón por la que estoy en esta industria y con esta respuesta estoy revelando mi edad, cosa que no debería hacer. ‘Zork’ es una de las primeras aventuras gráficas y, al mismo tiempo, tiene la virtud de estimular tu imaginación sólo con texto. Veinte años después de jugar a ‘Zork’ entre en Activision y me tocó nada menos que llevar la campaña de ‘Zork: Nemesis’. Recuerdo que llamé a mi padre y le dije: ‘Papá ¿Te acuerdas de ‘Zork’? Ahora me pagan por jugarlo’.
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