Nintendo DS no era capaz de mostrar gráficos 3D en ambas pantallas a la vez, pero algunos juegos lo conseguían gracias a esta técnica tan curiosa

Un efecto ilusorio que reducía la velocidad a la que se movía la imagen en las dos pantallas

Zelda Spirit Tracks
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Actualmente, la Nintendo DS es la consola más exitosa que ha llegado a fabricar Nintendo a lo largo de toda su historia con más de 154 millones de unidades vendidas. La portátil marcó un antes y un después, sobre todo por el hecho de incorporar una doble pantalla para así ofrecer más detalles de cada videojuego, lo que lograba que en una de ellas se pudiese ver el inventario, el mapa u otros datos, mientras que en la pantalla principal aparecía toda la acción.

Fue un salto tecnológico abismal en comparación con la Game Boy Advance, la anterior consola portátil que se lanzó en el mercado. A pesar de todo, contaba con ciertas limitaciones técnicas por el hecho de tener que mostrar dos imágenes al mismo tiempo mientras jugábamos a cualquier cosa. En este sentido, esto provocaba que solo una de las dos pantallas pudiese mostrar imágenes en 3D.

Al ser idénticas la parte de arriba y la de abajo, excepto por el hecho de que esta última era táctil, los desarrolladores debían de escoger cuál de las dos sería la principal. En ella el movimiento de la imagen se veía en 3D a una velocidad máxima de 60 fps, mientras que la otra solo podía usar sprites en 2D porque la capacidad de la máquina no daba para más.

Sin embargo, no quiere decir que fuese imposible que en ambas se viesen imágenes en 3D al mismo tiempo. Algunos títulos sí que eran capaz de lograrlo, pero no porque Nintendo DS lo permitiera, sino porque hacían uso de una técnica un tanto curiosa y sorprendente conocida como framebuffer. Su principal función consistía en intercambiar el modo 3D entre las dos pantallas y hacerlo a una velocidad que fuese imperceptible para el ojo humano.

De esta manera, los títulos que empleaban este método conseguían que la imagen 3D saltase de la pantalla superior a la inferior y viceversa. Así constantemente, aunque esto mismo tenía un precio muy caro, como era el de reducir la velocidad de imagen de los juegos, por lo que en estos casos era imposible alcanzar los 60 fps y el máximo ascendía a la mitad, hasta los 30 fps, pero al menos se lograba un efecto ilusorio de que Nintendo DS era capaz de mostrar imágenes 3D en sus dos pantallas.

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