Como cada año por estas fechas, asistimos a la llegada de nuevos capítulos en las franquicias más exitosas de la simulación virtual deportiva. El fútbol, el baloncesto, la Fórmula 1 o el fútbol americano no faltarán a sus citas anuales, en muchos casos consistentes en depurar lo que ya se hizo en entregas anteriores con unas cuantas mejoras y una puesta al día en las licencias. Para otros deportes, sin embargo, la cosa no es tan sencilla y el mercado no se comporta de forma tan previsible con ellos.
Pensad por ejemplo en el tenis, un deporte que a pesar de tener simultáneamente en acción a muchos menos participantes que el fútbol, por ejemplo, o de realizarse en un espacio de juego considerablemente más reducido, resulta mucho más difícil de plasmar en formato virtual por la misma forma en que está planteado. Quizás si solo lo habéis visto por televisión os parece hasta fácil, porque esa es la sensación que dan Rafa, Novak y compañía cuando se ponen a hacer lo que mejor saben, pero si habéis intentado coger la raqueta en alguna ocasión sabréis perfectamente a lo que me refiero. A mí, desde luego, se me da fatal.
A pesar de todo, son muchas las tardes de gloria que nos han deparado aquellos valientes programadores que han intentado llevar la experiencia del tenis hasta nuestro salón, en algunos casos desde antes de que existiera una industria del videojuego como tal. En honor a ellos, y como humilde muestra del deseo que muchos tenemos de que este deporte vuelva a ser realmente protagonista en el terreno del ocio electrónico, vamos a dar un repaso a esta porción de historia reciente.
Juegos de tenis: en los mismos cimientos del videojuego
Fijaos si es profunda la relación que hay entre el tenis y los videojuegos, que de hecho uno de los primeros títulos registrados para la historia es aquel 'Tennis for Two' que el físico americano William Higinbotham diseñó en 1958 de forma experimental para ser jugado en un osciloscopio. Desde luego, la experiencia que se podía vivir en estos aparatos de laboratorio poco tenía que ver con el deporte en cuestión y con la afición que hoy disfrutamos (quien haya trasteado con un osciloscopio entenderá bien a lo que me refiero), pero los fundamentos de la idea son los mismos de tantos títulos que han venido después.
Uno de los primeros títulos registrados para la historia es 'Tennis for Two', que el físico americano William Higinbotham diseñó en 1958
De hecho, aunque les separen casi tres lustros, no es complicado trazar una línea que conecta la obra de Higinbotham con 'Pong', éste ya sí creado con aspiraciones comerciales por Atari en 1972. Asumo que todo el que esté leyendo estas líneas habrá probado alguna vez esta obra o uno de sus infinitos clones (¿verdad?), así que poco os voy a explicar de él que no sepáis ya, pero como uno de los primeros grandes éxitos de esta industria prueba que el deporte de la raqueta podía llegar a dar mucha diversión tras ser virtualizado.
De hecho, buena parte de la culpa del despegue de este negocio la tiene precisamente 'Pong', que tras su triunfo como aspirador de monedas en los salones recreativos, sirvió de excusa para el desembarco de decenas de máquinas de todas las formas y colores que intentaban hacerse un hueco en los hogares con la promesa de llevar aquella increíble revolución directamente a nuestros televisores.
Ganando los puntos con más claridad
Pasada ya la fiebre por aquellas dos barras blancas que se lanzaban un enorme pixel de lado a lado de la pantalla, fue turno de empezar a pensar en títulos que reflejaran con algo más de exactitud las condiciones del tenis; o al menos, que fueran capaces de poner a personas golpeando la pelota. Una primera parada obligada es el 'Tennis' de Activision, lanzado en 1981 para Atari 2600, aunque personalmente recuerdo con especial cariño el cartucho del mismo nombre desarrollado por Nintendo para su primera consola doméstica; junto a los diferentes 'Mario Bros.' y el inevitable 'Tetris', fue uno de los juegos a los que más horas dediqué en aquellos tiempos de descubrimiento.
Poco tiempo después en la misma consola, Jaleco lanzó 'Racket Attack' con el objetivo de perfeccionar aún más la plasmación de este deporte dentro de las posibilidades técnicas de los 8 bit, pero el verdadero empujón en busca de un tenis más real lo dio de nuevo Nintendo con 'Super Tennis' ya para SNES en 1991. Es de hecho uno de los simuladores deportivos más profundos que se pudieron encontrar en la época de los 16 bit, con detalles técnicos y jugables de mucha envergadura.
Aunque con menos relumbrón, también en el terreno del PC encontrábamos por aquellos tiempos títulos dispuestos hacer todo lo posible, como 'International Tennis Open', desarrollado por Infogrames y publicado por Philips en 1992. No obstante, la cosa aún tenía que ir a más, y al igual que ya empezaba a ocurrir en otros terrenos, era cuestión de tiempo que las licencias oficiales hicieran acto de presencia: 'Andre Agassi Tennis' de TecMagik y 'Pete Sampras Tennis' de Zeppelin Games, ambos editados en 1994, pusieron a las grandes estrellas tenísticas del momento en las portadas de nuestros videojuegos.
Perfeccionamiento técnico y declive comercial
La segunda mitad de los noventa apenas dio muestras de verdadero avance para esta categoría, pero antes del cambio de siglo llegó por fin Sega para dar el mayor salto evolutivo posible a los simuladores de la raqueta con el inolvidable 'Virtua Tennis'. Disponible en 1999 en recreativas y un año después en Dreamcast, presentaba ese balance tan perfecto que solo esta compañía sabía encontrar entre pura diversión arcade y amplitud de opciones para dar realismo a la experiencia, dando así el pistoletazo de salida a la era del tenis moderno en los videojuegos.
Con 'Virtua Tennis' se da el el pistoletazo de salida a la era del tenis moderno en los videojuegos
Al igual que los grandes tenistas de la historia han necesitado de un oponente de envergadura para poder llegar a crecer y convertirse en auténticas figuras, también Sega precisaba de un sano competidor que le obligara a ponerse las pilas, y así fue como 2K se presentó en 2003 con 'Top Spin'. En estos casos la disputa no era tan directa como la de un 'FIFA' vs. 'PES', o como la de un 'NBA Live' vs. 'NBA 2K', porque nunca se llegó a experimentar un ritmo de lanzamientos anual con las novedades de cada temporada, pero aun así la liza entre ambas sagas fue también más que digna. EA por su parte intentó de forma discreta meterse en la batalla con 'Grand Slam Tennis' en 2009 y su posterior secuela, pero nunca llegó a tener tanta relevancia aquí como en otros deportes.
Lamentablemente, esta suerte de "edad de oro" acabó en un abrupto final, pues tras varias entregas con sus aciertos y sus errores, tanto 'Virtua Tennis 4' como 'Top Spin 4' supusieron el final de ambas sagas en 2011, al menos por lo que sabemos hasta el momento. Las esperanzas de que tanto Sega como 2K tengan a bien desarrollar ya para esta nueva generación las quintas entregas de sus dos populares franquicias siguen vivas en nuestros corazones, pero ya vemos que la complejidad que implica simular este deporte y el hecho de que no sea el más popular del mercado hacen que la cosa no pinte muy bien actualmente.
La raqueta más allá de la simulación
Pero por mucho que nos guste la búsqueda del saque perfecto, del revés imposible o del punto ganador tan milimétricamente ajustado a la línea que ni el Ojo de halcón es capaz de distinguir, es justo reconocer también que hay una vertiente de tenis desenfadado y accesible que ha sido fuente de mucha diversión. Y ese sentido, amigos, nada como la grandiosa serie 'Mario Tennis', que tras su estreno oficioso en Virtual Boy a mediados de los noventa, se estableció como es debido ya en el año 2000 con su memorable capítulo para Nintendo 64.
No ha sido la saga deportiva de Mario y amigos más activa durante los años, pero entregas tan excelentes como 'Mario Power Tennis' para GameCube y las distintas versiones portátiles desarrolladas por Camelot han sido grandes alegrías para los aficionados. La competencia también intentó esta fórmula, claro: Sony con 'Everybody's Tennis' en 2006 y Sega con 'Sega Superstars Tennis' en 2008, pero tampoco aquí se consiguieron establecer franquicias realmente duraderas.
Por último, y aunque ya no sean obras centradas exclusivamente en esta disciplina, imposible dejar fuera de este anexo final esos packs deportivos tipo 'Wii Sports' o 'Kinect Sports Rivals' donde el tenis es uno de sus grandes protagonistas. Ni son profundos, ni sesudos, pero no me negaréis que las reuniones sociales se hacen mucho más amenas cuando empezamos a dar zarpazos al aire pensando que estamos en la pista central de Wimbledon.
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