Hace unos días pensaba publicar un artículo acerca de lo importante que es la visión artística en un videojuego y lo mucho que suma una dirección de arte correcta a un título. Pensaba citar ejemplos como 'BioShock', 'Shadow of the Colossus' o el mismísimo 'Fallout 3', grandes juegos que han conseguido quedarse grabados en nuestras retinas gracias, en gran parte, a su visión estética.
Al cabo de unos días pensé en hacer algo más práctico y directamente ir al grano. Dejar la filosofía artística y su semántica para los que gustan de divagar sobre el tema y mostrar un ejemplo que encontré en internet acerca de cómo realizar un sencillo concept art.
Los pasos a seguir, las referencias, el dibujo, las digramación oculta en la imagen, la iluminación... y es entonces cuando ese ser amante de la sangre y que coordina VidaExtra, Alex C, me retó a utilizar un concept art desarrollado por mí. Sería una buena idea, dijo, así puedes explicar paso a paso lo que has ido haciendo y la gente quizá se anime también a hacer sus pinitos... ya sabéis que me encantan los retos y que, entre otras cosas soy profesor por deformación profesional así que bienvenidos a "Vamos a dibujar un Concept-Art" en VidaExtra.
Lo primero que debe quedar claro y que rompe hasta cierto punto el mito de que para hacer una buena ilustración se debe contar con el don del dibujo, es que todos podemos aspirar a desarrollar un buen concept art que cumpla su función, independientemente de nuestro nivel previo de dibujo a lápiz.
No os voy a engañar, dibujar bien ayuda, pero no lo es todo y a día de hoy el desarrollo de un buen concept tiene que ver más con una tarea de búsqueda de información, elección de elementos visuales y dirección estética que la pura habilidad. Lo que importa es que el resultado final consiga expresar aquello que queríamos y el resto del equipo del videojuego, al verlo, lo identifiquen. Si eso pasa, independientemente del detalle o de la habilidad mostrada, vamos bien.
Sabiendo esto y contando con que sigáis interesados en bucear por toda la movida que representa desarrollar un concept art, vamos a por materia. Vamos a necesitar un ordenador con conexión a internet (evidentemente), lápiz, papel, Photoshop (o un programa similar en el que os sintáis a gusto) y una tableta gráfica (no es indispensable pero ayuda una barbaridad).
Definiendo el marco.
Un concept art no puede existir él sólo, necesita pertenecer a un grupo visual, sustentarse en una idea, en una serie de normas que rigen el mundo del videojuego que estamos creando y que marcan su estética. Definirlas bien al inicio, con la suficiente amplitud de miras, y respetarlas luego a rajatabla conseguirá que todos los elementos que se diseñen para el título en cuestión parezcan pertenecer a él y generen la ilusión de que puede existir.
Pensad sobre esto un momento y sabréis a lo que me refiero. Imaginad que estamos recreando un mundo de detectives en los años 20, el escenario es el Chicago que nos enseñaron las películas con sus gangsters (cine Noir), sus alcantarillas humeando, sus coches antiguos, con la ley seca y con ese tono sucio a Blanco y Negro tan contrastado.
Si todos los elementos encajan, el círculo que enmarca la ilusión se cierra. Si de repente encontramos un elemento que por diseño, por paleta de colores o por cualquier motivo no encaja en el marco, la ilusión se rompe y volvemos a la cruda realidad.
Para nuestro ejemplo utilizaremos ese mundo de los años 20 que situamos un poco más arriba. Empieza aquí la labor de recolección de imágenes e información sobre la época. Tenemos que conseguir que su arquitectura, sus tendencias, sus colores, sus costumbres, su industria y sus gustos estéticos residan en nuestra cabeza. Para tenerlo claro, lo mejor es buscar imágenes, cientos de imágenes.
Definiendo al personaje.
Una vez definido que nuestra paleta de colores va a acabar siendo BN, aunque trabajaremos en color y al final lo convertiremos, y que nos movemos con la estética que podíamos encontrar en los años 20 vamos a seguir. Toca definir al personaje, al protagonista, su mentalidad y su historia.
Las referencias son el truco, esto me lo dice una y otra vez un profesor, y tiene toda la razón del mundo y un poco más. Queremos que sea un detective, un tipo duro, un tipo socarrón capaz de beberse una cerveza de más (pese a que rompa la ley seca), pero al mismo tiempo con un sentido de la justicia y el deber fuera de toda duda.
Vamos, queremos a John McClane, o en su defecto, queremos a Bruce Willis. Esto no quiere decir que vayamos a usar su cara, pero sí que podemos extraer algunos rasgos del "tipo duro" al que nos queremos parecer como la mueca que se le forma alrededor de la boca.
Otro referente de tipo duro sin piedad será Clint Eastwood. Con ese pelo al que ni el viento tiene valor de mover por miedo a que Callahan le pegue un tiro con su revólver. Busquemos fotos que nos ayuden a ir perfilando una idea.
El último punto importante en su diseño conceptual es la ropa. Vamos a desechar la gabardina y el sombrero de la época y vamos a irnos a una vestimenta propia de la película 'The Last Man Standing' de Bruce Willis en la que, paradójicamente, encarna al mismo tipo de personaje que buscamos y en una época parecida.
Imaginando y bocetando la posición.
Ya hemos marcado el patrón estético del juego, a nuestro protagonista y a su forma de vestir. Toca buscar la pose definitoria del personaje.
Pensad que en una sola imagen tienen que quedar plasmadas un montón de cosas. En este caso intentaremos remarcar ese carácter de tipo duro, esa chulería del bueno de Bruce Willis y un cierto tono desafiante. Aquí está John McClane para implantar la ley a tiros.
Como siempre, buscad fotografías, frames de películas, series, cuadros, cómics, pinturas, montad una pose con un muñeco, utilizad algún programa 3D... lo que sea con tal de tener una base sobre la que jugar. Nosotros vamos a utilizar el siguiente boceto, una forma humanoide apuntando hacia el que mira el dibujo, con una espalda totalmente erguida y con cierta pose de castigador (abrir las piernas ayuda a remarcar la direccionalidad de la imagen y su composición).
Así que en Photoshop (o si preferís sobre papel y escanearlo) vamos a crear un documento nuevo en formato vertical y vamos a darle de fondo un color gris. Un gris clarito que mate el blanco infernal con el que las pantallas LCD nos queman los ojos todos los días. Sobre ese color vamos a dibujar con un tono Azul Cyan oscurito, podéis hacerlo en negro si lo preferís, mientras no sea un color muy vivo.
Dibujando al personaje.
Y llega la hora de la verdad. Vamos a utilizar ese boceto como base y vamos a ir añadiendo detalle, poco a poco hasta que el protagonista vaya tomando forma. Es importante llegar a un dibujo de línea limpio y sin mucha guarrería así que todo lo que sean detalles muy pequeños lo vamos a dejar de lado y ya nos encargaremos de ello al texturizar y poner luz.
En mi modelo, como podéis ver, he respetado la forma original y he ido añadiendo la ropa, la mano, las arrugas y las facciones. Fijaos, parece que los tipos duros tienen una mandíbula muy pronunciada y los labios muy finos.
Para ver cómo se arrugan la camiseta, los pantalones, para ver cómo se cierra una mano o cómo se abrocha un chaleco vuelvo a lo de siempre. Buscad una foto que os resuelva el enigma, la colocáis debajo y a calcar. Así de sencillo y así de resolutivo.
En la próxima entrega pasaremos a la iluminación, el punto clave que lanzará la calidad del dibujo hasta cotas insospechadas. Buscamos un efecto parecido al de un render (dentro de nuestras limitaciones) así que pensaremos la luz de un modo parecido al que lo haría un motor tridimensional en tiempo real e intentaremos aplicarla.
Este es el resultado final, en unas cuantas variaciones de color, de nuestro dibujo (le quedarían todavía varias pasadas para acabar de arreglarlo a nivel de luz y fondo, pero para lo que nos interesa lo vamos a dejar así). Este será su aspecto dentro de unos días así que paciencia que el vuestro quedará mucho mejor. Mientras tanto os animo a ir preparando vuestros concepts. Ya sabéis que si alguien se anima a diseñar algo me encantará verlo y compartir opiniones sobre la obra.
Venga artistas, a quemar los Photoshops. Nos vemos en el tomo 2.
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