Avanzamos en el abecedario de personajes míticos de los videojuegos y llegamos a la G de Guybrush Threepwood, el protagonista de 'The Secret of Monkey Island'. ¿Los poderes de héroe que le han llevado hasta lo más alto del Olimpo digital? Insultar como nadie en los duelos de espada, escupir más lejos que cualquier competidor y, por supuesto, ser capaz de aguantar la respiración debajo del agua durante diez minutos.
En los juegos de 'Monkey Island' no hay acción pirotécnica, ni saltos imposibles, ni millonaria espectacularidad, y sin embargo nos encontramos ante una de esas creaciones que dejan un poso indeleble en la memoria y en el corazón. Recordar los primeros títulos es sinónimo de esbozar una sonrisa, porque si algo desprendía a raudales aquel puñado de disquetes era un inigualable humor.
La edad dorada de las aventuras gráficas
Entre finales de los 80 y principios de los noventa encontramos un puñado de buenas historias que se vivían a toque de click de ratón. Las aventuras gráficas eran el género capaz de llevarte a otros mundos, a encarnar otras vidas con total convicción. El tiempo desaparecía entre comandos, paisajes pixelados, color VGA y melodías MIDI. Si Sierra cobijó la imaginación de Roberta Williams, LucasFilm Games (después LucasArts) permitió que genios locos como Ron Gilbert dieran rienda suelta a lo más profundo de su subconsciente.
El motor SCUMM, desarrollado para 'Manic Mansion', juego también de Gilbert, encandila en el primer 'Monkey Island' y deslumbra en el segundo. A partir de ahí, y ya sin su creador, la saga abandonaría el tono puramente pixelado para intentar imitar los dibujos animados. Aún intentando mantener el espíritu original, cuanto más avanzaba la técnica más se perdía por el camino.
"Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser pirata!"
Desde la novela 'La isla del tesoro' al próximo juego de 'Assassin´s Creed' pasando por los clásicos del cine como 'El temible Burlón' o El capitán Blood', siempre me ha atraído la imaginería pirata. Hay algo en la anarquía de la Isla de la Tortuga, en las mortales espadas, en las velas henchidas, en navegar bajo bandera negra hacia un rojizo horizonte.
Ron Gilbert tiene nombre de pirata, todo lo contrario que Guybrush Threepwood, que colecciona chistes al respecto a lo largo de la primera aventura (curiosamente, perpetrados por individuos que se llaman de forma todavía más ridícula). Resulta curioso que en un juego que derrocha tanta destreza con las palabras supusiera un escollo bautizar al protagonista.
Según se cuenta, a falta de una idea, Guy (chico) era el apodo comodín hasta que surgiera algo mejor. Brush, la extensión con la que se guardaba a nuestro personaje durante el desarrollo del juego, resultó el complemento perfecto. Como en toda buena historia, algunas de los mejores hallazgos provienen de la providencia.
Usar pollo de goma con polea
Terminé el primer 'Monkey Island' en un 386 en 1991. Me lo había pasado un profesor de la facultad. Fue un poco difícil sacárselo. Me dijo que si me dejaba el juego no volvería a coger un libro hasta terminarlo. Algo tan bueno no podía dejarse pasar así que le di la tabarra hasta conseguirlo. Evidentemente tenía razón.
No recuerdo que aquella primera vez la desternillante lógica que rige la aventura de nuestro protagonista se me atragantara demasiado. Lo curioso es que he vuelto hace poco a adentrarme en la isla Melee y me ha podido la frustración en más de una ocasión. Supongo que mi cabeza no funciona igual ahora que antes. Demasiadas preocupaciones y responsabilidades consiguen distraerme en cuanto me atasco un rato. Siempre ando pillado de tiempo, demasiado como para perderlo en buscarle usos a un pollo de goma. Desearía tanto ponerme un día con el juego sin la presión que imponen los segundos contados…
El metalenguaje y el viaje entre realidades
Guybrush Threepwood se mueve en un mundo sin ataduras. El bello papel pintado que nos recibe a cada paso no supone realmente un límite espacial. Continuamente hay líneas de fuga que referencian a otros juegos, compañías, películas... Uno puede meter la cabeza en un sitio y sacarla por un escenario del título anterior, podremos encontrarnos con referencias directas a lanzamientos de LucasArts o de la competencia, insospechados cameos...
El juego sabe que es un juego y nos lo hace saber a la vez que se ríe de nosotros ("por favor, inserte el disco 22"... Los usuarios de PC y 360 se pueden reír aún hoy con este chiste). Podemos probar cualquier locura y siempre obtendremos una ingeniosa respuesta. Y eso es así porque quienes las han ideado están tan pirados que siempre van un par de pasos por delante del jugador. Existe una continua ruptura de la cuarta pared, un continuo diálogo que nos implica directamente desbordando la pantalla para dejarnos en evidencia.
Guybrush Threepwood es un personaje único en un mundo único. Acepta con enervante naturalidad lo que a nosotros nos desconcierta. Se mueve a golpe de click de ratón, y en cada click puede poner a prueba nuestra capacidad de sorpresa. Scott Card, el autor de 'El juego de Ender', se lo tuvo que pasar de miedo creando los insultos que daban la victoria en los duelos de espada, como Ron Gilbert, como Tim Schafer, como Dave Grossman... ganándose sin saberlo nuestros corazones de la mejor manera posible: a base de sinceras carcajadas.
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