Isaac López, periodista, profesor adjunto de la Universidad de Sevilla y buen amigo, me contactó hace unos días para ver si quería colaborar en una Comunicación en la que estaba trabajando junto con María José Ufarte, también del departamento de periodismo. 'La imagen de la mujer en el videojuego' pretendía ofrecer algo de luz sobre la evolución de la presencia del género femenino dentro de esta industria. Tras decirle que estaría encantado de echar una mano (ya lo habían hecho otros admirados compañeros del gremio como Xavi Robles de Eurogamer, John Tones de Mondo Pixel y Games TM o mi querido Flavio Escribano de Arsgames) me hizo llegar tres preguntas. "Con cuatro líneas para responder a cada una estaría bien", me dijo inocente... Como si no me conociera.
A sabiendas de que solo una pequeña parte de mi aportación se utilizaría en la Comunicación, pensé que estaría bien compartir aquí mis respuestas a aquellas preguntas. La idea me vino esta misma mañana, cuando me topé en la red con el evento 'La celebración del día de las señoritas en Final Fantasy XIV: A Realm Reborn'... Y es que mis primeras palabras versaban precisamente sobre la presencia de la mujer en los videojuegos japoneses. Aquí tenéis pues unas cuantas apreciaciones personales sobre el asunto debidamente corregidas y aumentadas para la ocasión.
¿Hay sexismo en los videojuegos?
Tal vez sigue presente en los juegos que nos llegan desde el mercado japonés, una industria que en muchas ocasiones da la sensación de que vive en una eterna adolescencia. Ese inmovilismo les ha llevado a reconocer que están inmersos en una profunda crisis creativa. Aún así hay títulos como 'Catherine', donde se ahonda en las relaciones de pareja… aunque se rodee su mensaje de lencería fina y sueños húmedos.
Un personaje femenino como 'Bayonetta' es muy sexual y seductor, pero no creo que se le pueda acusar de sexista. Esta bruja derrocha sexualidad y poder. Diría más, la sexualidad que desprende 'Bayonetta' es una muestra de su poder. Es "el baile de una mantis desnuda antes de devorar al macho que no sabe que ya ha sido vencido" *
Un clásico como Mario, que tradicionalmente mostraba el típico rescate de la princesa encerrada en el castillo, ha cambiado a lo largo del tiempo su premisa, aunque no creo que haya sido por alcanzar una madurez temática, sino más bien por una necesidad de renovar fórmulas (Mario es el secuestrado en 'Luigi´s Mansion' y la princesa es un personaje más con el que jugar en 'Super Mario 3D Land'). Por otro lado, la princesa Zelda pasó de cumplir el mismo rol en los juegos del mismo nombre a ser oscuro guía en 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time' y personaje secundario más fuerte y valeroso que el propio Link en 'The Legend of Zelda: Wind Waker'.
En occidente sí que se ha avanzado en este campo, pasando de heroínas cuyo género era circunstancial a féminas con personalidad y peso como protagonistas o secundarias: desde las mujeres que miran de tú a tú a Drake en 'Uncharted', a Gerard en 'The Witcher' o al propio jugador, como la última Lara Croft, hasta los miedos y deseos plasmados en 'Beyond: dos almas' pasando por la maravillosa y elegante expresión de la sexualidad y la camaradería de esas dos amigas que nos maravillan en 'Left Behind', el DLC de 'The Last of Us'.
Si encontramos en occidente ese tópico de cuento del que hablamos antes que mostraba a princesas presas en castillos, juegos como 'Braid' se encargan de darles un baño de realidad: "Cuando la princesa no está en el castillo porque no quiere ser rescatada" *
¿La mujer aparece como un objeto sexual en los videojuegos?
Sí en los que se expresan de forma más estereotipada. Títulos como por ejemplo 'Dead or Alive', que han hecho del atractivo femenino su seña de identidad. Por otro lado tenemos los títulos que desbordan sin ningún tipo de tapujo los límites morales de nuestra sociedad. Aquí GTA es el caso más claro. Es machista, sí, pero también racista, xenófobo y todo lo políticamente incorrecto que uno pueda imaginar. El sexismo de GTA forma parte de una identidad mucho más compleja que se expresa a través de la sátira: "Embudo por el que meter de forma violenta y por toneladas los despojos de la cultura contemporánea. El espejo distorsionado que nos refleja mejor de lo que creemos. Cinismo y bilis. Diálogos bañados en ácido. Metalenguaje... 'GTA' es lo que tememos ser, es lo que somos" *
¿La mayoría de títulos que aparecen en el mercado van dirigidos a un público masculino?
Sinceramente, creo que la evolución del usuario ha dejado obsoleta esta pregunta. Recordemos, ya hay más de un 45% de jugadoras (Anuario ADESE 2012, dato sobre los usuarios europeos). Los videojuegos nos permiten adquirir otros roles con los que alterar nuestro género, raza, pensamiento político, creencia religiosa… Hemos ido superando poco a poco la educación que ponía a los niños una pistola de plástico en las manos e imponía a las niñas la cocinita y el carrito de bebé. He visto a menudo cómo ellos disfrutaban con 'Animal Crossing' y ellas comentaban emocionadas su última partida a 'Far Cry 3'. Y esto solo hablando de títulos que ocupan el top de ventas. ¿Qué hay de los cientos de juegos indies que han refrescado la industria en el último lustro? No hay que ser chico o chica, hombre o mujer para disfrutar de 'Flower', 'Journey', 'Limbo', 'Fez', 'Guacamelee', 'Paper, Please', 'Thomas was Alone' o 'Minecraft', simplemente tener cierta sensibilidad hacia el medio interactivo y unas ganas muy sanas de aprender y divertirse.
- Citas de 'Bayonetta', 'Braid' y 'GTAV' extraídas del post 'Los 100 mejores juegos de esta generación (y V)'
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