La historia de cómo nació Street Fighter II: de la gran cancelación y los luchadores descartados a la explosión del fenómeno

La historia de cómo nació Street Fighter II: de la gran cancelación y los luchadores descartados a la explosión del fenómeno

Del primer intento fallido de Street Fighter II al exitazo en recreativas, pasando por la secuela futurista

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Street Fighter Ii

Ocho world warriors, un fenómeno. Si viviste la década de los 90 sabes lo fácil que era encontrar la recreativa de Street Fighter II en cualquier arcade: solo tenías que ver dónde se arremolinaban la mitad de los jugadores (y observadores) de la sala. Cada partida era un espectáculo, ver jugar a los mejores una gozada y meter una triste moneda para desafiarlos con tu luchador favorito era una experiencia en sí misma. Han pasado más de tres décadas y el encanto del clásico permanece y se sigue jugando en recopilatorios y nuevas entregas. Entonces, ¿por qué Capcom lo canceló?

El Street Fighter original fue un éxito dentro de sus propios márgenes. Capcom se fundó en 1983 y no era el coloso que es en la actualidad, pero tuvo un extraordinario año 1987 gracias a juegos como Megaman o su particular propuesta de lucha en la que la fuerza de los ataques dependía de lo fuerte que golpeases los botones. Quizás hubiese que replantear lo de los golpes, pero aquel juego pedía una gran secuela y no se perdió el tiempo: en octubre de 1988 se comenzó a trabajar en ella y, por imposible que parezca, Ryu y Ken no formaban parte del plan.

Así era el primer intento de Street Fighter II

Lo creas o no, la visión original de Capcom para Street Fighter II era extremadamente parecida a lo que muchos años después será la premisa de Mortal Kombat. No por la violencia y los fatalities, que conste, sino por el tipo de luchadores elegidos y el hecho de que en lugar viajar por el mundo buscando rivales, todo el juego se desarrollaba en una isla a la que acudían los campeones de todo el planeta.

Lo que viene a ser la dinámica del juego ya estaba asentada, que conste: desde el principio se tuvo claro que habría ocho luchadores, una de ellos sería una joven procedente de China, que los combates serían individuales y que el sistema de ataques de diferente fuerza y movimientos en ocho direcciones estaba decidido.

Había siete escenarios, eso sí, dado que en lugar de conocer el ring de cada personaje, avanzaríamos poco a poco en la isla en una sucesión de entornos predefinidos: la ciudad, el barco, la cascada, el bosque, la cueva, el puente y finalmente el acantilado. Algo que puedes ver en los bocetos del juego.

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En esta primera puesta en común del juego se introdujeron elementos que hoy tenemos muy presentes en la saga, pero que pasamos por alto: las localizaciones no solo debían ser interesantes, sino que por primera vez se planteó añadir público en algunos escenarios. Por otro lado, el carácter y el destino de los propios personajes se diseñó tanto para hacer interesante cada enfrentamiento a través de contrastes muy a la vista (la bella contra la bestia) y ciertas rivalidades entre estilos de combate o por motivaciones propias.

Y pese a que técnicamente ninguno de los ocho luchadores iniciales acabará en lo que pasará a ser la versión final y definitiva de Street Fighter II, ya es posible ver los mimbres que darán forma a personajes como Chun Li, Blanka, Dhalsim o Zangief. Es más, ¡incluso hay una especie de Johnny Cage!

Screenshot 6556 Primera fila y de izda. a dcha.: Maasaki Kakuda, Zhi Li, Bunbobo y Dick Jumpsey. Segunda fila y de izda. a dcha.: Tahir Meyer, Schilke Müller, Great Tiger y Anabebe
  • Maasaki Kakuda proviene de Japón, representa la disciplina total y participa para demostrar que el Kárate es el estilo de artes marciales definitivo. Técnicamente, algunas de sus ideas irán a pasar a Honda y otras cimentarán por completo el carácter de Ryu.
  • Zhi Li es una prodigiosa practicante de Kenpo (especializada en el estilo de la mantis religiosa) que viene desde China a vengar la muerte de su padre. Será la base para Chun Li, pero con un matiz: el asesino al que busca es Gen, del primer Street Fighter.
  • Bunbobo, de procedencia desconocida, está especializado en la lucha con capoeira con una singularidad especial: puede golpear con enorme fuerza con sus pies y rodillas, pero si es alcanzado en los brazos se queda temporalmente expuesto a los enemigos.
  • Dick Jumpsey es una estrella de cine de Estados Unidos y, a la vez, un boxeador de gran éxito. A diferencia de Bunbobo (y como Balrog) no usa las piernas y con su llegada a la isla pretende promocionar su propia película. Quizás por eso se parece un poquito a Sylvester Stallone.
  • Tahir Meyer es un misterioso y gigantesco luchador de wrestling enmascarado que no ha querido revelar su país de procedencia. A todos los efectos, su estilo de juego, complicado de efectuar pero capaz de generar mucho daño, será empleado en Zangief.
  • Schilke Müller es un antiguo boina verde alemán al que se le conoce como "la máquina de matar". Posee una enorme inteligencia que le permite adelantarse a las iniciativas de sus enemigos, lo cual se suma a una velocidad extraordinaria.
  • Great Tiger es un hechicero indio que practica la técnica del "puño de la imagen residual", abriendo la puerta a movimientos poco ortodoxos y sorprendentes a los jugadores. Posteriormente se usará como base para crear a Dhalsim y no solo podía escupir fuego, sino que también era capaz de realizar un doble salto.
  • Anabebe es un hombre-bestia de procedencia africana que ha sido criado por leones. En lugar de participar por iniciativa propia, lo hace por obediencia a su criador Rothenburger. Es débil al fuego, pero no teme dar mordiscos a sus enemigos. Posteriormente pasará a ser Blanka.

Sería injusto decir que todo ese trabajo inicial fue desaprovechado o descartado, dado que es muy fácil encontrar ideas que fueron adaptadas a los personajes y los eventos que pasarán a ser el verdadero Street Fighter II.

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En cualquier caso, llama mucho la atención que tanto personajes enteros como muchas de las eliminadas fases de bonus acabarán llegando de rebote (a veces de casualidad) a otras sagas: como comentamos, las semejanzas entre Dick Jumpsey y Jhonny Cage son enormes y que muchos de los creadores del Street Fighter original, el de 1987, llegasen a SNK para dar forma al primer Fatal Fury o Art of fighting hizo que muchos aspectos e ideas perdidas acabasen cuajando o encontrando su sitio en otras máquinas arcade.

Lo cual nos trae de vuelta a la pregunta original: ¿por qué se canceló esta secuela?

La gran cancelación, un nuevo rumbo hacia el espacio y ... ¿un Street Fighter 89?

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La escasez de chips no es algo nuevo ni reciente en la historia de los videojuegos y la tecnología. La gran diferencia es que en una época sin distribución digital, los desarrolladores de videojuegos para máquinas recreativas se veían enormemente limitados de cara a abordar proyectos o poder sacarlos adelante.

Precisamente por ello, debido a la crisis de los chips del año 88, la compañía de Osaka no podía permitirse desarrollar y lanzar este proyecto y, tras unas fases tempranas de desarrollo, decidió cancelarlo y centrar sus recursos y su personal en otros proyectos más viables. Por suerte para todos, incluyendo los jugadores, la división americana de Capcom opinó lo contrario y el éxito del primer Street Fighter al otro lado del pacífico era el aval que necesitaban.

Vaya por delante que en ningún momento Capcom se planteó dejar que el éxito de la marca Street Fighter se enfriase. Las limitaciones de los chips impedían que el proyecto que tenían en mente, pero todavía podían sacar otro tipo de proyectos empleando menos memoria, así que pese a que el plan inicial recibió un carpetazo, se le dio un giro al conjunto apostando por un Street Fighter' 89 que, haciendo honor a su nombre (luchador callejero) daba el salto de la lucha al Beat'em Up en una ciudad colmada de maleantes.

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Lógicamente, aquel Beat'em Up no era una secuela del juego que estaba funcionando tan bien, sino otra cosa. Capcom USA solicitó dar el verdadero paso hacia una nueva entrega numerado, aquel juego en el que se estuvo trabajando será renombrado como Final Fight antes de su salida (e integrado en el mismo universo) y, ya a finales de 1989 se comenzó a trabajar en el que pasará a ser el Street Fighter II que conocemos. Eso sí, haciendo antes una curiosa parada por la 8-bits de Nintendo.

En el año 1990, un año antes del fenómeno, Capcom se sacará de la chistera un Street Fighter 2010: The Final Fight que atará las dos sagas en un juego futurista de acción y combates acrobáticos. En Japón, al protagonista se le llamó  Kevin Straker, pero en su lanzamiento internacional se promovió (oficialmente) que se trataba del mismo Ken con el que pudimos jugar al Street Fighter de 1987, el cual había recibido toda clase de actualizaciones e implantes cibernéticos en un relativamente lejano año 2010.

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Sobra decir que en la actualidad los acontecimientos de Street Fighter 2010: The Final Fight no forman parte del canon de la saga, aunque su protagonista sí aparece y está registrado en los archivos oficiales de Shadaloo, con lo que existe en alguna parte de este universo.

Borrón y cuenta nueva: el Street Fighter II que nunca fue

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Con lo anterior establecido, Capcom se concentró en crear la secuela de Street Fighter tomando algunos elementos específicos del primer intento, pero partiendo completamente de cero: volveríamos a tener ocho personajes elegibles pero en lugar de recuperar los del juego cancelado se crearon muchos nuevos y se retocaron otros tanto en lo que respecta a su diseño como a su trasfondo apostando por lo más esencial: promover un gran torneo de artes marciales con expertos de diferentes disciplinas.

Uno de los cambios es que desde el principio se introdujo la idea de añadir cuatro personajes adicionales no seleccionables por los jugadores como grandes jefes finales del juego. Además, como en el juego original, se apostó por ofrecer un tour mundial a los jugadores recorriendo escenarios como antiguos templos japoneses e incluso combatir en el techo de un tren en marcha en el que había que esquivar peligros de vez en cuando. Es más, Capcom fue muy experimental con los elementos interactivos.

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En esta fase también se llegó a plantear que, como Final Fight, los personajes pudiesen recoger y emplear armas e incluso ofrecer escenarios interactivos en los que hubiesen peligros en determinados puntos o se activasen ventajas a quien los supiese usar. Elementos que, quieras que no, acabarán apareciendo en otros juegos de lucha con el paso de los años.

Por otro lado, en lo que respecta a la selección de personajes Capcom comenzó planteando diseños genéricos sobre estilos de lucha como el sumo, el boxeo o la lucha libre y, poco a poco, fue introduciendo conceptos más complejos a su trasfondo y aspecto.

Por ejemplo, se empezó planteando un torero que usaba una especie de lazo que, posteriormente, pasó a ser una mezcla entre ninja y caballero de las cruzadas. Tras muchos retoques y descartes, de ahí saldrá el torero ninja llamado Vega. O Balrog, según dónde juegues.

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Entre los elementos descartados nos encontramos con luchadores que no tuvieron nombre (o al menos no se registraron) pero cuyas influencias estaban muy a la vista: desde un luchador de Kempo con una armadura ligera muy inspirada en El Puño de la Estrella del Norte a un policía antidisturbios con su propio escudo, casco y porra, pasando por un luchador de wrestling con máscara de Tigre (a lo King de Tekken) o un hombre bestia que, llegados a este punto, solo le faltarían unos pocos detalles y un toque de color para ser el Blanka que todos conocemos.

El Retorno de Ryu y Ken, pero también el Debut de Chun Li

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Tras una enorme tormenta de ideas, incluyendo aspectos jugables, poco a poco se fue definiendo más y mejor el aspecto y la identidad definitiva de los ocho icónicos World Warriors que hoy todos conocemos. Como dato curioso, Capcom trajo antes de vuelta a Ken Masters que al propio Ryu, aunque llegó a la conclusión de que merecía la pena tenerlos a ambos para que los jugadores pudiesen tener partidas completamente igualadas. Recordemos que en el primer Street Fighter II no era posible que dos personas jugasen con el mismo personaje.

Dado que el proceso de desarrollo de la secuela de Street Fighter iba definiendo el aspecto de los personajes en paralelo con sus estilos de lucha y sus trasfondos, con la excepción de Ryu y Ken (que estaban en el juego original) el resto tenían nombres completamente genéricos; de modo que una vez avanzados se les puso nombres relativamente genéricos como "Chica china" o "Sumo". Había excepciones internas, claro, como un Zangief -ampliamente basado en Viktor Zangiev- al que inicialmente se llamó "Vodka Gobalski" entre los propios desarrolladores para entenderse; o un "Hamablanka" que posteriormente quedaría recortado a un más sencillo y pegadizo Blanka.

Eso sí, a modo de referencia para animadores y desarrolladores se definieron perfectamente sus fortalezas y debilidades, estableciendo que Chun Li debía ofrecer velocidad y que Honda debía ser descaradamente japonés para que su estilo y su personalidad fuesen universalmente reconocibles; o un soldado diseñado específicamente para que causase furor entre los jugadores de Estados Unidos.

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Sobra decir que no solo se puso un trabajo especial a la hora de crear los luchadores: ahora que se volvió a recuperar el concepto de tour mundial del primer Street Fighter (el juego se llamará de manera definitiva Street Fighter II: The World Warriors) se puso un énfasis especial en los escenarios, siendo una absoluta extensión de la personalidad y el trasfondo de cada personaje.

Por primera vez Ryu y Ken tenían su propio lugar en el que recibir a sus oponentes, pero también había que ofrecer entornos y músicas que le dieran matices únicos a cada enfrentamiento, incluyendo los baños de Honda colmados de elementos japoneses que rondan lo caricaturesco o una fábrica soviética dónde lucha Zangief y en la que hubo que cambiar algún que otro cartel antes de sacar el juego.

En este proceso de acierto y error también hubo muchos elementos que se añadieron a posteriori o tras que se fueron eliminando sobre la marcha. Originalmente Street Fighter II tenía una mecánica llamada "comeback" en la que al contraatacar de manera exitosa al oponente que está usando una técnica especial se le generaba mucho más daño, pese al riesgo que suponía exponerse. Otros cambios fueron más sutiles, como eliminar una cadena que estaba en primer plano en el escenario de Ken por tapar la vista de los jugadores.

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El éxito del juego nace del talento que había en los estudios de Capcom con desarrolladores, artistas y creativos excepcionales capaces de lograr que los personajes fuesen icónicos y que hasta los sonidos y melodías pasasen a ser elementos de la cultura popular, tanto de entonces como de ahora. Sin embargo, un porcentaje del mérito también reside en los jugadores de los recreativos cercanos a las oficinas de la compañía, donde los jóvenes jugadores servían como primeros testers para equilibrar a los personajes y ofrecer un juego redondo.

De hecho, que el Zangief del primer Street Fighter II haya sido considerado un luchador en desventaja fue algo relativamente intencionado. Igual que se introdujeron cambios y movimientos para lograr que Chun Li fuese una opción interesante para expertos y recién llegados, durante las pruebas uno de los jugadores de la versión previa al lanzamiento fue invencible con el Ciclón Rojo, derrotando a todos sus adversarios e incluso al personal de Capcom. Ante esto, y viendo que introducir un personaje capaz de destrozar por completo el aspecto competitivo del juego, decidieron que su versión final fuese mucho peor de lo planeado originalmente. Sobra decir que en esos tiempos no había parches de post-lanzamiento.

¿Hicieron mal al cortarle las alas a Zangief? En absoluto. Quizás el coloso de Rusia (por aquel entonces la Unión Soviética) no fuese el mejor del juego, pero dominarlo era tan divertido como con cualquiera de los otros siete personajes. Logrando que todos y cada uno de los World Warriors originales brillasen con luz propia hasta convertirlos en iconos atemporales del videojuego.

Y con Street Fighter II comenzó la leyenda

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En febrero de 1991 llegó Street Fighter II: The World Warriors a los salones recreativos y el resto es historia viva del videojuego. No solo empezó un más que merecido BOOM por los juegos de lucha, sino que se vivió un fenómeno difícil de replicar en los tiempos actuales.Cada ronda ganada por la mínima, cada nuevo descubrimiento que se hacía durante la partida y el entusiasmo de esperar el turno con la moneda puesta sobre el mueble es algo que pertenece a tiempos pretéritos. Y eso que vivimos en la era del lanzamiento destacado del momento y las estrellas de Twitch.

Quizás por eso cuesta tanto que los juegos actuales echen raíces pasadas unas semanas, y por eso la secuela de Street Fighter se sigue jugando en la actualidad.

A pocas compañías les gusta más reivindicar su legado como a la propia Capcom, y pese a que lo recaudado con las recreativas de Street Fighter II es algo de lo que es imposible tener registros, sabemos que sus alucinantes conversiones a SNES y Mega Drive, incluyendo las versiones posteriores, sumaron más de 14 millones de copias vendidas. Eso, en aquellos tiempos no rozaba lo absurdo: lo superaba.

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Capcom actuó rápido y no solo adaptó aquel exitazo en arcades a todos los sistemas posibles (de la Game Boy a la 3DO) sino que lo convirtió en su buque insignia licenciando mangas, cómics, toda clase de artículos y coleccionables y, ya en 1994. atreviéndose a lanzar una película que es un entrañable despropósito capitaneado por Jean-Claude Van Damme, pero que sigue generando millones de dólares cada año. Y pese a la película, y lo mucho que se esparció la marca, el mito de Street Fighter II sigue vivo.

Si hoy quieres jugar a Street Fighter II lo tienes más fácil que nunca: además de la revisión definitiva en Switch, está presente en todas las plataformas actuales a través de recopilatorios como Capcom Arcade Stadium (dónde lo puedes adquirir por separado), sistemas retro que van desde la Mini SNES, la Mega Drive Mini o la Evercade, y, además, puedes jugar online con la colección del aniversario o, ya con Rollback Netcode, desde Capcom Fighting Collection.

Y no solo eso: es una de las recreativas recurrentes del Battle Hub de Street Fighter 6. Lo cual nos da una lectura final realmente divertida. ¿Qué hubiera pasado si la secuela originalmente planeada hubiese salido? ¿Y si Final Fight hubiese sido la continuación de la saga y hubiese crecido desde ahí? Quizás el éxito hubiese llegado antes o puede que el fenómeno jamás hubiese estallado. Pero una cosa tenemos clara: la historia de cómo nació Street Fighter II es un ejemplo perfecto de cómo un juego cancelado con buenos cimientos sumado al toque maestro de la mejor Capcom pueden hacer historia.

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