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La historia del 64DD, o por qué los juegos de N64 eran cartuchos... pese a tenerlo casi todo en contra

N64 sí tenía lector de discos, pero solo en Japón

El hardware de Nintendo 64 fue una poderosa espada de doble filo. Su alucinante mando con stick analógico cambió totalmente la manera en la que tú, yo y el resto del mundo jugábamos y, desde ahí, se extendió a todas las consolas. Sin embargo, su apuesta por el formato del cartucho (o Game Paks) provocó disgustos a los desarrolladores y jugadores en tiempos en los que el Compact Disk se impuso con holgura. Con esa decisión Nintendo le sirvió en bandeja de plata sagas clave de Square, Capcom o Konami a PlayStation. Pero, ¿y si te dijese aquella maravilla de 64 bits sí llegó a tener su propio lector de discos? Y no me refiero a un prototipo guardado en algún cajón, que conste, sino unidades que salieron a la venta arropadas por sus propios videojuegos.

La existencia del Nintendo 64DD (cuyo nombre viene de Nintendo 64 Disk Drive) jamás fue un secreto. Su lanzamiento una historia en sí misma. Este accesorio fue originalmente anunciado en el evento Shoshinkai 1995, el equivalente en su época a un gran Nintendo Direct Anual, y retomaba una idea con la que Gran N había coqueteado desde los tiempos del Cerebro de la Bestia: respaldar la tecnología de sus consolas con un lector de discos. El plan original era mostrarlo en 1996 y ponerlo a la venta un año después. La realidad es que no le podías poner tus discos musicales, salió demasiado tarde y únicamente en Japón. ¿Nos perdimos algo interesante en occidente?

Partiendo de lo esencial, el Nintendo 64DD, popularmente conocido como 64DD, era un accesorio que lograba mucho más que leer de discos. De hecho, no leía discos sino algo que podemos denominar súper-disquetes, cuya capacidad palidecía frente a los CDs de PlayStation, Saturn o Dreamcast.

Dicho esto, como periférico daba un enorme salto generacional abriéndole las puertas de internet a la N64 e incluso introducía una tecnología con la que los videojuegos reaccionarían a la hora del día en el mundo real. La otra realidad es que su catálogo se reduce a diez títulos. Uno de ellos ni siquiera era para poder jugar. Una cifra ridícula si tenemos en cuenta que los planes originales pasaban por lanzar más de 60 juegos.

Por qué los juegos de N64 eran cartuchos... Pese a tenerlo casi todo en contra

Para entender el por qué de cada cosa es necesario que nos pongamos en contexto: incluso siendo conscientes de las tendencias del mercado, Nintendo abogaba férreamente por los cartuchos de toda la vida. En parte porque eran una barrera adicional frente a las copias no licenciadas y la distribución ilegítima de sus juegos, pero sobre todo porque confiaban en poder hacer una transición gradual durante la misma generación. Algo que dejó claro Howard Lincoln, el responsable de Nintendo of America, en 1994.

"En la actualidad, los cartuchos ofrecen un acceso más rápido y una mayor velocidad de movimiento y de personajes que los CDs. Por lo tanto, cuando presentemos nuestro nuevo hardware éste usará cartuchos.
Pero con el tiempo, estos problemas propios de los CDs se superarán. Cuando eso suceda, verás a Nintendo utilizando el CD como medio de almacenamiento de software para nuestro sistema de 64 bits."

Pese a las ventajas de los cartuchos en lo que respectaba a las cargas y la capacidad de mostrar y contenidos, tanto Nintendo como las editoras y desarrolladoras de juegos tenían varios problemas serios por delante: producir juegos era muchísimo más caro que grabar CDs y para colmo el almacenamiento de éstos era ridículo en comparación: un Game Pak de N64 podía contener hasta 64MB, mientras que los discos habilitaban unos holgadísimos 700MB que daban margen a meter gloriosas cinemáticas o pistas de audio con una calidad nítida.

Un 64DD disk, el formato para 64DD

Poco a poco, los creadores de aquellas sagas que había sido exclusivas de Nintendo como Final Fantasy y otras de éxito y en curso como Castlevania o Street Fighter decidieron prescindir de las limitaciones del cartucho y abrazar las comodidades y enormes posibilidades del formato disco. Prácticamente todo eran ventajas con los DCs: si un juego vendía lo suficientemente bien podían reponer unidades muchísimo más rápida y con unos costes irrisorios. Y no lo vamos a negar: Capcom sudó tinta china y casi tuvo que hacer magia oscura para poder llevar Resident Evil 2 a N64.

Precísamente por ello, muchos juegos inicialmente planeados para la consola de Nintendo acabaron llegando a otras plataformas o siendo rehechos para la GameCube. Sobre todo, cuando vieron que el anunciado y prometido lector de discos de N64 iba a llegar más tarde de lo esperado. Demasiado tarde.

Los cinco interminables años hasta el lanzamiento del 64DD

64DD sin la N64

Casualidad o no, los planes de Nintendo con el prometido lector de discos (o súper disquetes) de N64 no tenían nada que ver con su fallido intento por habilitar que la SNES leyesen CDs, sino que era una estrategia muy parecida a la que Famicom Disk System, el add-on de la popularmente conocida como la "NES japonesa": el atractivo no debía ser el nuevo formato, sino los grandes juegos propios y de terceros que llegarían al 64DD. Igualar el impacto que tuvo el primer The Legend of Zelda o Super Mario Bros. 2 en 1986 a la hora de arropar el hardware extra.

Sobre el papel la idea tenía mucho sentido, pero en la práctica pasó casi una generación de consolas entre la promesa hecha en 1994 y el la llegada del 64DD en un 1999 en el que DreamCast ya estaba en las estanterías y Sony prometía literalmente que su futura PS2 ofrecería gráficos similares a los de las películas de Pixar. ¿Por qué se tardó tanto?

Según varios reportes, Nintendo envió los kits de desarrollo para producir juegos de 64DD en 1996. Por ponernos en situación, más o menos coincidiendo con el lanzamiento de la propia N64. El plan original era lanzar el lector en 1997 junto con el nuevo juego de The Legend of Zelda y la secuela de Super Mario 64 y títulos producidos por Capcom, Konami y, por supuesto, una Rare que no era First Party, pero casi, casi. Llegó el año 1998 y con él una enorme sucesión de retrasos por parte de Nintendo con muchos problemas muy bien localizados y uno enorme que devoraba todos los anteriores: el 64DD no tenía catálogo. Siendo más específicos, carecía de juegos por los que valiese la pena comprarlo.

Famicom Disk System, el legendario add-on de para la Famicom lanzado en 1986

Como ya comentamos en VidaExtra, los tiempos de desarrollo hace tres o cuatro décadas eran muchísimo más reducidos en comparación con los actuales, con lo que tanto las compañías externas como la propia Nintendo debían sacar sus títulos en desarrollo antes de ser arrollados por la competencia. The Legend of Zelda Ocarina of Time se comenzó a desarrollar para el 64DD y finalmente salió en 1998 para N64, otros juegos propios y de terceros corrieron la misma suerte y muchos otros directamente recondujeron la producción a otras consolas.

Sobre todo, cuando llegados a cierto punto ni la propia Nintendo podía garantizar que el 64DD saliese en Estados Unidos.

"Lo que sí es cierto es que el 64DD no ha quedado al margen, pero todavía está en nuestros planes. No aseguramos que llegue a Estados Unidos pero lo que sí podemos decir es que se lanzará cuando esté listo y cuando tengamos un software atractivo para él.
Sin embargo, el 64DD es un accesorio y todos conocemos la historia de la venta de accesorios en este mercado: para tener éxito tendríamos que conseguir que el 64DD llegue al 60% o al 80% de los actuales usuarios de N64 para que se considere un éxito. No podemos conformarnos únicamente con que el 10% o el 20% de la gente lo compre. De lo contrario no tendría ningún sentido seguir brindándole soporte de software."

Finalmente, tras sonados retrasos y dudas cada vez más fundamentadas, el 64DD llegó a las estanterías en diciembre de 1999. Solo se lanzó en Japón y su catálogo de lanzamiento consistió en apenas dos títulos: Mario Artist: Paint Studio y Doshin the Giant. Muy poco a lo que jugar. Eso sí, el formato de aquellos títulos no precísamente era el de los discos tradicionales.

Los súper disquetes del 64DD y el modem de la Nintendo 64

Copia de Mario Artist: Communication Kit en formato 64DD disk

Técnicamente hablando los juegos de 64DD eran discos y cartuchos a la vez. Su nombre oficial es 64DD disk y recordaban enormemente a los Game Pak de la NES con las puntas redondeadas. La diferencia es que al abrirlos no había placas o circuitos, sino un soporte óptico. Uno con mucha menos capacidad que los CDs de la primera PlayStation o DreamCast pero que sumaba una prestación realmente original: los jugadores podían grabar contenido en ellos.

El límite de espacio de los 64DD disk era de 64MB, que era el equivalente al máximo usado por los tres cartuchos de mayor capacidad lanzados para la N64 y seguían siendo ridículos en comparación con los CDs. Sin embargo, a través de este formato los jugadores podían escribir sus partidas, guardar contenidos o progresos en ellos o almacenar datos propios.

Pero lo más interesante es que, además de todo lo anterior, sería posible descargar y almacenar expansiones niveles y contenido descargado desde internet. Recordemos, estamos a finales de los 90s.

Al principio mencionamos que el 64DD abría las puertas de la N64 a internet, pero la red de redes de la época no era como la que conocemos hoy, con lo que había que crear una plataforma sencilla de entender y que cubriese las necesidades de los desarrolladores y jugadores.

Y ahí es donde entra en juego Randnet, una red creada para la ocasión, acomodada al nuevo hardware y desarrollada por St.GIGA, quienes lanzaron el servicio Satellaview en SNES, y la propia Nintendo. El propósito: ofrecer un portal para los jugadores, habilitar juegos clásicos y, ya puestos, tantear un posible servicio de multijugador online.

Modem de N64 incluido en el Randnet Starter Kit

Eso sí, para conectar la N64 a internet había que tener un poquito de todo: además del propio 64DD, el Randnet Starter Kit  consistía en un modem que, literalmente, era un cartucho. Además, se incluía el Expansion Pak y un disco de Randnet con el navegador. Y pese a que hoy suena tremendamente aparatoso, con aquello podías hacer cosas increíbles como comprar online, escuchar música o leer revistas digitales. Y ojo, que con cada copia de Mario Artist: Paint Studio se incluía el ratón oficial de N64.

Quizás aquella maravilla de 64 bits no fuese la consola más potente de 1999, y su catálogo tampoco era el más extenso; pero definitivamente estaba a la vanguardia. Al menos en Japón.

La breve vida del 64DD y el nuevo rumbo de Nintendo

El 64DD se puso a la venta exclusivamente en Japón a finales de 1999 y se dejó de vender en febrero de 2001. Se mire como se mire, y pese a las buenas ideas, fue un fracaso: sin juegos que ofrecer, con SEGA tanteando cambios y PS2 en el ojo del huracán, mantener aquello no tenía demasiado sentido. Lo mejor que podía hacer Nintendo es centrarse en su próximo hardware y pasar página. Una nueva consola llamada GameCube que apostaría desde el principio por los discos. Eso sí, unos discos diminutos para complicarle los planes a quienes quisieran estrenar sus flamantes grabadoras de CDs.

¿Dejaron abandonados a los jugadores? Se estima que se vendieron más de 15.000 64DDs. La otra realidad era irrefutable: tal y como se temían en Nintendo, el 64DD contó con un total de diez 64DD disks. Nueve juegos, de los cuales cuatro eran la saga Mario Artist, y un décimo disco que se usaba para el servicio online Randnet.

Juego

Lanzamiento

Mario Artist: Paint Studio

Diciembre de 1999

Doshin the Giant

Diciembre de 1999

Disco de Randnet

Febrero de 2000

Mario Artist: Talent Studio

Febrero de 2000

SimCity 64

Febrero de 2000

F-Zero X Expansion Kit

Abril de 2000

Japan Pro Golf Tour 64

Mayo de 2000

Doshin the Giant: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble!

Mayo de 2000

Mario Artist: Communication Kit

Junio de 2000

Mario Artist: Polygon Studio

Agosto de 2000

Como ya comentamos, desde su anuncio hasta el golpe con la realidad se barajaron hasta 60 videojuegos que fueron desde una versión jamás lanzada y a medida de Street Fighter III a títulos como Mission: Impossible o los dos Pokémon Stadium que fueron lanzados finalmente en cartucho. Lógicamente, en el proceso muchos de los títulos acabaron cancelados o llegando a otros sistemas. Fenómenos como Animal Crossing comenzaron su desarrollo para 64DD con las características del disco regrabable presentes y hasta hubo una Fire Emblem planificado cuyo trabajo se recicló para una entrega de Game Boy Advance.

Mención muy especial al Ura Zelda. Pese a que Nintendo lanzó The Legend of Zelda: Ocarina of Time en cartucho, traducido en España en un librito aparte, hubo planes de ofrecer una versión  el cual iba a ser una versión alternativa con cambios en las mazmorras, contenido descartado y mejoras que aprovecharían el nuevo formato. Aquella idea fue descartada viendo que el 64DD no iba a buen puerto y, no mucho después, rescatada para GameCube como Master Quest.

Pantalla de selección de juego que rescató el master Quest de The Legend of Zelda Ocarina of Time

Nintendo se apegó al cartucho con el lanzamiento de N64, en el camino perdió exclusividades brutales y llegó muy tarde al CD. Demasiado tarde. Pero capeó aquellas desventajas que habrían tumbado a cualquier compañía a base de lo mejor que sabe hacer: clásicos atemporales imbuidos en magia nintendera. Recondujo sus mayores sagas como The Legend of Zelda, Pokémon o acomodó juegos como Animal Crossing al formato cartucho. Los Mario Party volvieron a sentar cátedra y pese a que nos quedamos sin una secuela de Super Mario 64, la superestrella no la necesitó para sentar nueva cátedra en los videojuegos.

Y pese a ello, es imposible no plantearse cómo habría sido hoy la industria del videojuego si la Gran N hubiese lanzado su consola de 64 bits con lector de discos. La única respuesta segura es que Cloud y el resto de personajes de Final fantasy VII no habrían tardado más de 20 años en llegar a una consola de Nintendo.

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