Capcom sabía que los dos luchadores no eran exactamente iguales desde hace más de 30 años
Hay tres niveles de jugador de Street Fighter II: los que pulsan cualquier botón esperando que ocurra lo mejor, los que dominan los movimientos especiales y aquellos que saben que cuando agarras usando la patada con Ryu lanzas al enemigo y al hacerlo con Ken das dos volteretas durante el proceso. Pese a ello, y otros detalles, Capcom insistió durante años, a lo largo de décadas, que ninguno de los luchadores tenía una ventaja real frente a otro. Era mentira, y lo sabían.
Ken Masters es mejor que Ryu. Al menos, en el Street Fighter II original. Y esto no es una opinión o algo que dependa de la experiencia del jugador, ni tampoco tiene que ver con el trasfondo de cada personaje. De hecho, hacer este pequeño gran dato oficial era algo que Capcom prohibió de manera explícita al equipo de desarrollo: el productor Yoshiki Okamoto tuvo que poner cara de poker y afirmar que ninguno era más fuerte que el otro. Y así fue hasta julio de 2020.
A través de su propio canal de YouTube, Okamoto decidió zanjar el debate que llevaba décadas abierto, y no es para menos: en Street Fighter II ambos personajes tenían los mismos ataques y sus sprites solo se diferenciaban en el color del cabello, su atuendo y alguna que otra animación. Entonces, ¿se supone que Ken es más fuerte? Bueno, como verás la cosa no es tan sencilla.
Según cuenta Okamoto, Capcom hizo este descubrimiento durante la fase de testeo del juego enfrentando a los icónicos rivales en modo automático y viendo que la proporción de victorias del americano era mayor. Es más, ya en aquellos tiempos y durante las entrevistas se le preguntaba sin rodeos al propio productor del juego si Ken era más fuerte, y aunque estaba obligado a decir que eran iguales decía la verdad al afirmar que ninguno era "más fuerte" que el otro. Pero aquella respuesta tenía truco.
En honor a la verdad, hay un matiz a considerar: la clave de la respuesta de Okamoto y el secreto detrás de la ventaja de Ken no estaba en que golpease con más fuerza, una técnica única o en contar con algún tipo de trampa que le hiciese más peligroso, sino en todo lo contrario: Ryu era más débil. ¿Por qué?
El secreto de Ryu: un punto débil que solo existió en Street Fighter 2
Street Fighter II no fue el primer juego de lucha. De hecho, como se adivina por su nombre, se trata de una secuela. Sin embargo sentó nueva cátedra a través de su jugabilidad. Al ser el referente muchas cosas se fueron aprendiendo sobre la marcha, de modo que se fueron añadiendo y quitando elementos como ataques, gráficos o mecánicas de juego en versiones previas a la que llegará a los arcades. Una de estas mecánicas se llamó Core.
El concepto de Core es sencillo: ofrecer la sensación de gran riesgo a cambio de una gran recompensa. La manera en la que realizaban los ataques especiales en una versión anterior a la que llegó a las recreativas en 1991 les daba a todos los personajes un punto flaco que consistía en un instante exposición y alta vulnerabilidad, de modo que si el rival logra acertar en ese momento un ataque, se recibe una gran penalización de daño. Lógicamente, si el atacante falla se ve arrollado por la técnica.
Como es de esperar, aquello de Core no terminó de gustar en las oficinas de Capcom y se eliminó de todos los personajes... salvo de Ryu. No siempre, que conste, sino en una circunstancia muy específica: según Okamoto esto ocurría tras quedar aturdido y al realizar un Shoryuken (o puño de Dragón), de modo que al resultar dañado su barra de salud mostraba una cantidad de daño desproporcionada.
Sobra decir que este punto débil no fue algo intencionado, y fue un secreto interno durante décadas. Ken también lo tuvo, como el resto de personajes, pero se le retiró antes del lanzamiento del juego, de modo que a los desarrolladores se les olvidó "desactivarlo" en el caso de japonés, lo cual derivaba en dos conclusiones: en Street Fighter II Ryu era más débil y, por extensión, su proporción de victorias contra su compañero de Dojo era bastante menor. Eso sí, pese a ser peor hay que reconocer que Okamoto no mentía al afirmar que ambos eran "igual de fuertes".
...Y sin embargo, Zangief era malo apropósito
Este problema no pasaría en los juegos de lucha actuales: tan pronto como se conociese el caso bastaría con una actualización y, ya puestos, se aprovecharía para corregir varias cosas y añadir nuevos contenidos, modos, ataques especiales, mecánicas.... Hace treinta años había que comprarse un juego completo para eliminar esta clase de problemas, aunque venían todos los nuevos personajes incluidos y ahora toca comprarlos por separado. Si realmente los queremos, claro.
No obstante, si en su día pensaste que el Ciclón Rojo era malo en Street Fighter II tiene su por qué: de manera intencionada Capcom hizo que fuese cada vez peor hasta la salida del juego.
Zangief estaba basado en un luchador real, exactamente como Balrog y Mike Tyson, con lo que no tardó en llamar la atención de los jugadores durante las etapas de pruebas: en una época en la que no se celebraban beta online, se llevaban versiones casi acabadas a locales y recreativos para ver qué funcionaba mejor, qué gustaba y las posibles complicaciones. ¿El problema del ruso? Era demasiado bueno.
En aquellas versiones, una vez lo dominabas eras imparable. Había un jugador que ganó 85 partidas seguidas, y lo que es peor: sus rivales estaban cada vez más frustrados al enfrentarse a él. La primera solución propuesta por Okamoto fue llevar a gente de Capcom que ya eran expertos en el juego y bajarle los humos, pero también acabaron fulminantemente derrotados.
Visto con perspectiva, aquello podía tirar por tierra todo el trabajo de Street Fighter II, así que Okamoto cortó por lo sano y lo debilitó todo lo que pudo. De modo que el Zangief que conocimos en aquella primera versión es tan malo por culpa de una única persona que descubrió lo poderoso que podía llegar a ser.
El caso de Chun Li era parecido, aunque en el sentido contrario: Okamoto quería que se usara bastante dado que tuvo una enorme popularidad, así que se implementaron opciones para que todo el mundo pudiese usarlo. Lo particular aquí es que, de un modo u otro, el estilo de Ryu y Ken acabó siendo el nuevo estándar sobre el que girarán todos los juegos de lucha que siguieron su senda, de modo que títulos como The King of Fighters, Killer Instinct o Mortal Kombat tenían a alguien que hacía movimientos muy parecidos. Habían llegado los "shotoclones".
De cómo los "shotoclones" dieron paso a dos estilos de juego diferentes
Decir que Street Fighter II fue un exitazo es quedarse cortos: aquel fenómeno y su iconografía sigue presente en nuestro día a día e incluso sus intachables sensaciones son los pilares fundamentales de todas las secuelas que llegaron después y aquellos que siguieron su senda. Lo más curioso: con cada nueva entrega, Ryu y Ken no solo mejoraban, sino que las diferencias entre ellos eran cada vez mayores.
Por ponerlo en perspectiva, en Street Fighter Alpha 2 había hasta cinco personajes que usaban técnicas muy parecidas: a los referidos Ryu y Ken había que sumar poderoso Akuma que debutó en SSF2 Turbo, una Sakura que imitaba con gracia y algo de torpeza los movimientos de Ryu, aunque iba vestida de colegiala japonesa; y un Dan que parodiaba con descaro el fenómeno de los "shotoclones", los imitadores de Ryu que se usaban en cada vez más juegos de la competencia y, de manera más concreta, los de SNK.
Sin embargo, y esto es lo esencial, todos tenían un estilo único. Y tanto Ryu como Ken ofrecen dos filosofías diferentes de juego. Algo que queda palpable en Street Fighter 6.
- Ryu es un luchador sin debilidades y perfecto para todas las distancias. Premia tanto la disciplina como la paciencia, y siempre tiene recursos para golpear en el momento preciso y, desde ahí, elaborar diferentes tipos de estrategias.
- Ken es mucho más agresivo y dinámico, capaz de tomar las riendas de la batalla al menor descuido o arrastrar a su oponente a su juego para acribillarlo sin compasión. Recompensando especialmente a aquellos jugadores que toman la iniciativa.
Como resultado, Ryu y Ken siguen siendo los favoritos entre el grueso de los jugadores por la misma premisa que convirtió Street Fighter II en un éxito: entenderlos es sencillo, pero dominarlos requiere muchas, muchísimas partidas.
Y viendo sus estadísticas de uso, hay una predisposición especial por ambos y algo que parece que no ha cambiado desde hace más de 30 años: Ken sigue siendo un poquito más peligroso que Ryu. ¿O quizás es que el japonés es un poquito más débil?
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