Este 2012 es un buen año para exigir el prestigio que los videojuegos y los jugadores nos merecemos. En realidad es algo que de forma natural venimos demandando desde hace mucho tiempo, pero que un creador como Shigeru Miyamoto haya sido premiado con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 nos da mucha más fuerza y visibilidad.
Cuando los ordenadores eran grandes como muebles
En una época en la que la envergadura de los ordenadores era absurda, llegando a ocupar estancias enteras en algunos casos, surgen las primeras pruebas que llevarían el entretenimiento hasta dispositivos pensados con otros fines. Hablamos de finales de los años 50 y principios de los 60.
Ahí tenemos ‘Tennis for Two’, el cual toma forma en un osciloscopio de la mano del físico William Higinbotham y está considerado como uno de los primeros videojuegos, si no el primero (hay cierto debate aquí en el que no entraremos ahora), o ‘Spacewar’, nacido en el seno del Tech Model Railroad Club (TMRC) del Massachusetts Institute of Technology (MIT). Nada de niños, nada de juegos con colorines (eso llegaría más tarde): laboratorios, grandes ordenadores, físicos, programadores.
No quiero quedarme demasiado en este punto de la historia, daría para horas y horas, pero creo que es indispensable conocer el origen de los videojuegos, el entorno en el que fueron gestados estos primeros intentos, la voluntad de trasladar a otro tipo de dispositivos el entretenimiento que por aquel entonces ofrecían máquinas como los pinballs. Es fácil ver la relación entre las mecánicas de los pinballs y las de juegos como el mencionado ‘Tennis for Two’ o el ‘Pong’.
El avance de la tecnología y los videojuegos
Desde esa época hasta la actualidad han pasado muchos años y tanto la tecnología como los videojuegos, los unos de la mano de la otra, han evolucionado a una gran velocidad. Sin embargo, los videojuegos siguen siendo algo relativamente nuevo, sobre todo si los comparamos con el cine. Las primeras películas nacían a finales del siglo XIX, pero fijaos: en la actualidad los videojuegos mueven mucho más dinero que el cine, pero la aceptación y la percepción que la sociedad tiene de ambos medios es muy distinta. El cine goza de un gran prestigio, es el séptimo arte, los videojuegos no tanto.
Personajes como Shigeru Miyamoto, en su afán por crear productos capaces de divertir y entretener, de trasladar a nuestras consolas y pantallas las experiencias vividas y la pasión por descubrir cosas, son claves para entender esta industria. El premio recibido por Miyamoto es un paso muy importante de cara a la aceptación de los videojuegos como una forma de entretenimiento más a la altura de otras como el cine.
El perfil del jugador también ha cambiado
Los jugadores hemos ido evolucionando junto a la industria a lo largo de todos estos años, no nos ha quedado remedio. Durante todo este proceso hemos ido acumulando experiencias, momentos y recuerdos que ahora, en forma de nostalgia, nos engañan vilmente lo queramos aceptar o no (hay clásicos insuperables, pero hay títulos no tan buenos que recordamos con tanto cariño que nos parecen excelentes). Pero ese es otro tema.
Si volvemos un momento a la época de los ordenadores gigantescos, cuando los primeros videojuegos empezaban a tomar forma, los jugadores eran aquellos estudiosos que los creaban y sus amigos, sus colegas, su entorno. En la actualidad, con las nuevas consolas y los nuevos sistemas de control que ya no se basan únicamente en mandos repletos de botones, algo demasiado complicado para un determinado sector de público, cualquiera puede acercarse a los videojuegos y pasar un buen rato. Incluso para hacer deporte.
Los más jóvenes, en pleno siglo XXI, llegan a los videojuegos de forma natural: han nacido en un entorno digital, se han encontrado todo esto ya montado. Los que nacimos en la década de los 70, por ejemplo, hemos ido creciendo con ellos. Nuestros padres nunca lo han tenido tan fácil para acercarse a los videojuegos como ahora. Yo he visto a mis padres jugando a tenis con la Wii, algo impensable hace unos años cuando hubieran tenido que sujetar un pad tradicional entre sus manos. Y esto sólo puede llevarles a una conclusión: “pues no, esto de los videojuegos no está nada mal. Es más, es muy divertido”. ¿Qué esa sonrisa que se dibuja en vuestros labios al leer esto?
Los jugadores, al igual que los videojuegos, necesitamos no ser vistos bajo el prisma de la infantilidad o el frikismo. Hay juegos para todos los gustos y para todas las edades. Cuando alguien dice “es que a mí no me gustan los videojuegos” es simplemente porque no ha dado con el suyo. Sucede lo mismo con los libros. Conozco varios casos de gente que decía “no me gustan los libros” o “no me gusta leer” hasta que dieron con una historia que les atrapó. Ahora leen de forma habitual.
Al final el hecho de que nos guste dedicar algunas horas a la semana a jugar no difiere en absoluto del que nos pueda gustar ver películas, series o leer libros. Todo forma parte de nuestra cultura.
Los videojuegos en otros ámbitos
Se están dando pasos también hacia el uso de los videojuegos en entornos educativos e incluso a nivel de rehabilitación de ciertas dolencias. A principios de esta semana pudimos ver aquí el programa Redes emitido el domingo en La 2. Un programa en el que la neurobióloga Daphne Bavelier explica los efectos positivos que los videojuegos de acción ejercen sobre nuestro cerebro, en contra de la visión mayoritaria que se tiene sobre este tipo de juegos. En realidad todo lo que nos rodea tiene efectos sobre nuestro cerebro en mayor o menor medida, lo curioso es que precisamente los videojuegos de acción puedan ayudarnos a mejorar ciertos aspectos relacionados con nuestra visión o nuestra capacidad de concentración.
A nivel educativo los videojuegos tienen muchísimo recorrido por delante. Sabemos que jugando se puede aprender, y que aprender jugando es mucho más divertido que aprender a secas. Cuando encontramos un componente de entretenimiento en algo, ese algo se torna más atractivo. Si hablamos de aprender matemáticas, por poner un ejemplo, qué opción suena más apetitosa, ¿una partida a un juego tipo ‘Brain Training’ con pruebas de este tipo o un libro de texto?
Los videojuegos, por ellos mismos, también exigen el prestigio que merecen
En España dimos un buen paso en marzo del año 2009 al reconocer los videojuegos como cultura, y este año le hemos otorgado el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 a Shigeru Miyamoto. Creemos que es hora de exigir el prestigio que los videojuegos se merecen. Creemos que es hora de la sociedad acepte que los videojuegos son una forma de entretenimiento que puede ser disfrutada por todos.
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