El productor de la saga fue el responsable de que la jugabilidad cambiase por completo
El catálogo de Nintendo Switch está a punto de recibir unos cuantos juegazos muy destacados de esta recta final del año. Es innegable que uno de los más prometedores de todos ellos es The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, la aventura protagonizada por la Princesa Zelda y que apunta a dejarnos una experiencia inolvidable. Es por ello que, con motivo de su inminente lanzamiento, Nintendo ha querido revelar unas cuantas curiosidades.
Satoshi Terada, de Grezzo, y la directora del juego, Tomomi Sano, quien hay que decir que es la primera mujer en dirigir una entrega de la saga, han participado en una sesión de preguntas y respuestas realizadas por Eiji Aonuma, el productor de la franquicia, para así conocer más detalles de lo que podemos esperar de este nuevo The Legend of Zelda que saldrá a la venta esta misma semana.
Esto les ha llevado a hablar sobre cómo fue concebido el título originalmente, porque resulta que no tenía nada que ver con el producto final que recibiremos en cuestión de un par de días. La idea que surgió en un primer momento fue la de crear una experiencia que permitiese a los jugadores diseñar sus propias mazmorras al más puro estilo Super Mario Maker y parecía que ese iba a ser el rumbo a seguir, pero no fue hasta un año más tarde cuando Aonuma cambió de parecer.
Y es que resulta que se le pidió a Grezzo, los responsables de la nueva versión de The Legend of Zelda: Link's Awakening, que presentaran ideas para una nueva entrega. Fue ahí cuando se dijo que podría estar bien darles a los jugadores las herramientas para que pudiesen colocar elementos a su antojo por las distintas salas y que a su vez mantuviese el mismo apartado artístico que el que se le otorgó al susodicho remake de Nintendo Switch.
No obstante, aunque a Aonuma le pareció muy divertido, pensó que le faltaba algo, así que se le ocurrió la opción de copiar y pegar elementos por el escenario, lo que se podría transformar en una mecánica para resolver puzles y combatir contra enemigos. Eso sí, al menos ha explicado por qué le llevó tanto tiempo cambiar de parecer:
No puedes ver realmente el potencial de que las ideas se conviertan en una jugabilidad sólida hasta que puedes verificar características y la sensación que transmiten, así que quería que intentaran hacerlo primero. Sentí que la función de "editar mazmorra" que me mostraron tenía un potencial significativo para convertirse en una nueva forma de jugar a The Legend of Zelda si se cambiaba la jugabilidad para usar "ecos" en su lugar. Así que pensé que sería bueno expandirse en esa dirección y podría ser incluso más interesante de esa manera.
Aun así, para el equipo de desarrollo tampoco supuso un gran problema. La propia Sano ha admitido que, aunque crear mazmorras era divertido, el hecho de poder copiar varios objetos y utilizarlos de maneras tan diversas por todas partes hacía que el juego se volviese más divertido todavía, por lo que queda claro que la decisión de Aonuma fue muy acertada. Eso mismo lo podrá comprobar cualquiera con una Nintendo Switch cuando The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se ponga a la venta el 26 de septiembre.
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