La semana pasada 'RiME' se convirtió en el absoluto protagonista de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego llevándose a casa nada menos que ocho 'Pulgas' y consagrándose en cada categoría a la que optaba. Un premio más que justificado para un desarrollo que parecía que no iba a acabar nunca.
'RiME' plantea muchos enigmas en el juego, pero dejo otros abiertos en la vida real. ¿Por qué no siguió siendo una exclusiva para PS4? ¿Qué ocurrió durante aquél año en el que no había pistas sobre su desarrollo? ¿Hubo algún punto en el que el proyecto fue cancelado?

Con el juego ya en las estanterías -salvo la versión de Switch- y una respuesta positiva tanto de la crítica como del público, Raul Rubio, co-fundador de Tequila Works, decide hablar por fin del complejo proceso de desarrollo del juego a través de una entrevista al medio Eurogamer durante el pasado Gamelab 2017 en la que repasa la otra cara del desarrollo del título.
Cada proyecto es problemático pero tienes razón. Originalmente queríamos crear algo muy pequeño ... una título indie muy pequeño. En la vida esperábamos que seríamos comparados con [Zelda] 'Wind Waker', por ejemplo, o con 'Ico'. Estábamos aterrados. Estás comparando títulos que disponen de presupuestos millonarios frente a un juego muy modesto desarrollado por un estudio español de 18 personas. Aquello era como, 'Bueno, estamos jodidos porque no vamos a estar a la altura de esas expectativas. ¡imposible!
Aquello ocurrió en 2013 y éramos totalmente conscientes de que teníamos que emprender ese desarrollo o básicamente estaríamos jodidos. Pero cómo afrontar aquello era un problema.
La solución, según Rubio, la encontraron apostando por aproximar 'RiME' a lo que se esperaba de él. De este modo, se añadieron muchos elementos típicos de Zelda como los puzzles o el sistema de inventario, pero se apostó por conservar la visión inicial incidiendo en un concepto: que el usuario se sintiera como un niño.
Siempre quise que [el jugador] se sienta como un niño, y eso significa que no tener que preocuparse por tener comida o disponer de un refugio. Estar relajado y no ser consciente de los peligros del mundo. Así que tuvimos que replantearlo todo y permanecer fieles a nuestra idea original.
Durante algún tiempo dejaron de llegar novedades en torno al desarrollo del juego, y que el proyecto dejara de ser una propuesta exclusiva de PS4 no ayudó a despejar las dudas que había en torno al futuro del mismo. Sin embargo, Rubio indica recuperar el control de su propia licencia obedecía a una decisión muy simple.
Cuando vimos el potencial de 'RiME', sabíamos que tenía que ser multiplataforma. Somos un pequeño estudio independiente por lo que llegar a tantos jugadores como sea posible es lo mejor para nosotros, algo que no puede hacerse desde el modelo de first party. La realidad es muy simple: queríamos estar en Xbox y PC, y pese a que no sabíamos demasiado acerca de Nintendo Switch, también vamos a estar en [esa consola] este verano. Básicamente volvimos a adquirir nuestra propia IP.
Ahora bien, durante un tiempo estuvimos aislados del mundo... Estábamos tan asustados de lo que se decía del juego y las comparaciones que nos decidimos a aislarnos y terminar el maldito juego. En aquel momento pensamos que era [recuperar la IP] sería una muy buena noticia para todos.
Pero la reacción no fue muy positiva. Ahora lo comprendo, pero recuerdo que estábamos aislados. La gente decía, 'Oh, eso significa que el juego se cancela, era todo humo y espejos, y tal vez es porque Sony no le gustaba el juego y simplemente se quitó de en medio.' Aquello fue duro.
Rubio continuó la entrevista indicando que quería mostrar nuevos avances y novedades en cuanto hubiera material que se pudiera presentar, pero tanto Grey Box como los responsables de Marketing del proyecto reservaron el anuncio hasta el pasado mes de enero.
Fue tan liberador en enero cuando pudimos decir: 'Ojito, ¡estamos vivos! vais a poder jugar a este título y saldrá a la venta en mayo. ¡Incluso entonces la gente afirmaba que todo era mentira!

Sobre proyectos de futuro, Tequila Works todavía tiene un juego por anunciar y adelanta que no tardaremos cuatro años en poder jugarlo. Sin embargo adelanta que será una producción conjunta con un equipo en Guildford, una privilegiada región inglesa donde encontramos desarrolladoras que van desde Codemasters a EA.
No lo hemos anunciado todavía, ¡pero ya verás! Es muy original y también será una co-producción con un equipo en Guildford. Es muy bueno.
'RiME' se postuló como la nueva promesa del software español y definitivamente su apartado artístico y su propuesta jugable- pese a no ir en la misma línea que la saga de 'Zelda' o la obra de Fumito Ueda- consiguió estar a la altura de lo prometido.
Vía | Eurogamer
En VidaExtra | RiME arrasa en la décima entrega de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego, RiME ha sido crackeado y Tequila Works ha comenzado a eliminar el DRM de todas las copias
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danipitarch
Cuando un juego es bueno el boca a boca lo hace todo, y este sin duda alguna a corrido como la polvora porque lo vale, sin duda.
pabloj
También se dijo en entrevistas anteriores que las famosas "diferencias creativas" fueron parte del problema de la disolución de Sony en la ecuación.
No sé si fue Rubio quien dió aquella entrevista, pero se mencionaba que cuando trabajas en una relación first party estás condicionado por las ideas de esa parte, recuerdo que puso como ejemplo algo así como: "si nos dicen que les gustaría ver un bazooka ahí, es difícil explicar porque no quieres eso".
En cualquier caso me alegro que recuperasen la IP, que haya salido en todas las plataformas y que finalmente sea un buen juego, aún no lo he jugado, pero tengo un amigo completándolo y sólo menciona maravillas de él.
valverdenyo
Aun no lo he jugado, pero tiene una de las BSO más bonitas que he escuchado.
zizou_1984
Me gustaría saber como la recuperaron ¿pagando a Sony? ¿Se la devolvieron por que Sony es buena? ¿devolvieron lo invertido? Como fue, me gustaría saberlo.
ifm
A mi el juego me ha encantado, tiene sus fallos pero me ha hecho pasar momentos muy buenos.
En cuanto a lo de Sony y recuperar la IP para poder sacarlo en otras plataformas, hablando desde la total ignorancia, a lo mejor no es tan bueno como puede parecer. Sí, tienes más plataformas donde sacarlo con lo que puedes llegar a mucha más gente y vender más, pero también tener a Sony detrás apoyando te puede dar mucho más poder en el marketing, y creo que en esto Sony suele hacerlo bastante bien, sino recuerdo mal fueron ellos los que lo dieron a conocer en un E3 en una de las conferencias más importantes y más seguidas.
Pero bueno, espero que al final les funcione bien, puedan recuperar el dinero invertido y seguir haciendo juegos como este.
truenorman
Lo completé a la semana de haberlo comprado y, aunque no es un juego muy largo, sí que me ha parecido de lo mejor que he jugado últimamente. Tiene sus fallos, como las incomprensibles bajadas del frame rate, pero el diseño artístico, la música, el desarrollo y el argumento me han parecido sobresalientes. Me recordó a Ori en muchos aspectos.
Hacen falta más juegos de este tipo, que transmitan emociones. No voy a destripar nada pero a mi me mantuvo enganchado hasta el final y tiene uno de esos finales que te dejan embobado mirando los créditos hasta que terminan pensando en lo que acabas de jugar. Totalmente recomendable.
celduques
Pues a mi me parece un truñaco del 15
vikernes
Pc master race.
belanner
Pues da la sensación de que PlayStation se deshizo de ellos al ver que durante mucho tiempo sólo vendían humo sin gameplay, que además seguramente estaría pagando la propia Sony con su acuerdo de exclusividad.
Ahora que ha recibido buena crítica se han inventado eso, pero está claro que si Sony no quiso seguir colaborando era porque el producto no era bueno y no querían que manchara la buena fama de exclusivos de PS4.
It's obvious.