Tequila Works recuperó la licencia de RiME para poder llevarlo a Xbox y PC y aclara todas las dudas sobre su desarrollo

Tequila Works recuperó la licencia de RiME para poder llevarlo a Xbox y PC y aclara todas las dudas sobre su desarrollo
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La semana pasada 'RiME' se convirtió en el absoluto protagonista de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego llevándose a casa nada menos que ocho 'Pulgas' y consagrándose en cada categoría a la que optaba. Un premio más que justificado para un desarrollo que parecía que no iba a acabar nunca.

'RiME' plantea muchos enigmas en el juego, pero dejo otros abiertos en la vida real. ¿Por qué no siguió siendo una exclusiva para PS4? ¿Qué ocurrió durante aquél año en el que no había pistas sobre su desarrollo? ¿Hubo algún punto en el que el proyecto fue cancelado?

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Con el juego ya en las estanterías -salvo la versión de Switch- y una respuesta positiva tanto de la crítica como del público, Raul Rubio, co-fundador de Tequila Works, decide hablar por fin del complejo proceso de desarrollo del juego a través de una entrevista al medio Eurogamer durante el pasado Gamelab 2017 en la que repasa la otra cara del desarrollo del título.

Cada proyecto es problemático pero tienes razón. Originalmente queríamos crear algo muy pequeño ... una título indie muy pequeño. En la vida esperábamos que seríamos comparados con [Zelda] 'Wind Waker', por ejemplo, o con 'Ico'. Estábamos aterrados. Estás comparando títulos que disponen de presupuestos millonarios frente a un juego muy modesto desarrollado por un estudio español de 18 personas. Aquello era como, 'Bueno, estamos jodidos porque no vamos a estar a la altura de esas expectativas. ¡imposible!

Aquello ocurrió en 2013 y éramos totalmente conscientes de que teníamos que emprender ese desarrollo o básicamente estaríamos jodidos. Pero cómo afrontar aquello era un problema.

La solución, según Rubio, la encontraron apostando por aproximar 'RiME' a lo que se esperaba de él. De este modo, se añadieron muchos elementos típicos de Zelda como los puzzles o el sistema de inventario, pero se apostó por conservar la visión inicial incidiendo en un concepto: que el usuario se sintiera como un niño.

Siempre quise que [el jugador] se sienta como un niño, y eso significa que no tener que preocuparse por tener comida o disponer de un refugio. Estar relajado y no ser consciente de los peligros del mundo. Así que tuvimos que replantearlo todo y permanecer fieles a nuestra idea original.

Durante algún tiempo dejaron de llegar novedades en torno al desarrollo del juego, y que el proyecto dejara de ser una propuesta exclusiva de PS4 no ayudó a despejar las dudas que había en torno al futuro del mismo. Sin embargo, Rubio indica recuperar el control de su propia licencia obedecía a una decisión muy simple.

Cuando vimos el potencial de 'RiME', sabíamos que tenía que ser multiplataforma. Somos un pequeño estudio independiente por lo que llegar a tantos jugadores como sea posible es lo mejor para nosotros, algo que no puede hacerse desde el modelo de first party. La realidad es muy simple: queríamos estar en Xbox y PC, y pese a que no sabíamos demasiado acerca de Nintendo Switch, también vamos a estar en [esa consola] este verano. Básicamente volvimos a adquirir nuestra propia IP.

Ahora bien, durante un tiempo estuvimos aislados del mundo... Estábamos tan asustados de lo que se decía del juego y las comparaciones que nos decidimos a aislarnos y terminar el maldito juego. En aquel momento pensamos que era [recuperar la IP] sería una muy buena noticia para todos.

Pero la reacción no fue muy positiva. Ahora lo comprendo, pero recuerdo que estábamos aislados. La gente decía, 'Oh, eso significa que el juego se cancela, era todo humo y espejos, y tal vez es porque Sony no le gustaba el juego y simplemente se quitó de en medio.' Aquello fue duro.

Rubio continuó la entrevista indicando que quería mostrar nuevos avances y novedades en cuanto hubiera material que se pudiera presentar, pero tanto Grey Box como los responsables de Marketing del proyecto reservaron el anuncio hasta el pasado mes de enero.

Fue tan liberador en enero cuando pudimos decir: 'Ojito, ¡estamos vivos! vais a poder jugar a este título y saldrá a la venta en mayo. ¡Incluso entonces la gente afirmaba que todo era mentira!

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Sobre proyectos de futuro, Tequila Works todavía tiene un juego por anunciar y adelanta que no tardaremos cuatro años en poder jugarlo. Sin embargo adelanta que será una producción conjunta con un equipo en Guildford, una privilegiada región inglesa donde encontramos desarrolladoras que van desde Codemasters a EA.

No lo hemos anunciado todavía, ¡pero ya verás! Es muy original y también será una co-producción con un equipo en Guildford. Es muy bueno.

'RiME' se postuló como la nueva promesa del software español y definitivamente su apartado artístico y su propuesta jugable- pese a no ir en la misma línea que la saga de 'Zelda' o la obra de Fumito Ueda- consiguió estar a la altura de lo prometido.

Vía | Eurogamer
En VidaExtra | RiME arrasa en la décima entrega de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego, RiME ha sido crackeado y Tequila Works ha comenzado a eliminar el DRM de todas las copias

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