Aventurarse en el universo de The Legend of Zelda como la princesa de Hyrule es completamente diferente a hacerlo con Link, y tiene su porqué: hasta Echoes of Wisdom la manera de abordar y experimentar cada entrega principal de la saga pasaba por superar retos de poder y de sabiduría a través del valor. Por regla de tres, cuando la propia Zelda toma las riendas Nintendo hace que el jugador emplee la sabiduría como medio para superar retos de poder y valor. Y, en la mayoría de los casos, por sabiduría nos referimos a la magia.
De manera literal, todo el universo de The Legend of Zelda nació de la magia. Bueno, con matices. Las tres diosas de la creación dieron origen a la propia existencia y al crear la Tierra, el equilibrio de la existencia y la vida desaparecieron delegando a los seres que habitarían una poderosa reliquia que representaba su poder: la Trifuerza. Un símbolo de fe, pero también un tesoro capaz de conceder cualquier deseo a quienes poseen una fuerte voluntad con la esperanza de proteger su propia obra. Dicho mal y pronto: magia.
Sobra decir que el profundo lore construido en torno al Reino de Hyrule se crea de manera retroactiva, pero incluso en esas el empleo de la magia ya estaba presente desde el The Legend of Zelda original de la NES de 8-Bits: además de enfrentarnos con un Ganon que es la eterna reencarnación del mal y seres de la oscuridad capaces de lanzar conjuros y maldiciones, conforme avanzamos añadiremos al inventario del propio Link objetos como la flauta, el escudo mágico o incluso un cetro mágico con tiene propiedades muy diferentes al cetro de Tri de Echoes of Wisdom.
Pero lo más significativo es que técnicamente en aquel The Legend of Zelda para NES no existía la Espada Maestra, sino la Espada Mágica. Una hoja asombrosa que, de hecho, aparecerá en todas las portadas de Zelda II: The Adventure of Link con especial protagonismo en las cajas de occidente. Y no es casualidad: pese a que es la entrega menos conocida y se posiciona entre las menos populares de toda la saga, en muchos aspectos se adelantó años e incluso décadas a la hora de introducir elementos en los juegos. Destacando, entre otros, la genuina capacidad del jugador de usar la magia.
La magia en The Adventure of Link
Si nos ponemos especialmente tiquismiquis, en el primer juego de The Legend of Zelda usamos armas y objetos mágicos. ¿Eso significa que Link no tiene la capacidad de usar la magia? La respuesta la tenemos en Zelda II: The Adventure of Link. Un juego en el que, literalmente, el jugador puede aprender y hasta gastar puntos de magia durante las partidas. Además de usar la Espada Mágica de la entrega anterior, claro.
Zelda II: The Adventure of Link es una de las pocas secuelas que funcionan a modo de continuación directa dentro de la saga de Nintendo. Dicho de otro modo, el héroe es el mismo del juego anterior, aunque ahora tiene 16 años, y eso deja implícito que en ambas encarnaciones es capaz de emplear la magia. La diferencia es que en esta ocasión se le manifiesta a través de la misma Trifuerza.
La trama oficial de Zelda II: The Adventure of Link comienza años después recuperar la Trifuerza de la sabiduría (fragmentada en ocho trozos en el juego original) y con la aparición de una marca muy parecida a la reliquia en el dorsal de la mano del héroe de Hyrule. Impa, la protectora de la Princesa Zelda, reconoce el símbolo y le cuenta la historia de cómo hace tiempo el Rey de Hyrule ocultó la Trifuerza del coraje para prevenir un futuro desastre. Y cómo se empleó la magia en condenar a su descendencia.
Según la leyenda, el Rey de Hyrule solo le contó a su hija, la princesa Zelda, la ubicación de la Trifuerza del Coraje. Tras su fallecimiento, su hijo y heredero la ambicionó y usando las habilidades de un hechicero (es decir, la magia) trató de extraerle el paradero. Con esto lo único que logró fue sumir su hermana, la princesa, en un profundo sueño que la tiene cautiva hasta la actualidad. ¿Adivinas a quién le toca rescatarla?
Pero lo más interesante es que por primera vez se habla abiertamente del empleo de la propia magia por parte de los hylianos, y no solo de las criaturas de la oscuridad o los monstruos. ¿Por qué antes no? Básicamente, porque es a partir de Zelda II: The Adventure of Link cuando, como el héroe, podemos viajar entre zonas habitadas por los habitantes de Hyrule.
Un héroe capaz de usar la espada y la magia
En Zelda II: The Adventure of Link hay muchos elementos propios creados para la ocasión. El motivo es que el juego se desarrolló partiendo de varias ideas de Shigeru Miyamoto, pero estuvo en manos de otro equipo, y eso implicó darle cambios a la fórmula de la primera entrega apostando más por la acción en scroll lateral que por la vista en Top-Down y la posibilidad de obtener puntos de experiencia que, y esto es lo interesante, podemos gastar en aumentar nuestro ataque, nuestra salud y nuestra magia.
¿Qué clase de magia puede hacer Link y cómo funciona? A lo largo del juego de NES obtenemos hasta ocho tipos de acciones, habilidades y ataques que emplean el primer sistema de magia de la saga, pudiendo aumentar nuestra capacidad mágica hasta el nivel 8. Y lo cierto es que, como verás, sus efectos son casi tan variados como los de Baldur's Gate 3.
magia |
Símbolo |
Efecto |
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Escudo |
Los enemigos infligen la mitad del daño a Link |
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Salto |
podremos elevarnos aproximadamente el doble al saltar |
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Vida |
Link recuperará tres corazones de salud |
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Hada |
Link se transforma en un hada, lo cual le permite acceder a sitios imposibles como hyliano |
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Fuego |
Link puede lanzar bolas de fuego a través de su espada |
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Reflejo |
Link puede bloquear y devolver proyectiles con su escudo |
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Hechizo |
Link transforma a sus enemigos en Slimes / Bot |
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Trueno |
Link invoca una lluvia de rayos que limpia la pantalla de enemigos |
La manera de usar la magia en Zelda II: The Adventure of Link se basa en emplear los puntos de nuestro medidor de magia en el juego, el cual se muestra en pantalla. Por otro lado, es posible restaurar magia a través de unas jarras que pueden aparecer al eliminar enemigos. De modo que, de manera oficial y a todos los efectos, Link es un aventurero capaz de usar la magia. Y no es el único juego en el que vemos hacer maravillas.
Cómo ha evolucionado la magia en The Legend of Zelda
Si vamos a lo estrictamente seguro, dentro de la saga de The Legend of Zelda hay hasta cinco títulos en los que Link tiene su propia barra de poder mágico y casi se podría decir que salieron de manera consecutiva: al referido The Adventure of Link le siguieron la joya de A Link to the Past, el insuperable Ocarina of Time, su secuela Majora's Mask y, finalmente, The Wind Waker. No obstante, el uso de la magia en todos estos juegos se empleó de manera diferente.
De entrada, en A Link to the Past empezamos el juego con el indicador de magia, aunque podemos mejorarlo. Sin embargo, lo interesante es que lo empleamos para utilizar objetos mágicos como cetros de Fuego o la Capa Mágica. Dicho de otro modo, nuestro héroe usa su propia magia para darles uso.
En Ocarina of Time, sin embargo, la cosa es algo más complicada: recibiremos el indicador de magia con el ataque giratorio, aunque luego podremos emplearlo también con las Lentes de la Verdad o al usar las flechas imbuidas en poder y, sobre todo, los tres hechizos del juego:
Hechizo |
Icono |
Efecto |
Otorgado por |
Nota |
---|---|---|---|---|
El Viento de Farore |
Permite a Link teletransportarse a otras zonas o mazmorras |
Gran Hada del Coloso de la Fuente de los Zora |
Solo se puede usar dentro de mazmorras que tengan mapas porque Link regresar al punto de entrada |
|
El amor de Nayru |
Envuelve a Link en un escudo protector |
Gran Hada del Coloso del Desierto |
Evita perder corazones, pero Link se verá desplazado por los golpes. Consume 12 de magia y no se puede combinar con otros hechizos |
|
El fuego de Din |
Genera una cúpula expansiva de fuego |
Gran Hada del Coloso del Castillo de Hyrule |
El único hechizo indispensable para acabar el juego. Daña enemigos y prende antorchas. Consume 12 de magia con cada uso. |
El empleo de la magia de la saga The Legend of Zelda se expandirá desde Ocarina of Time en adelante. En Majora's Mask y The Wind Waker será similar, lo cual implica alternar artefactos y reliquias especiales que no requieren el consumo de un medidor con otros objetos y habilidades en los que deberemos emplear nuestro poder y romper vasijas para tratar de recuperarlo. Un ejemplo del primer caso, por ejemplo, está en la propia Ocarina del Tiempo o la Batuta de los vientos.
El empleo de la magia y otras ciencias parecidas evolucionará gradualmente adaptándose a cada entrega. En The Legend of Zelda: Breath of The Wild, por ejemplo, el héroe emplea la piedra sheikah que combina de manera intencionadamente ambigua tecnología y runas para crear habilidades especiales, mientras que al vencer a las Bestias Divinas accederemos a cuatro dones (la Furia de Revali, la Ira de Urbosa, la Plegaria de Mipha y el Escudo de Daruk) cuyo uso técnicamente no consume magia, pero en según que casos tardaremos en poder volver a utilizarlos.
Entonces, ¿eso convierte a Link en un mago o un hechicero? Lo cierto es que los héroes de la saga de The Legend of Zelda pueden hacer uso de la magia, pero técnicamente son aventureros. Entre otras cosas, porque de un modo u otro heredan la voluntad de la Trifuerza del coraje, pero fundamentalmente porque suelen recurrir con más frecuencia al uso de las espadas, los arcos o las bombas y emplean la magia de manera más excepcional.
Sin embargo, Link no es el único hyliano con la capacidad de hacer magia: la bruja Syrup o Maple son capaces de emplearla en juegos como Link's Awakening o las entregas gemelas Oracle of Seasons y Oracle of Ages respectivamente. Y pese a ello, el caso de la princesa Zelda es diferente.
Echoes of Wisdom: la magia de la princesa, pero también la magia de Nintendo
Da igual a qué juego de la saga de The Legend of Zelda nos refiramos: la princesa de Hyrule no es una simple hyliana más y, además de ser la elegida de la Trifuerza de la sabiduría, es la rencarnación de la Diosa Hylia.
Como comentamos al principio, cuando las tres diosas de la creación abandonaron el mundo crearon la Trifuerza como símbolo de fe y esperanza ante cualquier adversidad. Dado que esta reliquia sagrada podía conceder cualquier deseo a aquellos con una fuerte voluntad, el cuidado de ésta fue puesto en diferentes espíritus, hadas y, por encima de éstas, una deidad: la venerada diosa Hylia.
De manera inevitable, el poder de la Trifuerza despertó el interés de las fuerzas oscuras, incluyendo al Heraldo de la Muerte, provocando guerras y destrucción. Por ello, viendo como el mal se esparcía gradualmente, Hylia decidió realizar un último sacrificio desesperado: elevó a los fieles y devotos del Reino de Hyrule por encima de los cielos y renunció a su divinidad para destruir al Heraldo de la Muerte. Y, sin embargo, renació como una hyliana. Concretamente, como la princesa Zelda original.
Reapareciendo durante generaciones en cada entrega de la saga. Regresando de algún modo cuando se la requiere. No como una diosa, sino como la protectora de la Trifuerza y, a la vez, la princesa de la Sabiduría.
Elementos que, por cierto, ganan nuevos matices en The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Una entrega que condensa y reinventa todo el amplio legado de la magia de la saga, que ha estado presente aunque en un conveniente segundo plano, y le da un mayor protagonismo a través de mecánicas de juego creadas expresamente para la princesa de Hyrule. Alcanzando las mismas sensaciones de aventura, logro y descubrimiento que Link y, en el proceso, regando el conjunto con un tipo de magia especial que no encontrarás en los tutoriales: el toque maestro de Nintendo. O, como lo llamamos en VidaExtra, la auténtica magia nintendera.
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