Cada tráiler de Death Stranding era un acontecimiento. El juego llevaba consigo una marca especial. No era lo nuevo de Hideo Kojima no, era el estandarte que representaba la libertad creativa de un hombre que hasta ahora había estado supuestamente constreñido por un corporativismo que no sabía apreciarle.
Death Stranding marcaba la nueva etapa de un icono; con ese “I’m back”, con ese “I’ll Keep Coming” de Low Roar como himno catártico del esperado regreso. No se trataba tanto de un nuevo juego, sino de ver a un Kojima desatado. Eso es lo que hemos tenido, un juego tan suyo que ha acabado dividiendo a gran parte del público. Entiendo que haya diferentes posturas, pero al menos, me alivia poder confirmar que a mí no me ha decepcionado. Me ha acabado gustando bastante, aunque por razones algo más extrañas de lo que yo esperaba.
En lo jugable, Kojima Productions ha creado un sandbox de hacer senderismo. Está muy lejos de ser perfecto, y desde luego no es ese revolucionario nuevo género del que tanto hablaba, pero yo he disfrutado de sus caminatas interminables y pesadas por lo que son.
Un solitario viaje que me ha hecho sentirme en comunión con el terreno que estaba pisando como ningún otro juego. No obstante, en este texto quería hablar de otra cosa. Donde estaban puestas todas mis expectativas era en la historia, que ha sido la parte que más he odiado y, al mismo tiempo, la que más me ha gustado.
Una travesía cuesta arriba
La verdad por delante, he salido del final encantado. La conclusión es preciosísima y el giro final es para aplaudir, pero eso ha ocurrido en las dos últimas horas como mucho, y mi partida ha durado 57. Desde el Episodio 2 hasta el 13, aunque ha habido momentos puntuales muy buenos, el guion me estaba causando más rechazo que otra cosa, y he llegado a la conclusión de que no es porque sea malo, es que no me gusta cómo escribe Kojima.
Aquellos tráilers que tanto dieron que hablar en su día y que tantas teorías suscitaron demostraban un genial manejo de la sutileza. Conseguían transmitir y mantenernos pegados a la pantalla durante los siete u ocho minutos que duraban sin que fuéramos capaces de comprender nada de lo que se veía; eso es un mérito importante. El juego final es todo lo contrario: exposición constante y cargante, metáforas que se nos restriegan por la cara por si acaso somos demasiado tontos como para pillarlas, y un sentido de la estructura terriblemente aburrido.
Es cierto que esto a Kojima ya le viene de lejos. La saga Metal Gear Solid tenía esos famosos “diálogos powerpoint” como yo los llamo, en los que un personaje soltaba un montón de información de golpe como si fuera un libro de historia, acompañado de diapositivas para ilustrar la clase. Puedo aceptar eso mientras lo que me cuentes sea interesante y mientras el guion mantenga un buen ritmo durante todo el juego, pero no es el caso de Death Stranding. Siendo una obra que dura unas 40 ó 50 horas de media, resulta bastante flagrante que casi todo el interés esté en la recta final.
Hasta entonces lo que hacemos es asistir a la presentación, desarrollo y conclusión de cada uno de los personajes secundarios. Todos ellos tienen orígenes y motivaciones directamente relacionados con la temática del juego: la muerte, la conexión con los demás, el legado, etcétera. Igual que se hacía con los jefes finales de Metal Gear Solid, estos ayudan a enriquecer la historia haciéndola más poliédrica, expresando distintos puntos de vista para un mismo hilo conductor.
Una idea genial sobre el papel, pero que pierde fuelle en cuanto te das cuenta de que algunos de esos personajes están ahí básicamente como vehículos para la exposición argumental, y el resto son excusas (te estoy mirando a ti, Heartman). Además, sus temáticas acaban tan machacadas a nivel simbólico que pierden casi todo el interés tras un par de escenas.
Kojima ha detallado un intrincadísimo universo lleno de ideas tan locas como que el Más Allá existe y el limbo es una Playa única para cada persona, a la que por si fuera poco se puede viajar en cualquier momento porque… ¿actúa como una especie de portal interdimensional? Se intenta justificar todo el rato con explicaciones demasiado científicas pero no hace más que enfangarse más y más, por lo que tiene que seguir dando explicaciones todavía más enrevesadas para las nuevas preguntas que suscitaban las anteriores, y así sucesivamente. El resultado es que al final me da igual como funcionen las Playas o la red quiral, solo sé que la primera sirve para teletransportarte y la segunda es internet.
Me llamo Fragile, pero no soy tan frágil
A la hora de explicar cómo funciona el post-apocalipsis de Death Stranding, el juego quiere hacernos ver que hay mucho en lo que indagar y que todo tiene una explicación, al mismo tiempo que intenta que cada uno de los elementos que conforman el mundo tenga un sentido narrativo crucial, que sean metáforas que hablen todo el rato de la muerte y los hilos que nos unen. De nuevo, en teoría me parece bien, pero ese toma y daca entre lo técnico y lo poético acaba abarcando mucho y apretando poco; ni es tan creíble, ni tan profundo.
Es una obsesión, la de que ninguno de sus elementos pueda tener un significado mundano e irrelevante, que impregna todo su guion. El caso más evidente es el de los nombres de los personajes, la mayoría seudónimos que expresan cómo son y lo que representan. El problema es que todos sienten la necesidad de explicar su nombre, varias veces además.
Durante el primer encuentro con Higgs este te dice que se llama como la partícula divina, y bueno, ya conoceréis la famosa frase que Fragile no deja de repetir. Muchos ni siquiera son nombres reales, pero los que sí lo son, son incluso peores. El protagonista Sam Porter Bridges se llama así porque es un portador para la empresa Bridges, y no me hagáis hablar de la presidenta Bridget America Strand.
Entiendo esas ganas por crear un juego temáticamente consistente y que tenga algo que decir, pero cuando te lo hace ver como quien te habla con un megáfono al lado de la oreja, parece más bien un intento de aparentar que es así, que de hacerlo de verdad. Una metáfora sirve para muchas cosas, entre ellas, implicar al usuario en su discurso al dejarle desenredar esa red de significados por su cuenta. De esa manera se puede establecer un diálogo natural entre obra y jugador, uno que enriquezca a ambas partes.
Death Stranding intenta demostrar todo el rato lo inteligente que es, y la verdad es que me costaba tomármelo en serio. Cuando no hay exposición en los diálogos, hay florituras extrañas y ridículas que me sacan de la experiencia. No puedo creerme lo que está pasando, no conecto con esos personajes porque no son naturales.
Es cierto que Metal Gear Solid ya era bastante pasado de vueltas, pero ahí influían dos factores. Por un lado, Kojima se recreaba sobre todo en los villanos, las mejores hojas en blanco para crear personajes excéntricos, absurdos y con gancho. Por otro, es una saga que ha tenido montones de entregas para ir desarrollándolos, puliendo aristas y haciendo que nos encariñemos de ellos.
Al final sí que hay conexión
Casi parece como si Kojima necesitara hacernos ver que toda esta travesía creativa desde que le despidieron ha servido de algo, que tiene cosas importantes que decir. ¡Y las tiene! Lo mejor de todo es que Death Stranding, a pesar de lo que he comentado en este texto, me ha acabado haciendo click de maneras que ni imaginaba. El final está cargado de sutileza, su forma de presentar ese giro es increíblemente poética y efectiva porque, además, nace de nuestra conexión con el único personaje que se ha comportado como un ser humano natural. El que tiene el nombre más ridículo de todos: Sam Porter Bridges.
Mientras se sucedía toda esta parafernalia de la red quiral, los EV, Amelie y demás, yo le estaba cogiendo cariño a Sam y a Lou. Compañeros de viaje que, durante la mayor parte del tiempo, solo se han tenido el uno al otro. Es por eso que el final me impactó tanto y me hizo apreciar mucho más Death Stranding y sus temas. Un juego sobre la soledad en un mundo que ansía no estar solo, sobre como la muerte sigue causando estragos en la vida porque no podemos olvidar, no queremos; sobre valorar aquello que tenemos durante el poco tiempo que lo tenemos.
Es verdad que un muy buen final no justifica 50 horas de un guion que no parecía ir a ninguna parte, pero quizás haya sido eso, que no supe valorar lo que estaba delante de mi hasta que ya era demasiado tarde.
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