La semana pasada el equipo de Marvel's Avengers daba a conocer con su último parche la intención de modificar el sistema de experiencia del juego. Según el equipo, el problema era que se podía subir de nivel demasiado rápido.
La confusión generada por el propio estudio al animar a sus jugadores a subir rápido de nivel antes de que se produjese el cambio prendió la mecha. La idea invitaba a pensar que la intención del juego era endurecer el grindeo para alargar la experiencia, pero en un nuevo mensaje han querido ratificar que ese no es el objetivo:
"El problema que estábamos viendo y escuchando es que recibes más puntos de habilidad de los que tienes tiempo de analizar, aplicar y acostumbrarte, antes de empezar tu siguiente misión y ganar un puñado más de niveles.
Queremos que la gente suba de nivel. De hecho, queremos ver a más gente subiendo de nivel a más héroes, ya que jugar con el catálogo completo de Vengadores debería ser lo más divertido de hacer, pero no queremos que subir de nivel sea una experiencia demasiado abrumadora o disminuir la investigación de cada habilidad comprada".
La respuesta de la comunidad de Marvel's Avengers
Las respuestas al mensaje en Reddit dan buena cuenta de lo distintos que son los caminos que sigue el equipo de desarrollo y la base de jugadores de Marvel's Avengers: subir a los niveles más altos a todos los personajes para poder disfrutar de su sistema de combate ya era una tarea tediosa, y alargarla no va a solucionarlo.
Poner al usuario como foco del problema dando a entender que no son capaces de gestionar sus puntos de habilidad como es debido es, como tantas otras veces hemos visto en esta industria, escurrir el bulto mientras echas más leña al fuego.
La media de 400 jugadores durante la última semana que muestra Steam es el mejor indicativo del problema que tiene Marvel's Avengers: sigue perdiendo jugadores a un ritmo alarmante desde su lanzamiento, y las novedades ofrecidas a duras penas compensan la curva.
Para sorpresa de casi nadie, el tropiezo de Marvel's Avengers es similar a casi todos los juegos de aventuras con escarceos con el juego como servicio. Con mayor o menor fortuna, lo de dar por hecho que vas sobrado de contenido es un error que también cometieron otros juegos como Destiny, Evolve o Anthem.
Frente a la falta de contenido, más grindeo
El mejor recuerdo que tengo del primer Destiny pertenece a los días de la cueva de las maravillas. Por aquél entonces el ritmo en el que conseguías cosas chulas en el juego dejaba bastante que desear, así que los jugadores buscaron una forma de sortear el problema.
Como conseguir premios jugosos a base de repetir constantemente las mismas misiones era una tarea tediosa y aburrida, la aparición de una cueva que constantemente soltaba oleadas de enemigos se convirtió en la gran sensación del juego durante varios días.
Aquello era un modo horda camuflado, un error del juego que convertía a la cueva en un oscuro agujero que quedaba iluminado por los premios de la infinidad de enemigos que allí perecían. Era absurdo, pero también divertidísimo y una solución al problema.
Pero mientras la situación señalaba al problema, los desarrolladores miraron al dedo. La respuesta de Bungie fue parchear aquella cueva.
Destiny siguió con su escasez de variedad durante toda su vida útil y, frente a la oleada de fans que repetían misiones una vez tras otra, lo que debía ser un juego que iba a durar una década acabó recibiendo una secuela en la que alojar más contenido. Por mucho cariño que podamos tenerle, esa secuela demuestra hasta qué punto fue un proyecto fallido de juego como servicio.
Siguiendo los pasos de Anthem
Por ser uno de los primeros de su estilo, a Destiny finalmente le salió bien la jugada y supo encarar mejor -pero no a la perfección- sus problemas con su secuela. Otros más de actualidad hoy en día, sin embargo, no corrieron la misma suerte.
Como en el juego de EA y Bioware, los usuarios que han seguido al pie del cañón en Marvel's Avengers no reclaman un cambio en las mecánicas de juego o en su sistema de experiencia. Lo que llevan alertando desde el lanzamiento es que la falta de contenido hace de esa repetición en busca de más nivel y opciones un grave problema.
Es un caso similar al vivido por Anthem, donde un endgame limitado a tres grandes actividades convertían la posibilidad de subir de nivel a tus alabardas en un trago demasiado amargo y aburrido.
Y en algún punto alguien intentó solucionar el problema alargando artificialmente la experiencia.
También en Reddit, frente a la alegría provocada por un error del juego con el que los usuarios recibían más loot de lo normal, el productor de Anthem salía al paso con el siguiente mensaje: "Esto no ha sido intencionado. Una vez descubrimos el problema, lo arreglamos y volvimos a dejarlo como estaba".
No sólo arreglaron lo que aparentemente era un problema para el juego, -según ellos-, sino que también aprovecharon para nerfear el loot que recibías con las misiones. Un nerfeo que, además, volvió a producirse en otra ocasión posterior pese a las críticas de la comunidad.
Otro camino es posible
Porque no todo debe ser negativo, también hay ejemplos de juegos que han sabido darle la vuelta a la situación o, como mínimo, han reconocido sus errores en forma de actualizaciones o siguientes entregas.
Consciente de sus problemas iniciales, Destiny 2 supo dar al jugador justo lo que necesitaba para mantener viva la llama. A un mundo más grande, variado y nutrido de actividades se sumaría un roadmap que seguiría trayendo más y más contenido al juego.
Otros, como The Division 2, resolvieron el problema de contenido su primera entrega de forma magistral con un endgame que pareció tan barato de desarrollar como efectivo a los mandos.
Una vez superado el juego tocaba volver a pasear por todas sus misiones, pero lo hacíamos por caminos distintos de esos mismos niveles, y enfrentándonos a un grupo de enemigos completamente nuevo.
Decenas de misiones por delante que, pese a la inevitable repetición, era inevitable sentir como nuevas. Algo que, a su vez, parecía la excusa perfecta para subir de nivel otras clases a la espera de las novedades que tarde o temprano acabarían llegando.
El problema nunca fue el loot que conseguías o dejabas de conseguir, sino el método que necesitabas seguir para hacerte con él. En el tamaño y variedad de actividades está la clave para huir de la repetición y el cansancio de la comunidad. El camino, mejor o peor, es el mismo si lo recorres a paso ligero o con los pies atados.
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