A lo largo de los numerosos diarios de desarrollo de 'Hellblade: Senua's Sacrifice' que ha publicado Ninja Theory, el equipo nos ha ido revelando numerosas características relacionadas con los gráficos, el sonido, la historia o sobre todo el gran trabajo que hay detrás de este título.
No obstate, los usuarios estaban pidiendo un vídeo que se centrase en el gameplay y por fin sus plegarias han sido escuchadas. Game Informer ha tenido la oportunidad de entrevistar a Tameem Antoniades, director creativo del proyecto, quien a lo largo de cuatro minutos repasa algunas de las claves más importantes de la jugabilidad alternando con secuencias del propio juego para comprobar cómo luce en este sentido.
A lo largo de cuatro minutos lo que se intenta dejar claro es que la aventura no se dividirá en bloques de puzles o bloques de acción, sino que será una mezcla de estos y muchos más elementos con una gran atmósfera que envuelve todo. Los combates desde luego asegura que serán brutales y muy intensos, mientras que los lugares en los que tendremos que exprimir el coco promete que no se tratarán en ningún momento de puzles tradicionales.
Lo malo es que Ninja Theory sigue sin proporcionar la fecha en la que 'Hellblade: Senua's Sacrifice' saldrá a la venta en PC y PlayStation 4. Esperemos que sea finalmente este año cuando podamos ponernos en la piel de Senua, una guerrera celta con unos problemas mentales que le producirán alucinaciones, delirios y el hecho de no parar escuchar voces que resuenan en su cabeza.
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sr_hyde
No he visto nada en el video que me haya llamado la atención, ahora ya me he quitado la duda tras tantos diarios de desarrollo. A ver el resultado final.
godsavedavid
Tiene una pintaza increible, los que queráis luces y colores ya sabéis donde esta el CoD.
Y muy acertada la reflexión final sobre el precio de los juegos y hacia donde se dirigen los triples AAA hoy en día.
xconv
No digáis que es gameplay cuando son fragmentos de los distintos Dev diaries ...
ONE
Demiasiada ambientación aburre, todo es muy bonito, pero no hay nada que me haga conectar con el personaje ni en la historia ni en ambiente.
Lo que hace conectar al jugador con el juego es la jugabilidad directa, tener la sensación de control total del personaje, si lo que percibimos son secuencias cinemàticas en cada golpe de espada y en cada movimiento preprogramado la mente desconecta completamente y se convierte en una película con patrones repetitivos.
En mi opinión se equivocan con tanta imitación de efectos especiales de películas.