Cuando das libertad creativa a los creadores de Super Mario Bros. Wonder, cualquier locura puede hacerse realidad
Es imposible que todas las ideas que surgen al crear un juego de Super Mario Bros. pasen el corte. Algunas transformaciones imposibles fueron cuestión de diseño o límite de hardware mientras que otras, como que Mario usase una pistola en el primer juego de NES, quedaron afortunadamente descartadas. En según qué caso, esas dieron pie a nuevas entregas o experiencias diferentes. Super Mario Bros. Wonder no es la excepción, y algunos de estos descartes fueron realmente surrealistas. Lo cual es cosa seria dentro de los estándares del Mario más sorprendente e impredecible.
Lo principal: tal y como comentaron sus creadores, los descartes de Super Mario Bros. Wonder fueron decisiones creativas: a diferencia de otros videojuegos, su desarrollo no tenía una fecha estimada de lanzamiento o una planificación establecida desde el principio para propiciar la imaginación de sus creadores. Algo que, lógicamente, hizo que en Nintendo se frotasen las manos.
Originalmente se planearon nuevas opciones y posibilidades de juego. Desde la capacidad de usar la trompa de la transformación de la manzana Elefante para llenar los caparazones de agua y generar nuevas propiedades hasta cómo llevar la experiencia a los mandos hacia nuevas direcciones. Incluso Koji Kondo, el compositor de la música de la saga, puso su granito de arena.
Compartí la idea de un Mario de carne y hueso, a tamaño real y de ocho cabezas de altura, que tararease con con la música de fondo mientras avanza. Y cuando saltase, que dijese "Boing" [Risas]
En VidaExtra hemos dado la vuelta a todo lo que ofrece Super Mario Bros. Wonder, desbloqueado todos los niveles y obtenido todas y cada una de las Semillas Maravilla y poderes y todavía no nos hemos topado con ese Mario de carne y hueso. Pero incluso en esas no descartamos que algo de eso haya por ahí escondido a simple vista.
Sin embargo, no es ningún secreto que hay transformaciones de Elefante y Flores Parlantes en la entrega más divertida y original de todas. Y no solo iban a hablar las flores, que conste.
Super Mario Bros. Wonder estuvo a punto de tener comentarios a lo FIFA
En un momento del desarrollo, el legendario creativo Takashi Tezuka abrió la posibilidad de añadir comentarios a las partidas como en los juegos deportivos (como se ha hecho en FIFA) o recientemente en Street Fighter 6. Es más, dedicaron medio año a tratar de añadirlos al juego.
Tezuka-san también preguntó una vez: “¿No podemos tener comentarios en tiempo real?” No tenía absolutamente ninguna idea de lo que quería decir. (Risas) Pero lo interpreté como un deseo de una nueva experiencia, aunque no sea necesariamente en forma de comentarios en directo.
De hecho, pasamos unos seis meses desarrollando seriamente comentarios en vivo. Intentamos agregar voces para que coincidiesen con las acciones del jugador. Aunque agregamos varias voces, entre el equipo se empezaron a preguntar cosas como "¿Quién hace este comentario?" . Algo al respecto simplemente no me parecía bien. (Risas)
La función de comentarios en vivo narraba los acontecimientos del juego y aportaba una clase de experiencia especial. Según el equipo de Super Mario Bros. Wonder, además de un comentarista al uso, había varias opciones como una comentarista "Tsundere", un término japonés referido a una persona irascible y mandona, aunque siempre con un punto afectivo.
Y pese a que Tezuka era muy fan de ésta última, no todo el mundo la apreciaba igual en la fase de testeos.
Pero si tuviéramos que hacer esta función de comentarios en serio, solo el proceso de crear variaciones de voz habría implicado una enorme cantidad de trabajo. Así que, lamentablemente, tuvimos que dejarlo pasar.
Había buenas ideas y líneas de diálogo en esa iniciativa. De hecho, tan buenas que incluso algunas llegaron en una forma distinta. Más concretamente, en forma de flor. Algo muy apropiado, teniendo en cuenta que la colorida odisea de Super Mario Bros. Wonder transcurre en el Reino Flor.
Nos quedamos sin comentarios, pero en los juegos de Super Mario las buenas ideas siempre se abren paso
Ningún nuevo juego de Mario se queda sin su ración de nuevos personajes. En Super Mario Bros. Wonder hay toneladas de nuevos enemigos y nuestros héroes son acompañados por el intrépido príncipe Florian. Sin embargo, hay alguien que nos guía en esta aventura. Es más, incluso nos habla con las voces en español: la flor parlante.
Repartidas por todo el Reino Flor, esta especie tan curiosa se encarga de señalarnos detalles que quizás pasan desapercibido. A veces hay que regarlas para que asomen, y otras le dan un punto extra de humor a cada situación. Si las escuchamos con atención, hasta es posible que descubramos zonas secretas o Flores Maravilla. Incluso si juegas solo tienes la sensación de ir acompañado.
Pensamos que la jugabilidad podría ser más divertida si las Flores Partantes te hablan y puedes resonar con lo que dicen. Por supuesto, existe una opción para desactivar lo que dicen, pero esperamos que la mayor cantidad de personas posible las escuchen.
Y al convertirlos en algo que existe en cada zona del juego, pudimos crear un nuevo tipo de juego de Mario. Por ejemplo, buscar una flor parlante escondida o vislumbrar una encima de ti y descubrir cómo alcanzarla.
Quizás nos quedamos sin comentarios en vivo para esta entrega de Super Mario Bros., pero en el proceso ganamos nuevos amigos muy especiales dispuestos a hablar con nosotros. Con todo, es justo decir que -sin entrar en detalles- de todas ideas descartadas que comentamos aquí, alguna que otra sí logró hacerse paso en Super Mario Bros. Wonder. Ya te adelanto que no es la pistola, y estoy convencido de que dejar que descubras cual por ti mismo será lo mejor.
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