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Análisis de Total War: Three Kingdoms: mezclar las apoteósicas batallas de Total War con el Romance de los Tres Reinos es lo mejor que le ha pasado a la saga

Medir el impacto que ha tenido el Romance de los Tres Reinos en occidente es bastante complicado. Lo cual es curioso, ya que el proceso de reunificación de toda China fue la inspiración de una de las mayores novelas históricas de la humanidad. Y, desde luego, no le han faltado adaptaciones jugables. Afortunadamente para todos, Total War: Three Kingdoms nace con el propósito de hacer justicia a la obra atribuida a Luo Guanzhong. Justicia, eso sí, al estilo Total War.

Con un margen de poco más de un año desde el lanzamiento de Total War Saga: Thrones of Britannia , Creative Assembly retoma su matiz histórico abordando uno de los periodos más apasionantes de la historia de China. Posiblemente, el más atractivo y fascinante de cara a los apasionados por la estrategia. Sin embargo, el estudio británico no llevará a tierras orientales (de nuevo) para repetir su exitosa fórmula: Total War: Three Kingdoms añade nuevas capas de profundidad y contexto. Y lo hace de maravilla.

Por delante, el objetivo de forjar un imperio. Tendremos a nuestra disposición 12 señores de la guerra con distintos atributos en combate y visiones de cómo debe ser ese imperio que nos vamos a atrever a fundar. Lo cual no impedirá que reguemos el terreno que pisamos con la sangre de nuestros enemigo. 

Creative Assembly retoma su matiz histórico  añadiendo nuevas capas de profundidad y contexto. Y lo hace de maravilla. 

Una entrega que no solo toma prestada la ambientación de la exótica China, sino que integra su filosofía en todo el conjunto, desde las campañas hasta el terreno de combate.  Lo cual, por cierto, replantea el sistema de alianzas y -consecuentemente- traiciones. A fin de cuentas, el Arte de la Guerra es también el arte del engaño.

Y sobre esa férrea premisa, el sello de identidad de Total War: el gran reclamo, como siempre, lo encontramos en un terreno de combate que será testigo de batallas apoteósicas en tiempo real. Una cantidad ingente de unidades colisionando. Enormes facciones que se apagan al ritmo que nosotros decidamos. Y, por encima de él, el exquisito sistema de turnos acomodado a un exótico mapa que deberemos reclamar poquito a poco. Bien por la razón, o a través de la fuerza.

Nuevas ideas sí, pero todo lo que hace grande a Total War está en su sitio

Los que llevamos prácticamente dos décadas siguiendo de cerca la saga Total War nos hemos acostumbrado a temáticas y escenarios en los que el componente histórico tiene un peso distintivo. Un matiz que va más allá del contexto. Una base sobre sólida y perfeccionada entrega tras entrega que vuelve a estar presente en Three Kingdoms. Eso sí, como verás más abajo, no esperes una experiencia continuista: hay un amplio margen para las nuevas ideas.

Eso no quiere decir, ni mucho menos,  que se podrá forjar un imperio sin desenvainar espadas como en otros títulos de estrategia: en la gran campaña, la victoria y la gloria solo se pueden obtener mediante la dominación.  Lo que no quita que cada héroe tenga sus objetivos únicos, los cuales son opcionales pero están bien recompensados... siempre que los completemos.

Si no es tu primer título de la saga Total War, todo lo que te fascinó de las entregas anteriores está en su sitio. Podrás mover y hacer colisionar ríos de unidades en batallas que tienen lugar en tiempo real, gestionando por facciones y unidades destacadas y con un apartado visual soberbio que queda generosamente reforzado por una cámara que nos permitirá movernos con absoluta libertad por el escenario, aprovechando al máximo las posibilidades del ratón. 

Si esta es tu primera toma de contacto, no te sentirás abrumado. Los británicos han integrado un sistema de tutoriales que han denominado El consejero, el cual no solo te ayudará con los controles y con las mecánicas de juego, sino que  te acompañará casi de la mano durante las primeras acciones y  tomas de decisiones, aunque sabrán soltarte a tiempo para que empieces a dar forma a tus propios planes. De hecho, nosotros mismos  podremos acotar su presencia conforme nos veamos sueltos.

Total War está de vuelta, manteniendo el formidable espectáculo derivado de hacer colisionar en tiempo real verdaderos ríos de unidades. 

Todo ello con el respaldo de una interfaz agraciadamente intuitiva tanto en las batallas a tiempo real como rebosante de información en la fase de turnos, con el añadido de una primera  campaña, la de Cao Cao, que cumple de maravilla su rol de embajador a la hora de zambullirnos tanto en la saga como en la tónica de esta entrega.

Con eso por delante, el verdadero dilema Total War: Three Kingdoms vuelve a reposar en su manera de abordar la unificación de china: ¿Apostar por la fórmula clásica o dejarse llevar por las apasionantes licencias del Romance de los Tres Reinos. Por fortuna, Creative Assembly  ha realizado un movimiento salomónico para no errar: ofrecer las dos experiencias en el mismo juego y permitir al jugador que decida cómo quiere emprender su conquista. Pero, antes que nada, pongámonos en contexto.

Three Kingdoms: a medio camino entre la fantasía y el rigor histórico

Estamos en el año 190 d. C y el imperio Han se encuentra al borde del colapso. ¿El motivo? El joven emperador Xian se encuentra sometido a la voluntad de Dong Zhuo, quien ha tomado las riendas de la corte imperial con puño de hierro. Algo que los Señores de la Guerra de la nación no están dispuestos a consentir.

En Total War: Three Kingdoms cada Señor de la Guerra tiene sus propios intereses y la visión de lo que debe ser China de cara a la posteridad. Y nosotros seremos los encargados de materializar esa visión a base de guerra, alianzas y ser capaces de adelantarnos a toda clase de complicaciones, lo cual incluye espionaje.

Three Kingdoms nos pone a las puertas del del conflicto más devastador y de mayor alcance de la historia antigua, sin embargo, también nos da la opción de elegir cómo abordarlo. O más bien, nos ofrece dos perspectivas de un mismo hecho histórico: 

  • Seguir la línea del Romance de los Tres Reinos, en la que  los personajes tienen más protagonismo y presencia, incluyendo fascinantes duelos heroicos.
  • Mantenernos fieles a la experiencia Total War a través de los Registros de los Tres Reinos, una visión más prosaica en la que la fuerza militar, así como sus tácticas y maniobras, retiene el protagonismo. 

Las diferencias entre ambas perspectivas son palpables en partida. En el Romance los personajes ganan fuerza con cada victoria -una licencia literaria se podría decir-, mientras que en el Registro la fatiga es un condicionante a tener muy en cuenta. De hecho, en este último nos conviene que nuestros generales vayan generosamente protegidos.

Por supuesto, también hay margen para novedades que -además-  añaden nuevas capas de profundidad a ambas opciones. Las facciones tienen especializaciones únicas en función al Señor de la Guerra con el que emprendamos nuestra carrera hacia el trono del imperio chino; pero también se ha replanteado la diplomacia para ofrecer negociaciones más específicas y rápidas a la hora de trenzar alianzas y socios comerciales.

Una agradable sorpresa: integrando la filosofía milenaria en la ecuación

Con lo anterior por delante, merece la pena realizar una mención especial al modo en que Creative Assembly ha introducido la exótica cultura milenaria en el nuevo gran capítulo de Total War. Dicho de otro modo: se ha preocupado de dar una identidad única a esta entrega sumergiéndonos de lleno en su historia, sus personalidades e incluso un carácter visual que termina de atar el conjunto. Pero también el modo en que ha adaptado su filosofía.  

Una de las primeras grandes sorpresas es la intgración de la teoría de los Cinco Elementos, llamada Wu Xing, de modo que determinadas unidades se ven representadas por uno de los cinco elementos  madera (木, mù), fuego (火, huǒ), tierra (土, tǔ), metal(金, jīn) y agua (水, shǔi) a la hora de establecer una relación de beneficio y dominación entre ellos, de modo que los arqueros (unidades de agua) serán más fuertes contra la caballería (fuego).

El Wu Xing está también presente en los edificios y las reformas durante las campañas. Es más, siguiendo la misma idea un general de agua beneficia a las unidades de elemento madera (por regla general, las unidades de armas de asta) dándoles acceso a formaciones que maximizan su capacidad defensiva. 

Three Kingdoms da una identidad única a Total War, sumergiéndonos de lleno en la historia y la filosofía China

La otra novedad estrella en cuestión de jugabilidad es el Guanxi. Tanto el concepto como la traducción son algo más complejos. Según Wikipedia, se trata de  la dinámica básica de las redes de contactos e influencias personales, y que constituye un concepto central de la sociedad china. En Three Kingdoms el Guanxi es el entramado de relaciones que tendremos a nuestra disposición a la hora de crear amistades y hermandades, pero también enemistades. En ambos casos, está implícita la creación de una  red de espionaje. 

La amistad, la rivalidad y el odio son tres de los motores esenciales dentro del Romance de los Tres Reinos, a efectos jugables, el sistema de las relaciones de Total War: Three Kingdoms se determina en función de la satisfacción, de modo que el grado de satisfacción de un personaje le hará más predispuesto a unirse a nuestra causa, cimentará su implicación o, por el contrario, le hará que se plantee marcharse -junto con sus ejércitos- para apoyar a otro Señor de la Guerra. 

El segundo pilar sobre el que se sostiene el Guanxi es la gestión de nuestra facción. Distribuir el poder es un estímulo muy poderoso, pero no hacerlo sabiamente puede desembocar en decepciones que nos lleven a una Guerra Civil. Conforme avancemos se irán desbloqueando árboles de relaciones dentro de los Puestos de la Corte que deberemos saber repartir de modo que la satisfacción esté sabiamente repartida, así como títulos y rangos que no solo son decorativos, sino que tienen un impacto directo en batalla. 

Por último, no solo deberemos contemplar la predisposición de nuestras fuerzas: deberemos tener siempre presente la de los otros Señores de la Guerra y sus posibles aliados.  Una de las maneras de tener cierta perspectiva de las intenciones de nuestros enemigos (y nuestros aliados) es a través de los infiltrados y espías, los cuales no solo ofrecerán información sino que podrán crear distensión y estragos. Aunque lo más curioso es que éstos podrán ser reclutados y promovidos (gobernador, general, ¡e incluso heredero!), lo que nos dará más poder de acción. 

Pero claro, que nuestros espías prosperen también puede jugar en nuestra contra, ya que -dando continuidad al Guanxi- éste podría desertar o convertirse en un doble agente. 

La opinión de VidaExtra

Creative Assembly se propuso llevar Total War al siguiente paso y lo consiguió, no solo introduciendo novedades y manteniéndose fiel a sus fortalezas en forma de batallas espectaculares y una férrea perspectiva histórica, sino que ha conseguido integrar en el ADN  de su saga estrella la cultura milenaria China. Y lo ha hecho con un éxito muy notable. 

Total War: Three Kingdoms es un descarado imprescindible para los fans de la saga Total War, y una lección magistral de cómo introducir novedades realmente fascinantes en lo jugable sin que eso suponga renunciar a todo lo que ha puesto la saga a la vanguardia del género. Pero también resulta fascinante el cómo ha delegado en el jugador la opción de abordar una campaña con generosas licencias literarias (sin llegar al punto de la fantasía de Total War: WARHAMMER) o continuar la impecable línea de sus predecesores.

Three Kingdoms es un descarado imprescindible para los fans de la saga Total War, postulándose a mejor título de estrategia de 2019

Así, Total War: Three Kingdoms se resarce de aquellas impresiones más modestas que tuvimos con Total War Saga: Thrones of Britannia para postularse como uno de los candidatos más férreos a mejor título de estrategia de este año, ofreciendo a los fans de Total War y a los apasionados por el género una experiencia profunda, ambiciosa, exótica, e innovadora. Algo de lo que cada vez se puede presumir menos a estas alturas de la partida.

 Lo mejor: La ambientación y el modo en el que se ha integrado la cultura China / Lo peor: Contar con héroes, personajes y Señores de la Guerra poco conocidos en occidente puede ser un handicap 

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