Si hay un juego que saca mi vena procrastinadora por encima de cualquier otro no es otro que The Settlers II: Veni, Vidi, Vici. La secuela perfecta del rompedor The Settlers de Amiga 500. Estrategia absorbente donde levantar un imperio de una forma aparentemente tranquila y sosegada, hasta que te peleas por obtener oro.
Con casi una decena de entregas a sus espaldas desde sus orígenes en 1993, Ubisoft lleva un cuarto de siglo sin lograr replicar el éxito de su secuela, la más querida con diferencia por su calidad. Y sin duda estamos expectantes por las noticias que están a punto de llegar en torno a su reboot, anunciado en la lejana Gamescom 2018. Porque esta espera ha provocado que me haya vuelto a enganchar a The Settlers II. Como si necesitase otra excusa a estas alturas...
Veni, Vidi, Vici. La conquista total de Settlers 2
Para los que crecimos con The Settlers desde sus inicios en la máquina de Commodore, su secuela de 1996 supuso un salto de gigante. Lucía más bonito, con mejores animaciones, pero sobre todo optimizó y amplió todo lo relacionado con la gestión de la economía y los edificios, traduciéndose en un juego de estrategia altamente adictivo que sabía ser desafiante con ciertas misiones.
Su campaña era un aprendizaje constante muy nivelado: desde la forma en la que se iban desbloqueando los tipos de edificios en su tutorial a cómo explotaba una serie de fórmulas en misiones posteriores (la creación de barcos para explorar otras islas, el uso de las catapultas ante una menor cantidad de oro respecto al enemigo, etc), teníamos por delante un sinfín de horas de juego donde era fácil perder la noción del tiempo real. Y todo por querer expandir nuestro territorio.
Antes, eso sí, había que ajustar una serie de parámetros desde el cuartel principal para indicar qué recursos priorizar sobre ciertos edificios o el comportamiento de los soldados a la hora de atacar o defender, por ejemplo. Con todo a punto el resto iba como la seda... o al menos teniendo claro de qué pie cojeaba tan pronto le íbamos viendo las costuras. Porque no era una secuela perfecta por culpa de una serie de comportamientos erráticos en puntos muy concretos: que los aldeanos no hiciesen caso siempre al cartel de "prohibido" al parar una tarea (como no depositar monedas de oro en una fortificación, que siempre se colaba una), la estúpida limitación de los barcos a la hora de darles órdenes de transporte...
Fue una secuela muy ambiciosa al expandir su mundo en busca de más tierras (también por agua), y si vemos esta aventura en perspectiva pasó con nota. No es de extrañar que desde entonces todo The Settlers posterior siempre haya estado a la sombra de este clásico de 1996, pese a haber algunos representantes dignos de mención, como la edición de su décimo aniversario a modo de remake o The Settlers 7: Paths to a Kingdom en 2010 con ciertas mecánicas de los Civilization.
Esa forma de gestionar el imperio, con la obligatoriedad de crear caminos hasta cada edificio para llevar los recursos necesarios para su fabricación, el transporte pieza a pieza por los aldeanos (y burros, literalmente), la gran ayuda de los geólogos de cara a saber qué tipo de mina se puede construir en una montaña...
Salvo las batallas con los soldados, nada se deja al azar en The Settlers II. Si queremos que un granjero prospere, necesitará mucho espacio para plantar trigo, siendo ideal la combinación de molino y panadería para satisfacer a los mineros con más alegría... sin que por ello le hagan ascos al pescado o la carne, ni mucho menos. Y de igual modo, para que un aserradero optimice su eficacia necesitará al menos a dos leñadores y un forestal para que haya un flujo constante de árboles.
Cuando te hace click ya no sabes cómo parar...
Cualquiera que haya jugado y le apasione un mínimo el género, se sabrá de memoria esos procesos y muchos más. Salvo que llegues a esta obra de Blue Byte por primera vez, es fácil de asimilar una vez entiendes todos sus conceptos. Los recursos son vitales, pero hay algunos que son limitados. La madera que se extrae de los árboles es infinita mientras tengamos los edificios adecuados, mientras que el carbón, el hierro, el oro o la piedra, se acaban si extraemos todo.
En su campaña sabe jugar muy bien con estas limitaciones, puesto que nos obliga a priorizar sobre determinados procesos. Nos podemos arriesgar a entrenar más soldados (con espada, escudo y cerveza desde un almacén) gastando carbón y hierro, o bien dejar una parte de ese carbón para crear monedas de oro con ese otro bien tan escaso y de esa forma mejorar la veteranía de los soldados. A veces menos es más si sabemos cómo defender o atacar después. Y eso es gratificante.
Sin embargo, las batallas son el único apartado que se deja ligeramente al azar. Cierto es que un general siempre tendrá todas las de ganar contra un soldado raso, pero con otros de distinto grado aún queda margen para la sorpresa. Por ello es recomendable que para atacar se envíen más unidades de las necesarias para evitar disgustos. Al fin y al cabo luego aún pueden regresar los que sobren...
Además, que el enemigo capture uno de nuestros cuarteles no significa que no lo podamos recuperar de nuevo. Aquí dependerá de la dureza de su estructura en base al número de soldados que pueden guarnecerse. La fortaleza más grande tiene un tope de nueve, mientras que el puesto de avanzada más pequeño tiene un máximo de dos... aunque al menos no necesita piedra para erigirlo. Son aspectos que se graban a fuego dentro de nuestra memoria debido a que las partidas pueden durar bastantes horas. Por eso también engancha tanto, al alejarse de las típicas prisas de otros juegos de estrategia. Aquí casa más con la filosofía de 4X.
The Settlers 2, la gran secuela (casi) perfecta
The Settlers II a veces nos pone contra las cuerdas en ciertos mapas, al tener que aprovechar el espacio tan limitado que se nos presenta. Es prácticamente una constante, con algunos mapas (como el de arriba, dentro de la campaña) que ponen grandes barreras (piedras, árboles) que tenemos que ir disipando despacio.
Ese proceso de "limpieza" se traduce después en un reajuste de nuestra base. Porque donde antes no podíamos construir una granja, ahora sí. Y cuando los caminos se "asfaltan" solos debido al trote que se han dado los aldeanos transportando un sinfín de objetos, hay que ir pensando en construir una granja de burros. Así con todo: cada proceso puede derivar en otros y cada partida va ganando en matices que hay que saber aprovechar para obtener la victoria.
Pero no es una secuela perfecta, como adelantamos/recordamos vagamente unos párrafos más atrás. Su talón de aquiles son los barcos. Y es que al no poder indicarles qué transportar, en muchas ocasiones hay que hacer auténticos malabares para que deduzcan qué necesitamos y sobre todo dónde lo queremos.
Si pasamos de los mapas con islas, sí que resulta la continuación soñada al suponer un salto de gigante respecto a la mejorable gestión del primer The Settlers, ya que como vimos en su retroanálisis para conmemorar su 25 aniversario con la reedición de Ubisoft en Uplay, no ha envejecido tan bien.
Ya sea con su versión original desde Ubisoft Connect por 4,99 euros, como desde su mejorada edición Gold, disponible en GOG por 9,99 euros, sigue siendo un juego que no entiende el concepto del paso del tiempo. Y para colmo con el incentivo del editor de mapas de su Gold Edition, siendo más infinito si cabe...
Return to the Roots, el mod de ensueño. Y gratis
Ahora bien, todo esto se olvida al volver a hablar de Return to the Roots. Ha pasado una década desde que le dedicamos un artículo para hablar del hecho de ser "un sueño hecho realidad", al ser precisamente un mod que mejora los puntos flacos del clásico de 1996. ¿Y lo más sorprendente de todo? Que sigue en activo al alcanzar el pasado 13 de noviembre de 2021 su versión 0.9.1 con un montón de mejoras, a falta de implementar campaña propia. Que por supuesto llegará, ojo.
Si ya me impresionó en su momento esta modificación de un grupo de fans (mod, por supuesto, gratis; tan solo hace falta conservar el juego original), volver ahora tras diez años sin jugar impresiona mucho más por lo mucho que ha mejorado.
Ya no hablamos únicamente de la Carbonera (edificio que logra que podamos crear carbón ilimitado a base de troncos y trigo) o de un comportamiento óptimo con las monedas de oro en los cuarteles, sino de una lista de mejoras que apabulla y que toca, de entrada, el tema más importante de la secuela. Sí, el transporte con los barcos. Porque con The Settlers II: Return to the Roots es facilísimo iniciar una exploración por el mar. Es más, también hacer que los almacenes pidan algún tipo de recurso en concreto. ¡Y nos hacen caso, ojo!
En el original lo único que podíamos hacer era parar el almacenamiento del objeto deseado o retirarlo de stock, no pedir expresamente que nos trajesen uno determinado. Ya no hacen falta precisamente esos trucos combinando esos dos comandos básicos al tener varios almacenes. Y como este ejemplo hay muchísimos más, como hacer que se vayan del cuartel los mejores soldados.
El broche de oro recae en sus opciones avanzadas, al haber parámetros a destajo que podemos regular. ¿Que no se agoten jamás las minas? Hecho. ¿Y peces ilimitados en el agua? También. ¿Que quieres que el camino de las barcas no tenga límite? Ahí lo llevas. Por poder, puedes regular la aparición de animales cuando hay suficientes árboles o modificar la velocidad de la partida de manera ostensible. Llegados a este punto poco importa el aspecto que vaya a tener al final el reboot de la saga, porque el The Settlers II original sigue más vivo que nunca gracias a este mod. Y no sólo eso, sino que ahora sí se acerca a la perfección.
Y ojo, es compatible con Linux, Mac y Windows. Aquí sus descargas.
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