No puedo evitar ponerme a escribir sobre ‘Splatoon’ con una sensación rara en el cuerpo. Los últimos textos y comentarios ya dejaban bien claro hasta qué punto esperaba el juego como agua de mayo, y la preview que publicamos hace apenas unos días tiraba por el mismo camino, afirmando con rotundidad que el shooter de Nintendo es lo suficientemente fresco y divertido como para tenerlo muy en cuenta.
Los fallos que allí se comentaban son los que inevitablemente volveré a repetir, y por lo demás, después de sumarle unas cuantas horas más a ‘Splatoon’, todo sigue exactamente igual, con unos personajes tan simples que sorprenden por su carisma, con un sistema de juego que rompe con lo establecido y sale victorioso y con una Nintendo que, palpando con la yema de los dedos el éxito, vuelve a tropezar de la forma más tonta posible por culpa de lo que ya deberíamos empezar a llamar nintendadas.
Un multijugador fantástico no es suficiente
Conocéis las bases del juego y qué es lo que pensamos (aquí y aquí) cuando pudimos echarle el guante a este ‘Splatoon’. Sobre el cambio y evolución tras seguir jugando durante unos días más probablemente muchos estaréis esperando conocer cómo me ha afectado a nivel de contenido, sin duda lo que más preguntas ha generado desde que se diese a conocer en qué condiciones llegaría el juego.
Cinco niveles y tres clases de armas con distintas variantes no es, ni de lejos, lo que hoy en día podríamos considerar como algo suficiente para un juego tan enfocado al multijugador.
Cierto es que los DLC gratuitos abrirán las puertas a algo más de variedad, pero si vas a apostar por una nueva IP no puedes hacerlo con esa falta de entusiasmo, no puedes jugártelo todo a la carta del precio reducido y promesas de contenido descargable.
Al César lo que es del César, tampoco podría decir que ya me he cansado de los escenarios disponibles, principalmente porque esa rotación para combates amistosos y competitivos entiende más de controlar y esconder la cojera del juego que de abrirle las puertas a los jugadores para que den rienda suelta a la competición.
Luego está lo de los amigos, lo del chat de voz, lo de no poder jugar desde el Wii U Gamepad o el limitar la personalización de personaje una vez has entrado en la partida. Estamos de acuerdo en que cada juego debe tener su estilo y ‘Splatoon’ lo hace de perlas al crear uno propio, pero pasarse de revolucionario tiene estas cosas, y quedarse atrás, como sobreprotegiendo a una consola cuyo apelativo de “familiar” dejó de tener sentido hace tiempo, va excesivamente más allá de quitar la tinta roja como color con el que manchar a tus rivales.
La campaña de Splatoon no es de relleno
Aquí entraría esa segunda parte que ya se ha convertido en algo habitual, esa en la que nos quejamos de haber tomado el camino del multijugador restándole recursos a la campaña o, como en este caso, justo lo contrario. ¿Tendría ‘Splatoon’ otro nivel de contenidos si se hubiesen centrado en hacer un multijugador? Probablemente, pero me temblaría la voz al decirlo porque, pese a que no sería un problema entender el juego sin su modo en solitario, tras pasar por él reconozco que sería una pena no haberlo probado.
Por lo guiado de sus niveles y su papel de secundario no me atrevería a llamarlo el ‘Super Mario Galaxy’ de los shooter, pero es innegable que la magia de Nintendo a la hora de crear plataformas magistrales está más que presente en cada uno de los niveles de la campaña.
Un diseño de niveles que sabe dosificar la entrada de novedades de inicio a fin y una jugabilidad endiabladamente rápida y divertida lo convierten en la excusa perfecta para acabar de redondear el juego. Digamos que no comprarías ‘Splatoon’ sólo por su campaña pero lo haces porque además tiene multijugador, y viceversa.
Ambos elementos se apoyan lo suficiente para que acabar con enemigos finales gigantes durante el modo historia sea sólo el preámbulo de saltar a arrasar enemigos con tornados de tinta en el multijugador. Uno por cojear y otro por ser demasiado escueto no son suficientemente potentes para ganarse tu compra, pero en conjunto son una combinación explosiva a la que, ojalá, pudiésemos obviar sus errores.
Esperando con ganas a Splatoon 2
Hacía mucho que no decíamos por aquí aquello de “seguro que la siguiente entrega lo borda”, y esa es precisamente la sensación agridulce que me queda tras haber pasado varios días paseando como un calamar, utilizando el bazooka para vengarme y colocando bombas trampa para echarme unas risas cada vez que alguien caía en ellas.
Adoro la jugabilidad de ‘Splatoon’ y pese a haberlos jugado decenas de veces, sus escenarios siguen sin marcar si me apetece o no volver a conectar la consola. Aquí la gran pena es que, acariciando ser el GOTY de Wii U, no se haya hecho lo suficiente como para intentar apuntar a un trono que englobe a todas las plataformas.
Molesta porque estaba ahí, porque sólo hacía falta un poco más de atención por los detalles y haberse pasado por un puñado de juegos multijugador para comprobar qué vicios había adquirido el género, pero también qué se repite en cada uno de ellos porque no hacerlo es dar un paso atrás.
Es una pena que el que acabe recibiendo los palos sea 'Splatoon' cuando aquí el único culpable es el que dicta las políticas y estrategias de Nintendo. No nos cebemos con los calamares porque ellos han hecho todo lo que tenían en su mano para triunfar.
Lástima que en el salto desde la base inicial hasta la lucha desenfrenada que había en el centro del mapa, los Inkling hayan caído en una olla hirviendo. El tiempo dirá si el fuego que los pone en peligro seguirá creciendo con el paso de los meses o si esas actualizaciones que están por llegar permitirán que los simpáticos chocos vuelvan a entusiasmarnos. A día de hoy no me atrevería a poner la mano en el fuego por ninguna opción, y es lo que peor me sabe de toda esta historia.
A favor
- Multijugador divertidísimo
- Una campaña de relleno que sí merece la pena
- Plantarte ante una IP que huele a nueva por todos lados
En contra
- Opciones multijugador demasiado capadas
- Puede quedarse corto de contenido demasiado pronto
- Que tengamos que esperar a tener el juego "completo"
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