La genuina pasión de los juegos de lucha estalla en pantalla y se siente de maravilla a los mandos. Street Fighter 6 es más emocionante que cualquier entrega anterior. Es más intuitivo, más profundo e infinitamente más divertido. Sus aciertos golpean con la fuerza de un puño de dragón bien encajado, y en el proceso se logra que el presente, el pasado y el futuro de la saga de culto colisionen en un espectáculo trepidante. Partida a partida. Especialmente, en cada una de esas jugadas en las que, cómo mínimo, acabas soltando la primera barrabasada que se te pasa por la cabeza. Sobre todo cuando saboreas una victoria bien merecida.
Una sexta entrega en la que absolutamente todo lo que te gustó de las anteriores está presente y brilla con nueva luz. Que sabe acertar de lleno con las novedades introducidas, con las tres experiencias principales planteadas y que se impone por méritos propios como el mejor Street Fighter jamás lanzado y, por extensión, uno de los máximos exponentes de la lucha del nuevo milenio.
Hitos afianzados en esas mismas sensaciones que nos obsesionaron hace más de 30 años, ejecutadas con una maestría exquisita; pero también en su modo de hacer que a los recién llegados se sientan cómodos y se lo pasen bomba.
Street Fighter 6 interioriza la fórmula y los aciertos que convirtieron la franquicia de Capcom en un fenómeno mundial que traspasó a los videojuegos, pero que no se me malinterprete: esto no es una mirada al pasado, sino al presente y al futuro: los personajes que regresan son la evolución acertada y legítima de los máximos abanderados de la lucha arcade, y sus nuevas mecánicas logran colmar las expectativas de expertos y principiantes. Y los nuevos personajes que se incorporan en esta entrega no se achantan ante pesos pesados como Ryu, Chun-Li o Zangief.
Todo un conjunto de pasos dados en la buena dirección e iniciativas atadas a buenas ideas, sencillas de entender, divertidas de aprender y cuya curva de aprendizaje nos tendrá entretenidos durante años.
Una sucesión de aciertos y logros impulsados por experiencia y la genuina determinación ser el mejor exponente de los juegos de lucha. Pero también de saber encajar y haber aprendido de aprender de los errores cometidos en el pasado. Porque, si bien, ya te adelantamos que se trata de un juegazo absolutamente imprescindible, también es justo reconocer que Street Fighter 6 es el mejor juego de toda la saga. Actualmente, el nuevo rey de los juegos de lucha.
El mejor Street Fighter jamás lanzado también es el que se ha creado para todo el mundo
Divide y vencerás. La primera mala decisión de Street Fighter 5 fue apostarlo todo al juego online de lanzamiento y ofrecer poco contenido sin conexión a internet. En Street Fighter 6 tienes tres experiencias de lucha de las que emanan todos los modos de juego: Fighting Ground, World Tour y Battle Hub. ¿Solo te interesa una de ellas? Sin problema: se pueden descargar por separado para que disfrutes del conjunto cómo quieras. Al menos, en lo que respecta a las versiones de PC y Xbox.
Eso sí, salvo en el World Tour (del que hablaremos un poquito más abajo) la propuesta de lucha de Street Fighter 6 nos lleva hasta las raíces de la saga y, desde ahí, toma lo mejor de cada una de las entregas publicadas: el parring de Street Fighter 3, los súper ataques de tres niveles y contra-alphas de Street Fighter Alpha; el Focus Attack de SF4... ¡Incluso las mecánicas de Street Fighter 5 han sido integradas en el conjunto y de manera intachable!
Pero antes de dispersarnos conviene hacer un inciso, Street Fighter 6 es deliciosamente intuitivo. Es más, jamás había sido tan sencillo empezar a jugar a Street Fighter sin tener ningún tipo de base. Entre otros motivos, porque se han creado tres tipos de control que se complementan de maravilla: el clásico, el moderno y el dinámico. Eso sí, este último está completamente deshabilitado al jugar online.
La idea de base va más allá de que cualquiera juegue y se lo pase bien en Street Fighter 6: el gran plan es que todo el mundo, expertos y aquellos que jamás han tocado un título de lucha, pueda jugar entre sí. Sin excepciones. En este aspecto, la solución planteada por Capcom ha logrado que nos quitemos el sombrero:
- El experto puede pasarselo en grande con el estilo clásico a las nuevas mecánicas, un sistema clásico deliciosamente profundo y un pulido integral de los personajes ya conocidos y unos rostros nuevos que enriquecen y dan más variedad al conjunto. De hecho, los ocho World Warriors de Street Fighter II están de vuelta.
- Sin embargo, tanto los nuevos como aquellos que no estén acostumbrados al sistema de seis ataques de toda la vida tienen una alternativa moderna que simplifica todo a tres tipos de ataque y un botón con el que realizar cualquier técnica especial. Y lo mejor de todo es que funciona de escándalo. Tanto que si interiorizamos este estilo no flaquearemos con los expertos.
- Pero ahora viene lo mejor: si lo que queremos es aporrear botones y echarnos unas risas tenemos el estilo dinámico, en el que el propio juego siempre determinará cual es el mejor ataque o acción a base de pulsar repetidamente el mismo botón. El que queramos, de hecho. Una solución absolutamente intachable a la hora de invitar a amigos a jugar partidas sueltas.
A modo ilustrativo, y de cara a este análisis, hice la prueba con otros jugadores familiarizados con los juegos de lucha con el estilo dinámico pulsando únicamente un botón del mando. Ni siquiera las crucetas o los sticks de dirección. Y pese a que eran lo suficientemente buenos como para ganar -pese a lo pintoresco de la circunstancia- en casi todas las partidas su barra de salud se quedó temblando. Si hubiese usado los dos pulgares muy posiblemente habría ganado alguna ronda.
Como es lógico, el sistema dinámico está inhabilitado en cualquier modo online, de modo que su razón de ser pasa por jugar partidas sueltas, de manera muy casual, y únicamente en local y a dos mandos. Dicho lo cual, Street Fighter 6 va sobradísimo de opciones tanto para improvisar partidas como para estimularnos a que nos convirtamos en unos auténticos expertos.
Desde el modo Fighting Ground (con modos offline y todas las opciones y facilidades para solicitar partida online) disponemos de todas las experiencias jamás lanzadas en los Street Fighter Anteriores, incluyendo sistemas para practicar, aprender y experimentar combos completamente nuevos, a las lecciones esenciales y avanzadas de cada personaje. Lo cual no está reñido con opciones más amenas y disparatadas.
Desde los piques a dos jugadores a un resultón modo torneo por eliminaciones que podemos acomodar para que el clásico esquema de equipos de tres de The King of Fighters se cuele en esta entrega. Y ojo, que además en Especial hay montones de reglas alternativas en las que se le da la alternativa a vaciar la barra de salud al enemigo: desde una especie de analogía de la patata caliente a un sistema de obstáculos sorpresa o enemigos aleatorios en el que debemos evitar ser derribados.
Puesto todo en conjunto el mensaje queda claro: los jugadores de toda la vida estarán colmados de buenas opciones, y los que por primera vez elijan a personajes como Zangief o Chun Li podrán divertirse implicándose lo que deseen en el juego independientemente de su nivel. Lo cual no está reñido con que Street Fighter 6 ofrece el mejor repertorio de mecánicas jamás ofrecido en un juego de la saga: el sistema de Drive.
Combates intuitivos, posibilidades infinitas y combos salvajes
A nivel artístico, Street fighter 6 es prácticamente intachable: Capcom usa el RE Engine (el mismo motor de resident Evil 4) y logra que no echemos de menos en ningún minuto el Unreal de la entrega anterior: los personajes están extremadamente bien definidos, pero a la vez saben ser caricaturescos siguiendo la progresión de la propia saga. Y lo mejor es cómo sostiene el ritmo hace que se luzca lo que ocurre en pantalla a base de montones de efectos y animaciones dinámicas tanto en la piel, como en la ropa e incluso en los fondos.
A partir de aquí, una aclaración muy necesaria: de cara a nuestro análisis Capcom nos facilitó la versión de Xbox Series X / S y la mayoría de las texturas del fondo de cada modo principal del juego estaban a baja resolución. Según se nos indicó, este aspecto se solventará con el parche de lanzamiento, aunque le tomamos la palabra basándonos en que hemos podido ver esos mismos fondos completamente acabados en las primeras betas y las más recientes.
Dicho lo cual, el apartado artístico del juego rivaliza con la saga Mortal Kombat a la hora de establecer estilos urbanos que enriquecen lo que ocurre en pantalla, un apartado sonoro que deslumbra y, como gran novedad, un sistema de comentaristas que nos llega con las voces en inglés y japonés, pero que podemos deshabilitar o dejar funcionando con subtítulos que no estorban. ¿Una extravagancia? Más bien una estupenda iniciativa con margen de mejora.
El sentido de los comentaristas está muy claro desde el principio: trasladar la emoción de las competiciones oficiales a cada partida que improvisemos en casa o esos combates online que hacemos durante esa media horita libre de la que disponemos en cualquier día de la semana.
Sin embargo, y pese a que se trata de un sistema de frases dinámico que se acomoda a lo que ocurre y quién lucha, el uso de las frases y expresiones al final acaba siendo mucho más limitado que en otros juegos deportivos similares como FIFA o NBA 2K. Especialmente, si no solemos cambiar de personaje y usamos la misma estrategia. Aunque, como decimos, se puede deshabilitar sin problemas.
A partir de aquí toca hablar del que, de largo, es el mayor hito del juego más allá de lo que aporta cada luchador: el Sistema de Drive. En esencia, lo que le da identidad propia a esta entrega y el conjunto de herramientas compartidas por todos los personajes a la hora de luchar, bloquear, contraatacar e incluso realizar iniciativas alucinantes.
Lo primero es lo primero: bajo la barra de salud de cada jugador hay un indicador de Drive dividido en seis marcadores que podemos usar desde el principio de cada ronda y se regeneran a base de golpear o con el paso del tiempo. Y esto último es absolutamente esencial: quien domine la gestión del indicador de Drive tiene media partida ganada.
Podemos gastar los marcadores (o stocks) del indicador de Drive para realizar diferentes técnicas comunes para todos los luchadores basadas en las novedades de todas las entregas anteriores. Y lo mejor es que todas funcionan de maravilla con los esquemas clásico y moderno de juego. De modo que si nos hemos acostumbrado al parry de Street fighter 3 o al Focus Attack de Street Fighter 4 nos sentiremos como en casa. Pero es que, además, se combinan de maravilla.
Con todo, cada técnica del Indicador de Drive tiene un coste y unos efectos propios de cara a Street Fighter 6. Y en caso de que vaciemos la barra entraremos en estado de Burnout y pasaremos valiosísimos segundos sin acceso a ninguna y muy expuestos al enemigo. De modo que conviene tener en cuenta que:
Técnica |
Coste |
efecto |
Nota |
---|---|---|---|
Drive Impact |
1 Stock |
Remate potente capaz de absorber un golpe enemigo. |
Funciona como los Focus Attack de SFVI |
Drive Parry |
Por tiempo de uso |
Bloquea y repele cualquier ataque en tierra, aunque expone a agarres. |
Similar al Parry de SFIII, pero se puede mantener en uso mientras consume stocks de la barra de Drive |
Overdrive Art |
2 Stocks |
Ataque especial mejorado con ventajas o propiedades superiores al original |
Funciona de manera similar a los especiales EX (o potenciados) |
Drive Reversal |
2 Stocks |
Contraataque ofensivo que se ejecuta mientras estamos cubriéndonos del adversario |
Exactamente igual que el Contra Alpha de SF Alpha 3 |
Drive Rush |
De 1 a 3 Stocks |
Cancela movimientos y da frames de ventaja para lleva a cabo iniciativas y combos directos |
Ejecutado con técnica ofrece propiedades similares (aunque no iguales) al Custom Combo |
Dicho lo cual, la barra de indicador de Drive también funciona como la tradicional barra de guardia de otros juegos de Street Fighter, de modo que si abusamos de los bloqueos será cuestión de tiempo que quedemos expuestos.
Así, Capcom evita ese mal mayor que son los jugadores que se pasan medio combate protegiéndose y rompen con el ritmo de las partidas y le da muchísima más emoción y dinamismo a cada ronda. Especialmente, con un sistema de movilidad muy dinámico y unos nuevos personajes que, como Blanka, Dhalsim o Zangief, no solo aportan riqueza y variedad, sino un acertado punto caricaturesco a cada batalla.
Y es que el ritmo de Street Fighter 6 es maravilloso, y este se ve especialmente reforzado tanto por el apartado artístico y sonoro y los comentarios como por la ambientación y las animaciones. Pero la manera en la que fomenta el espectáculo y la emoción durante el desempeño de cada ronda redondea plenamente la propuesta con pequeñas grandes revoluciones. Como por ejemplo, que la barra de Super Arts se usa específicamente para estos ataques explosivos y cuesta mucho menos desatarlos.
Eso sí, al final todo queda atado y, si bien, es mucho más sencillo ver y ejecutar cadenas de combos y demoledores ataques, también han quedado seriamente fortalecidos los sistemas de contraataque: hacer parrys (bloqueos) es increíblemente sencillo, práctico e intuitivo, ya no requiere precisión aunque da una gran ventaja cuando la consigues, y te protegerá de prácticamente cualquier ataque del enemigo salvo los agarres. Y eso crea una dinámica tan divertida como espectacular.
Dicho lo cual, la novedad estrella dentro del sistema de Drive tiene nombre propio y sentenciará torneos oficiales y caseros: el Drive Rush. La idea es cancelar un parry o un golpe y convertirlo en una arremetida que podemos estirar hasta en dos ocasiones, pudiendo costarnos todo el indicador de Drive si lo ejecutamos bien. A cambio, tendremos un combo que -bien aprovechado- le dará un giro total a cualquier batalla sin que el enemigo tenga la menor opción de reaccionar.
Eso sí, para perfeccionar el Drive Rush de Street Fighter 6 deberemos pasar su debido tiempo entrenando en el Fighting Ground, la esencia de la experiencia clásica de la saga.
Las raíces de Street Fighter tienen nombre propio: Fighting Ground
Como comentamos al principio, Street Fighter 6 son tres experiencias de lucha separadas y que se pueden instalar por separado en nuestra consola o PC. El Fighting Ground equivale a los modos offline vistos en las entregas tradicionales, aunque desde él podremos activar en cualquier momento y modo elegido la búsqueda de rivales online. Dicho lo cual, y para alegría de todos, la conexión a internet no es obligatoria en esta entrega.
La segunda buena noticia, por cierto, es que el tradicional Modo Arcade nos llega de lanzamiento y es exactamente lo que le podemos pedir a uno bien planteado: podemos hacer ajustes o seleccionar el tipo de control, decidimos si queremos luchar a 5 fases o 12 fases, incluyendo hasta dos de bonus, y de regalo se nos ofrece una pieza del puzle dentro de la historia creada para la ocasión y varias ilustraciones originales y de entregas anteriores.
A modo de referencia, en Street Fighter 6 se ofrecen de lanzamiento 18 personajes, pero necesitas pasarte el modo arcade tres veces con cada uno para desbloquear todas las ilustraciones, sirviendo tanto de recompensa como a modo de logro y trofeo. Que con cada nueva partida sepas aprovechar más y mejor el Drive System hace que jamás se haga rutinario el proceso.
Con eso por delante, los piques de toda la vida vuelven a brillar con luz propia a través del Vs. integrado de pleno en el modo Fighting Ground y que nos permite los clásicos combates contra otro jugador o la IA, como crear batallas por equipos e improvisar torneos. Sin embargo, lo más pintoresco del conjunto son los modos especiales y, entre ellos, el Combate Extremo.
La idea del Combate Extremo es sencilla: eliges entre dos columnas, una de reglas y otra de obstáculos, y en base a ellas creas partidas originales en las que no siempre gana el que más salud tiene, sino el que más logra esquivar peligros o trampas.
Lógicamente, la gracia del Combate Extremo no está en sortear los peligros sino en hacer lo imposible por descalificar al rival, hacer que el toro de turno se lo lleve por delante o lograr que el explosivo que está dando tumbos por el suelo le estalle de lleno. Y es ahí donde la suerte se hace completamente a un lado y entra de lleno la técnica.
El lugar en el que los veteranos y expertos de Street fighter pasarán más horas de juego será en el modo Práctica. De lejos. Además de unos tutoriales que van desde lo más básico a lo verdaderamente avanzado, se incluyen los desafíos de combos y las guías específicas de cada personaje.
Pero es en el Entrenamiento dónde Capcom vuelve a lograr que nos saquemos la chistera: jamás se había planteado tan bien un sistema de entrenamiento en un gran juego de lucha.
No solo tenemos a nuestra disposición montones de configuraciones, ajustes y recursos (incluyendo la búsqueda de partidas online) sino que se ha añadido una doble barra para que estudiemos la respuesta de nuestro personaje y la reacción de nuestro oponente teniendo desglosada a la perfección el inicio, el impacto y hasta el tiempo de recuperación.
Siendo, de lejos y como puedes ver a continuación, el laboratorio de combos definitivo frente a cualquier entrega anterior, y el sueño cumplido de los fans más hardcore de Street Fighter.
A esto hay que añadir un matiz único y compartido para todos los modos de juego: Capcom ha integrado ajustes de accesibilidad que incluso habilitan que los jugadores que no pueden fiarse de su visión también puedan jugar a través de señales de sonido que establecen la ubicación y distancia de cada luchador o la altura dónde se produce el golpe. Además, claro, de otra serie de recursos para que nadie se quede atrás.
Dicho lo cual, la propuesta single player más original y ambiciosa de Street Fighter 6 no la encontraremos entre los modos del Fighting Ground, sino completamente separada del resto de experiencias: el World Tour.
El World tour, el lugar de peregrinaje para los que buscan pelea
Puede que en el Fighting Ground de Street Fighter 6 haya 18 luchadores a elegir, a razón de 11 provenientes de entregas anteriores ( Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, E. Honda, Blanka, Dhalsim, Cammy, Juri, Dee Jay y Luke) como 7 creados para la ocasión (Lily, Jamie, Kimberly, Manon, Marisa, JP) pero en esta entrega hay ocho protagonistas de lanzamiento, y el avatar que nosotros creemos completará el listado. Es más, el gran plan es que éste sea el street fighter definitivo, y el proceso para conseguirlo es el World Tour.
Planteado y dispuesto de manera completamente separada al Fighting Ground y el Battle Hub, el World Tour de Street Fighter 6 es a la vez un mega-tutorial del juego como un modo historia llevado a gran escala. Sin la ambición del visto en las entregas recientes de Mortal Kombat, que conste, pero con montones de elementos originales.
Todo nace de la creación de nuestro propio avatar o personaje, y lo cierto es que el editor permite que creemos engendros, criaturas de auténtica fantasía o ese world warrior que alguna deseamos que se incluyese en alguna entrega oficial de Street Fighter con las características físicas que nos de la gana. ¿Y qué pasa con su estilo de lucha? Bueno, esa es precisamente la razón de ser y el engranaje central de la experiencia World Tour.
El personaje que creemos llegará a Metro City, la ciudad de Final fight, y empezará a entrenar con Luke, el protagonista de Street Fighter 6, con la abstracta motivación de ser un gran luchador y descubrir el significado de la auténtica fuerza. Eso sí, no tardaremos demasiado en encontrar nuestro propio rival ni tampoco en meternos en peleas callejeras al más puro estilo Oldboy.
La manera en la que descubriremos nuestro propio camino hacia la fuerza definitiva pasa por aprender de los mejores luchadores del mundo. O al menos, siendo los aprendices de los 18 luchadores de Street fighter 6 y dominando de manera gradual sus estilos, técnicas y movimientos especiales. Y eso, de manera implícita, supone viajar por todo el planeta.
El World Tour se compone de dos grandes zonas urbanas (Metro City y la región ficticia de NayShall) que podremos recorrer con libertad desafiando a prácticamente todo aquel que veamos en la calle con un simple botón, y de diferentes zonas acotadas que en realidad son los mismos escenarios en los que luchamos planteados como si fuesen salas con las que hablar con otros personajes, conocer a nuestros maestros y aprender nuevas técnicas.
A base de usar los estilos de cada personaje y conversar con ellos no solo ahondaremos profundo en el lore de la saga, sino que descubriremos secuencias y escenas de máximo fanservice al tiempo que ahondamos en la nueva historia creada para la ocasión y en el amanecer de un nuevo mal en el que, sin entrar en demasiados detalles, nos veremos envueltos en la organización de un torneo clandestino, tomaremos parte en una guerra de bandas callejeras, conoceremos de primera mano el día a día de los personajes más icónicos de la lucha arcade de Capcom y nos abriremos paso, a nuestro ritmo, en un gran conflicto a escala internacional con un torneo de lucha como telón de fondo.
Lo cual no está reñido con que de vez en cuando Cammy nos mande a sacar fotos de gatitos, colarnos en el recién estrenado gran restaurante temático de Honda, ponernos el particular disfraz de Blanka-Chan en mitad de la jungla de Brasil o tener que pegarnos un bailoteo caribeño con un Dee Jay que no conoce la vergüenza ni tampoco la ha visto de lejos.
Y entre una cosa y otra, las dos referidas zonas abiertas que, de lejos, son lo más flojo de todo el juego. Pasear a pie por Metro City, pese a que podemos luchar con quien queramos de manera individual o en grupos, es el equivalente a hacer todas las misiones de un GTA clásico sin la posibilidad de subirse a ningún vehículo. Si a esto le sumamos que los objetivos, por regla general, se estiran de manera artificial para que demos vueltas o cambiemos los ciclos de día y noche, nos encontramos con una experiencia que acaba siendo café para los muy cafeteros. O, en este caso, para los muy, muy fans de los Street Fighters.
Lo cual no está reñido con la otra gran razón de ser del World Tour: como gran tutorial del juego o sistema para interiorizar los estilos de cada personaje es espectacular. Y no solo eso: al luchador que nosotros creamos no solo le podemos enseñar de manera gradual todas las técnicas de todos los personajes y ponerlas a prueba, sino crear un estilo completamente original con las patadas de Chun-Li, los agarres de Zangief y la técnica de brazos extensibles de Dhalsim. Una locura.
No es que al World Tour de Street fighter 6 le falte ambición, que conste, o buenas ideas: hay montones de cameos, historias secundarias, detalles sueltos y hasta fases de bonus entretenidas y de diferentes niveles de dificultad repartidas por ahí y por allá; sino que al final es como ver colisionar un juego de lucha de nueva generación y que quiere marcar las pautas de lo que está por venir frente a un título de acción con un desarrollo y un repertorio de habilidades fuera de los combates improvisados o prefijados propio de las consolas de 32 y 128 bits.
Y pese a lo anterior, te tengo que confesar que de cara al análisis le eché sus más de 35 horas de juego y que tardé 25 horas en completar la historia propuesta. Siendo menos experimental y yendo directamente a los acontecimientos, puedes acabarla en algo más de diez. Pero claro, tengo claro que todavía me quedan muchas más horas por delante si quiero desbloquearlo todo, incluyendo las ilustraciones, los secretos y las historias de cada personaje. Siendo plenamente consciente de que el plato principal del juego y la experiencia estrella de esta entrega es, precisamente, el único modo online de Street Fighter 6.
Battle Hub, la gran experiencia competitiva y el sueño arcade de Street Fighter
Nuestro paso por el Battle Hub de Street Fighter 6 (la versión completa del juego) ha sido la más escueta de todas de cara al análisis. Capcom solo habilitó sus servidores unos pocos días con lo que estos, sumados a las betas abiertas y cerradas conforman nuestras impresiones. Dicho lo cual, y entrando en el primer gran punto a resolver, la experiencia online de los combates y el netcode de esta entrega son una verdadera gozada.
Capcom ha apostado por el rollback netcode y como resultado la latencia y la respuesta es prácticamente intachable. Es más, pese a no tener restricciones de ningún tipo únicamente experimente problemas con un jugador específico y con una conexión (según se mostraba en pantalla) que incluso debería haber ido peor de lo esperado. Siendo más específicos al respecto: pese a que el online no puede ofrecer la misma respuesta que un multijugador local, el que ofrece Street Fighter 6 es lo más parecido a compartir tele, mandos y consola.
Y ojo, que las buenas noticias no acaban aquí: además del Rollback Netcode, Capcom ofrece juego cruzado entre todos los sistemas. La clave aquí pasa por el CapcomID que, en el fondo, funciona como nexo entre todas las plataformas, con lo que no hay excusa que valga a la hora de jugar con amigos: o creas una sala, o buscas un servidor. Y en el caso específico del Battle Hub, te vas a una gran sala alucinante y diseñada para acoger grandes eventos.
El Battle Hub es la experiencia principal de Street Fighter 6. Es más, tanto el Fighting Ground como el World Tour se pueden desinstalar para hacer espacio adicional, pero el juego orbita de un modo u otro en este enfoque que apuesta fuerte tanto por la experiencia de juego online como por la creación de una comunidad que improvise partidas como se organice para participar en eventos.
El sistema de salas del Battle Hub de Street Fighter 6, por cierto, recuerda mucho al empleado tradicionalmente por Arc System Works en el que los mismos avatares que creamos para el World Tour pasean por una enorme estancia en la que hay tiendas, podemos sentarnos al lado de jugadores conocidos o desconocidos para improvisar partidas e incluso visualizar los mejores combates o las novedades en una gran pantalla que hay de fondo.
Y ojo, que Capcom redondea el valor del conjunto y el sueño de convertir Street Fighter 6 en un arcade online introduciendo muebles con títulos clásicos a los que podemos jugar completamente gratis o de manera desafiante introduciendo nuestras puntuaciones en rankings globales. Juegos, de hecho, del calibre de Captain Commando, Street Fighter II o Final Fight. Una verdadera pasada.
¿Eso quiere decir que en el arcade del Battle Hub podemos jugar lo que queramos sin gastar un céntimo? Si y no. La naturaleza competitiva de Street fighter 6 allí se manifiesta en todo su esplendor, así como la manera de poner a prueba lo aprendido en las otras experiencias de juego, pero también es dónde se le abre la puerta a las habituales fórmulas del juego como servicio a través de un Fighting Pass, un sistema de pase de batalla, con contenidos gratuitos y al que de momento no hemos tenido acceso.
Y lo mismo se aplica a las referidas tiendas de juego, inhabilitadas en nuestro caso, y en las que se ofrecerán artículos cosméticos con moneda de juego obtenida como recompensas o con dinero real. Además, claro, de los luchadores de post-lanzamiento. Porque, como ocurre en todos los juegos de lucha, lo que se habilitará de salida en Street Fighter 6 es solo el inicio de una nueva etapa.
El futuro a partir de aquí: el amanecer de Street Fighter 6
Los planes de Capcom con Street Fighter 6 arrancan con su salida, y si bien se espera que las experiencias de World Tour y Fighting Ground se beneficien de los ajustes y pulidos que reciban los luchadores en base al feedback de los luchadores, se espera que de manera escalonada vayan llegando más contenidos empezando por cuatro nuevos personajes ya anunciados y que irán sumándose a los 18 iniciales de aquí a primavera de 2024.
- Rashid, que debutó en Street Fighter V, estará disponible en verano de 2023. Con toda probabilidad Capcom hará coincidir su llegada con el EVO 2023 de trasfondo.
- La primera y única cara nueva de esta hornada será A.K.I. y llegará a lo largo de otoño. Su manera de encajar en el puzle argumental planteado en Street fighter 6 la convierte en una adición interesante.
- Ya en 2024 veremos a ED, un boxeador imbuido con el Psycho Power y estrechamente relacionado con la trama de Shadaloo y el legado de M.Bison.
- Ahora bien, el regreso de la bestia parda tendrá lugar en primavera del próximo año: Akuma, el Maestro del Puño, completará la selección inicial de personajes.
Estos luchadores, así como los trajes adicionales, se podrán adquirir a través de la tienda de juego y se ofrecen en las ediciones especiales de Street Fighter 6. Pero lo más interesante es que redondearán el valor de los otros dos modos offline: Capcom ha confirmado que estos cuatro personajes aparecerán en el World Tour y podremos aprender sus técnicas y, lógicamente, estarán disponibles tanto en los modos Arcade como en las opciones de prácticas y desafíos de combo.
Y no lo vamos a negar: damos por hecho que habrá todavía más luchadores esperando a asomar en el horizonte. Y eso es bueno: siempre será mejor adquirir un luchador suelto o por lotes y poder jugar todos juntos, quienes lo tengan y quienes no, que tener que comprar una edición nueva y a precio de juego completo con cada gran actualización.
Dicho lo cual, en Street Fighter 6 es posible desbloquear los trajes adicionales de cada luchador en el World Tour al estrechar nuestros vínculos con cada personaje.
Dicen que el que mucho abarca poco aprieta, pero en el caso de Capcom está claro que se ha puesto toda la carne en el asador de cara a Street Fighter 6: su sistema de juego se adapta a todos los perfiles y es tan sencillo y profundo como nos interese. Hay modos offline para no aburrirse en años y la experiencia online -hasta dónde hemos probado- va fluida como la seda. Que haya planes en marcha para mantener vivo y en activo el juego durante años consolidan un gran proyecto que ya funciona de maravilla.
Y no lo voy a negar: estoy deseando ver qué locuras de combos harán los expertos y cómo una nueva generación de jugadores reaccionarán ante tantas facilidades puestas ante el Street Fighter más completo, profundo, accesible y, por encima de todo, genuinamente apasionante.
La opinión de VidaExtra
Street Fighter 6 refleja la determinación inflexible de Capcom por ser el mejor juego de lucha de la década y, posiblemente, de lo que llevamos del milenio. Se apoya en los logros del pasado, y hace bien, pero no pierde la perspectiva: en lugar de conformarse con ser una nueva entrada dentro de la franquicia de culto, busca imponer nueva cátedra tanto en lo que respecta a las sensaciones jugables como a la hora de invitar a todo el mundo, sin excepciones, a echar una partidita y pasárselo bomba. O dos.
Dividir el juego en tres experiencias offline y online que se complementan entre sí es la primera de una sucesión de buenas decisiones tomadas de cara a que Street Fighter 6 esté a la altura de las expectativas puestas y al peso de sus siglas, pero al final todo ese empeño quedaría reducido a papel mojado si la jugabilidad no fuese tan valiente como abierta a cualquier perfil de jugador. Y, en ese aspecto, los de Osaka no solo superan lo previsto sino que muestran el camino a seguir.
El sistema de Drive es intuitivo, sencillo y apenas se tardan dos o tres partidas en entender si ya venimos de entregas anteriores. Y en caso de que no sepamos demasiado qué hacer, no solo vamos a tener todas las facilidades por delante, sino un nuevo sistema de control moderno tan bien planteado que es capaz de competir en igualdad de condiciones con el clásico. Un gran hito para una saga con unas raíces tan profundas y marcadas.
No todo son flores para Street Fighter 6, que conste, ya que como comentamos la progresión del modo World Tour se estira de manera artificial y se podía haber planteado para que fuese menos rutinaria y más entretenida. Que viajar por los entornos abiertos, pese a los viajes rápidos, se hiciese con una motivación superior a seguir avanzando en la historia. Porque, a todos los efectos, es en él donde de verdad reposa el sentido del título de la saga: la oportunidad de convertirnos en el luchador callejero definitivo.
Pero al final, ni las flaquezas del World Tour empañan el nuevo gran hito de una Capcom en estado de gracia: Street Fighter 6 se corona como el nuevo rey de los juegos de lucha. Y no solo lo logra a base de genuina excelencia a los mandos, sino también al abrirse a todos los perfiles de jugador, sino a base enamorar y superar las mejores expectativas de cualquier cualquier fan de la saga y cualquier apasionado por la lucha arcade que, desde hoy, ya tienen un nuevo lugar de peregrinaje.
Precio de Street Fighter 6
La edición normal de Street Fighter 6 está valorada en 69,99 euros en consolas Xbox, PlayStation (que incluye la copia de PS5 y PS4) y 59,99 euros en PC si apostamos por el formato digital, aunque se puede adquirir por un poquito menos de lanzamiento en físico. En cualquier caso las reservas incluyen un lote de colores adicionales para varios luchadores.
Street Fighter 6 Lentic. Ed. PS5 IT/ESP
Además de la edición normal nos encontramos con la edición Street Fighter 6 Deluxe Edition, que incluye los próximos cuatro luchadores y otros extra por 94,99 euros en consolas y 84,99 euros en PC; y finalmente la Street Fighter 6 Ultimate Edition que añade prácticamente todos los contenidos extras del juego hasta dentro de un año por 114,99 euros (PS y Xbox) y 104,99 euros (PC).
Además de esto, Capcom tiene planes de lanzar pases de batalla y contenidos que se pueden adquirir a través de moneda real y de juego.
Por último, pero no menos importante, tenemos la Street Fighter 6 Ed. Coleccionista que suma a todos los contenidos de la Ultimate Edition (incluyendo los luchadores adicionales) diferentes artículos y reclamos en físico y dos estatuas de Luke y Kimberly, así como su correspondiente libro de arte y Steelbook. Su precio: 299 euros.
Street Fighter 6 Coll. Ed. PS5 IT/ESP
Duración de Street Fighter 6
Street Fighter 6 está diseñado para que lo puedas disfrutar durante años a través de sus tres experiencias principales. El modo Battle Hub acogerá eventos, torneos y es el lugar perfecto para jugar sin límites y obtener recompensas, pero es que incluso tienes acceso a las partidas igualadas y casuales desde el Fighting Ground. Y bueno, puedes improvisar partidas locales tardes enteras sin aburrirte.
En lo que se refiere al World Tour incluso si te distraes dando vueltas y metiéndote en más peleas de las necesarias lo puedes acabar en menos de 20 horas fácilmente, aunque para desbloquear todas las maestrías, con sus cinemáticas, ilustraciones y trajes) necesitarás jugar muchísimo más y pasarte por el resto de modos. En cualquier caso, que tenga alma de clásico hace que te pueda durar hasta el infinito.
Lo mejor
- Un juego de lucha absolutamente redondo en el que los combates siempre son intuitivos, muy profundos y terriblemente apasionantes
- El sistema de Drive hereda lo mejor de todas las entregas anteriores y añade nuevos matices a las partidas
- Una jugabilidad que se adapta a todos los perfiles, desde los básicos a los expertos, y les permite divertirse y ser constantemente creativos
- Tres experiencias de juego complementarias con modos clásicos, un portal competitivo absolutamente intachable y un modo historia colmado de fanservice
Lo peor
- El modo World Tour rebosa buenas ideas, pero podía haberse planteado de manera más amena
- Los contenidos venideros, de temporada y de pago son un misterio
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