“Creo que estás cometiendo un error”. A veces parece como si los propios creadores de videojuegos se hablasen a sí mismos o a sus compañías. Tal vez no lo hagan, pero uno, como jugador, no puede dejar de ver mensajes ocultos. En este caso, de Capcom para Capcom misma, mensaje al futuro inminente: ‘Resident Evil: Revelations’ deja muy claro que una saga emblemática puede seguir funcionando bajo los mismos parámetros sobre los que se creó. No sin errores, de acuerdo, no sin problemas… pero funciona y francamente bien.
Para los poseedores de una 3DS, la llegada de ‘Resident Evil: Revelations’ (o de su clon maligno, ‘RE: Revelaitons’) es una noticia excelente. Un juego de unas ocho horas de entretenimiento y de reconciliación: con la consola, si es que aún no habían encontrado la razón para hacerlo, con la saga (después del horrible ‘Mercenaries’, los fans de los zombies nos merecíamos más) y con la compañía, Capcom, que aquí lo hace casi todo bien.
Pero, a la vez, para la saga en general, ‘Revelations’ es un aviso: lo mejor de ‘Resident Evil’ ya sabemos lo que es, así que si van a reinventarla o reorientarla, más vale que se decidan a hacer algo muy arriesgado. Porque si, por ejemplo, sólo se atreven a dar el tímido paso de hacer de ‘RE 6’ un shooter, no habrá sido suficiente y Capcom despeñará una de sus franquicias estrella por el barranco del “esto es lo que hay que hacer para ganar aún más dinero”, de “éste es el camino por el que todos circulan y si van allí es que algo habrá”. Y si deciden quedarse en lo básico, como en ‘Revelations’, es camino cortado. Difícil papeleta.
La ambientación es el quid
‘Resident Evil’ siempre ha ido de la sensación de sólo entrever las cosas que ocurrían en el juego, de que el juego te ocultase lo necesario para poder perturbar tu paz como jugador. Lo que funcionaba de él, ya desde los primeros compases del debut de la saga, era la cámara, el sonido, hasta el control: lo que podrían parecer errores de concepto eran en realidad trampolines que mejoraban la sensación, el terror.
Aquello que moldeó un género nuevo y que Capcom ha querido ir modificando ligeramente con el paso de la saga, vuelve de lleno a ‘Resident Evil: Revelations‘. Ya en el comienzo, con las cámaras que simulan los pasillos de un barco en alta mar a la deriva (no hay movimiento de la pantalla, pero parece como si efectivamente hubiera vaivén), se pone de manifiesto que el ambiente se ha vuelto a cuidar.
Y la trama marítima de Revelations le devuelve el guante a los desarrolladores: tenemos momentos de alta tensión, como los baños del Queen Zenobia, en la pelea con cierto enemigo huidizo. O ese momento en el ascensor, que busca (y consigue) provocar la claustrofobia más pura. O el regreso contrarreloj por la desordenada bodega (e infestada) del barco. O los lastimeros y angustios quejidos desde el cuarto de comunicaciones.
Es fantástico estar de nuevo aquí. Sí, esta vez no hay zombis, pero no pasa nada: ‘Resident Evil: Revelations’, quizás ayudado por la pequeña pantalla de la 3DS, recupera el miedo y no lo mata con la acción. De hecho, en varias de las escenas, ambos se engarzan bien: ir rápido significa no querer mirar qué hay detrás, pero también no poder ver lo que se nos viene encima.
‘Resident Evil: Revelations’: una trama fragmentada y funcional, pero anticlimática
Capcom reserva para ‘Revelations’ una nueva muesca de la guerra terrorista biológica que es ya el día a día de Chris y Jill. Para rizar el rizo, aplica el “divide y vencerás”, y va dando saltos de aquí para allí entre los distintos equipos que tratan de desvelar todo el entramado, toda la verdad de Terragrigia y el Cenobia.
Aquí hay tanto aciertos como errores: aciertos en lo corto de los capítulos, en el uso del cliffhanger como si de una serie de televisión se tratase, en la importancia de entender que estamos en una portátil y que, por tanto, los ritmos de juego son diferentes. ‘Revelations’ puede jugarse salteadamente sin que pierdas el hilo de la historia y sin que la dejes a medias.
Sin embargo, Capcom falla en algo que parece fundamental: por alguna extraña razón, decide negar al jugador el clímax que se merece y atenta contra todo el juego en un flashback, en la recta final, que enfada. Sobre todo, porque no tiene sentido meterlo allí, podría haber estado antes y nada habría sufrido esta historia de traiciones y poder. La terrible influencia del montaje fragmentado que se estila en el cine y la televisión ha llegado a los videojuegos y, como en ‘Black Ops’ no necesariamente para hacer mejor el hilo de las historias, sino a veces para machacarla. Llegado el momento, odiarás Terragrigia, y con razón.
Que ‘Resident EVil: Revelations’ sólo se tambalee después de semejante bomba contra los cimientos del juego demuestra que hay aquí un juego notable, que sabe proteger sus puntos débiles con sus golpes fuertes.
El indispensable Circle Pad Pro
Capcom y Nintendo hacen bien en vender de manera conjunta y a un precio atractivo ‘Resident Evil: Revelations’ y el Circle Pad Pro, ese control deslizante que viene a remediar errores básicos. Porque, seamos sinceros, tras haber jugado con él, queda claro que Nintendo falló estrepitosamente en diseñar la 3DS sin doble pad. ‘Revelations’, sin el Circle Pad Pro, es mucho más incómodo y bastante más engorroso (como el desastroso control de ‘Resident Evil: Mercenaries’, por ejemplo). Con él, se convierte en un juego fluido, dinámico y, cuando lo exige, rápido (y hay un par de momentos en el hielo o en la bodega del Zenobia que piden eso).
¿En qué pensabas, Nintendo? Cuando llegue una futura versión pro de la 3DS, no va a quedar más remedio que cambiarse a ella. Mientras tanto, el mamotreto de plástico que nos han colado… simplemente funciona y no quieres despegarte de él. Eso sí, preparad bolsillos grandes.
Capcom acierta, pues, en hacernos querer una experiencia de juego más completa, aunque luego ‘Revelations’ tenga detalles discutibles, como ese analizador de entorno que no aporta absolutamente nada al juego en sí. No, esto no es la visión detective de ‘Batman: Arkham Asylum/City’, sino sólo una imitación del concepto sin haber entendido porque en Gotham funcionó.
Además, siguen sobrando balas, mal endémico de los últimos ‘Resident Evil’. Pese a lo bien planteado del sistema de esquivar, no se hace necesario utilizarlo muy a menudo: si tenemos armas, es mejor un ataque frontal. Y en ‘Revelations’ siempre hay armas… y puzzles tontunos.
Los pequeños puntos negros no empañan que estamos ante el mejor ‘Resident Evil’ desde hace años, ante uno que sí ha entendido por qué hay juegos que funcionan por lo que son ellos mismos y no por lo que son otros. Viendo los adelantos o lo que ya hemos jugado de lo siguiente de la saga (‘Operation Raccon City’, ‘Resident Evil 6’), no parece que Capcom haya comprendido la lección y es probable que ‘Revelations’ sea la mancha de aceite en el agua. Pero a veces ir conduciendo en sentido contrario al del resto del mundo no implica que seas tú quien se equivoca. Haga lo haga, en todo caso, es probable que casi nadie quede satisfecho.
En Vida Extra | ‘Resident Evil Revelations’ para Nintendo 3DS: primer contacto
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