Nunca acabé enganchándome a 'Heavy Rain' y algo similar me ocurrió con 'Beyond'. El problema no tenía nada que ver con entrar en ese absurdo debate sobre los juegos al estilo película interactiva. Las desavenencias con la obra de David Cage venían más por una falta de ritmo y la sensación de que ciertas decisiones chocaban con la intencionalidad de mi acción.
Mi caso no es el de Alex, ni el de muchos otros jugadores que ensalzan y valoran con otra vara muy distinta el trabajo de Cage. Pero tras probar (y disfrutar) 'Detroit: Become Human', no tengo la sensación de que esa diferencia vaya a cambiar.
Vuelta a las andadas
Iba con las expectativas bajas para no entrar de malas con el juego. De hecho, por un momento incluso me planteé la opción de esperar a la versión final para llegar lo menos intoxicado al juego, pero al final no pude evitar darle una oportunidad.
Tocaba jugar la escena que ya hemos visto en más de una ocasión, esa en la que el androide que controlamos se desplaza hasta una casa para evitar que un androide, otro modelo de la misma compañía, acabe con la vida de una niña que ha tomado como rehén.
Al llegar se nos explica la situación y se nos dan dos opciones, o entramos por las brabas para intentar reconducir el problema o aprovechamos la investigación del entorno para negociar con el androide pasado de vueltas. Opto por la segunda, consciente de que mis probabilidades de ir por las malas puede acabar en tragedia.
Paseo por la casa con una cámara que por momentos me persigue y en otras situaciones opta por un plano fijo lo más cinematográfico posible. No acaba de resultarme cómodo, principalmente porque dependiendo de la zona en la que esté la cámara cambia por completo, y me gustaría poder ejercer más control sobre ella para ver si me estoy dejando algo atrás.
Cómo se juega a Detroit: Become Human
Voy en busca de pistas, acciones que me indican que debo realizar algún movimiento con el joystick derecho para agacharme, recoger cosas o levantar objetos para verlos con más calma. Una vez encontrado un objeto clave, muevo el mismo joystick como si de una lupa se tratase para averiguar qué falta, sobra o no acaba de encajar con una situación normal.
Una vez analizadas todas las partes de una prueba, el juego me da la opción de reconstruir qué ha ocurrido con esa información y, como si de un vídeo se tratase, puedo mover adelante y atrás para centrarme en puntos concretos de la reconstrucción para seguir averiguando más sobre ello.
Los que hayan probado 'Batman Arkham Knight' probablemente conozcan el sistema, ya que este es una fusilada de aquél en el que, además, se nos marca claramente en qué punto tenemos que fijarnos para poder avanzar. Hago lo mismo con varias pruebas más hasta que el sistema me dice que ya tengo más de un 70% de probabilidad de éxito en la negociación.
Toca salir a por el dichoso androide, colocado en un balcón con la niña en una mano y una pistola en la otra. Poco a poco me voy acercando a él mientras veo como las opciones de diálogo se van desbloqueando en base a la información recabada.
Tan bien lo hago que, pese a meter un par de veces la pata, acabo con un porcentaje del 99% de éxito. Esto está hecho, pienso, pero entonces llega la hecatombe y los vicios de David Cage se llevan por delante la misión como una apisonadora entrando en una tienda de jarrones.
El problema de los guiones demasiado cerrados
Se me ha dado la opción de mentir o decir la verdad. He optado por la sincera, algo que llevo haciendo durante toda la conversación. Es algo que, más allá de mi opinión sobre cómo actuaría frente a dicha situación, parece estar funcionando frente a un androide zumbado que capta las mentiras con sólo mirarme a los ojos (unos segundos atrás había adivinado que tenía una pistola guardada sin haber hecho nada que así lo indicase).
Sin embargo la respuesta no es la correcta, el androide entra en cólera y decide tirarse al vacío con la niña, no sin antes evitar yo que esta caiga sacrificándome en consecuencia. Las palabras de “misión cumplida” se materializan y la demo llega a su fin dejándome la sensación de que, pese a haber disfrutado todo lo que he vivido, al final la historia me ha llevado por dónde ella ha querido dándome pocas opciones de reconducirla.
Aún más engañado me siento cuando me asomo a la pantalla de Alex y veo que, pese a haber superado tímidamente el 60% de la probabilidad de éxito, su final es exactamente igual que el mío. Me he ganado la confianza del androide, algo que él no ha conseguido, pero sin embargo mis acciones acaban importando muy poco porque esa última frase, la de verdad o mentira, deja cualquier probabilidad de éxito en un 50% que poco o nada tiene que ver con la investigación perpetrada.
Tengo la sensación de que, como en el resto de obras de Quantic Dream, sólo si paso por el aro y me ciño a disfrutar lo que tiene guardado para mí, sin preguntas y sin pretensiones, acabaré igual de encantado que mi compañero con lo que David Cage ha creado en 'Detroit: Become Human'.
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