Uno de los mayores alicientes de la Madrid Games Week ha sido claramente PlayStation VR, lo que antes se conocía como Project Morpheus. La gran apuesta de Sony por la Realidad Virtual en PS4 y como clara evolución de sus otros dispositivos, como la Cámara de PS4, PlayStation Eye en PS3 o el primigenio Eye Toy de PS2. Mucho ha llovido desde entonces y el futuro pasa por la RV.
Personalmente, soy de los que consideraron la moda de las 3D algo pasajero (y cansino), sin embargo con la Realidad Virtual sí que veo un paso más allá (igual que la Realidad Aumentada de las HoloLens) y una sensación real de estar ante una tecnología del futuro. Ya lo sentí en mis carnes el año pasado en una versión algo verde del Oculus Rift DK2 con el 'Elite: Dangerous', que llegaba a molestar a la vista a los pocos minutos, pero que dejaba clara esa experiencia realmente de nueva generación, de esta ante un mundo completamente nuevo, y lo he vuelto a corroborar, en esta ocasión de manera más notoria y sobre todo más satisfactoria y menos molesta, con la experiencia de Sony con PlayStation VR. Sin duda, una tecnología del futuro, del mismo modo que Oculus Rift.
Ya lo decían nuestros compañeros de Xataka cuando tuvieron ocasión de probar Project Morpheus en el E3, "por fin la tecnología está lista para ofrecer algo que estábamos esperando". Y es que PlayStation VR, y por extensión Oculus Rift, HoloLens y demás aparatos de Realidad Virtual o Aumentada, van a cambiar nuestra manera de ver las cosas... y también de jugar.
Kitchen y el boom del terror en la Realidad Virtual
Un claro ejemplo de ello lo tenemos en la demo técnica del Kitchen de Capcom. No es un juego como tal, sino un corto de terror que viviremos en primera persona. Estamos encerrados en una cocina (cómo no) y con las manos atadas, mientras que justo enfrente nuestra, en el suelo, se encuentra alguien que está inconsciente. Lo que pasa después no os lo desvelaremos para no chafaros la sorpresa, pero la sensación de realismo, en el sentido de inmersión, es brutal.
No hablamos de gráficos, que están bien, sí, pero no son de la calidad de un PC de gama alta, sino de cómo logra engañar a nuestra mente para hacernos creer que la persona que tenemos delante es real. ¿Recordáis los tiempos de la primera PlayStation con el 'Wipeout'? En cómo movíamos el cuerpo, inconscientemente, para tomar las curvas. Pues aquello es una minucia comparado con esto gracias a que PlayStation VR aprovecha el entorno. Para que os hagáis a la idea, esta demo la "jugamos" con el DualShock 4 y el gesto para que nos desaten las manos lo realizamos del mismo modo a como lo haríamos en la vida real. No es nada comparado con otras acciones, como el simple hecho de que se nos acerque esa persona, con esa sensación de que realmente lo tenemos delante nuestra. Es difícil de explicar para alguien que no haya probado una experiencia similar a ésta.
Lo que queda claro al final de la corta, pero intensa demo (en teoría da mucho miedo, pero yo no paré de esbozar una sonrisa de incredulidad y de estar disfrutando como un enano), es que los juegos de terror van a dar mucho juego aquí al poder provocar "mareos" simulando imágenes borrosas tras un susto de muerte. Mientras probaba Kitchen no dejaba de pensar en Silent Hills y de lo mucho que se podrá conseguir en este género. Es algo de lo que los usuarios de PC no son ajenos, que poco a poco se está aumentando el número de juegos que serán compatibles con Oculus Rift. Y los proyectos siguen creciendo, como 'Allison Road', que también apunta a consolas.
PlayStation VR y el entorno en London Heist
De London Heist había dos experiencias: una persecución en coche y con disparos, y un interrogatorio con su posterior tiroteo. Nosotros nos decantamos por la segunda opción. Aquí, al igual que en Kitchen, empezamos sentados, salvo que en esta ocasión como accesorio complementario teníamos dos PlayStation Move. Tras una breve charla con la persona que nos tenía presa y escuchar su rollo y "esquivar" el humo que nos echó a la cara, nos dio un teléfono móvil que teníamos que "coger". Esto, claro está, con un gesto de lo más natural con Move.
Debido a lo que nos había explicado el encargado de PlayStation VR sobre las manos y lo que podíamos hacer, como el cambiar un objeto de mano, me dio por pasar de un lado a otro el móvil mientras iba alejando las manos. Como si de un mago profesional se tratase, PlayStation VR me permitió probar una tontería para la que no estaba pensado el juego inicialmente, pero que hizo que viese con mejores ojos si cabe este experimento. Eso sí, hubo un límite de distancia a la hora de lanzar el móvil de una mano a otra, unos 20 centímetros, pero tampoco está nada mal, ¿no?
Volviendo a la "realidad", tras el breve interrogatorio llegó la parte del tiroteo. Estábamos en una habitación con un escritorio delante y muchos cajones. Abrimos todos empezando por la derecha: un cargador para la pistola. ¡Bien! El siguiente necesitaba una llave. ¿Y dónde estaba? La encontramos poco después en otro de los cajones de la izquierda, junto con más balas en el proceso. Pero, ¿y la pistola? Todavía no. Antes abrí el cajón de la llave y se activó la alarma, porque dentro de ese cajón estaba una joya muy valiosa (y qué joya no lo es, ¿no?). Hasta que encontramos la pistola justo en el cajón frontal de la parte más inferior. Pero ya era un poco tarde, porque nos habían quitado mucha vida y tan solo pudimos disparar unas pocas balas (matando algún enemigo, eso sí, mientras apuntábamos con el PlayStation Move de la pistola) hasta que finalmente nos dieron matarile.
La gracia de London Heist es que aprovechaba mejor el entorno y dejaba claras las posibilidades de PlayStation VR. No estábamos quietos ni sentados en una silla (salvo el momento del interrogatorio), sino que teníamos que movernos dentro de un espacio reducido, echando el cuerpo hacia adelante, dar algún paso, agacharnos... todo de forma lógica a como lo haríamos en la vida real. ¿El problema aquí? Lo mismo que con Kinect, que no todos los hogares españoles contarán con una habitación o salón tan amplio para sacarle todo el potencial. Y eso que aún es pronto para hablar de metros, y también dependerá de cada juego, que algunos se podrán jugar perfectamente sin levantarse del asiento. Como por ejemplo, el otro juego que probamos...
EVE Valkyrie y la sensación de estar en el espacio
'EVE Valkyrie' era otro de los platos fuertes de la Madrid Games Week 2015 y todo "un rompemandíbulas de la RV" que también veremos en Oculus Rift para PC. En mi caso, habiendo probado el citado 'Elite: Dangerous' en el dispositivo de Oculus VR, tenía mucha curiosidad por saber si había alguna diferencia con este nuevo juego espacial de CCP Games. Y la experiencia desde luego que ha sido mucho más satisfactoria, aunque también por lo expuesto al principio, que de aquellas esa versión de Oculus llegaba a marear. Pero no faltaron los asteroides, desde luego.
Sin una disposición interna de la nave tan chula y detallada como en la obra de Frontier Developments, al menos en 'EVE Valkyrie' sí que se veía, o mejor dicho, leía todo lo que teníamos a nuestro alrededor. El tema del despegue, eso sí, fue mucho más sencillo ya que fue todo automático y tan solo tuvimos que relajarnos y disfrutar... La impresión de salir al espacio exterior fue completamente espectacular y tras un minuto de embobamiento nos hicimos con el control de la nave y empezamos a destruir las del rival mientras intentamos no chocarnos contra ningún asteroide.
En este sentido, al menos en esta versión aún en desarrollo, 'EVE Valkyrie' no va a romper moldes del género de la acción espacial, pero sí que es cierto que PlayStation VR o cualquier otro dispositivo de Realidad Virtual como Oculus Rift, van a lograr que podamos disfrutar más con este tipo de juegos en donde no nos limitaremos a mirar hacia el frente solamente, sino hacia los lados o atrás para no perder el rastro de las naves enemigas. Sin duda, toda una gozada muy de nueva generación.
PlayStation VR como dispositivo, ¿es cómodo?
Al igual que mi compañero Juan Carlos cuando tuvo ocasión de probar el dispositivo en el E3 2015, cuando todavía se llamaba Project Morpheus, comparto lo que dijo sobre que es uno de los más cómodos. Estéticamente podrá gustar más o menos, eso es muy personal (y si me lo permitís, algo irrelevante, puesto que cuando nos ponemos un casco no lo estamos viendo por fuera), lo que más importa es que nos sintamos a gusto con él puesto. Y aquí de momento no le podemos poner muchas pegas ya que podemos ajustar PlayStation VR a nuestro gusto, como por ejemplo a la hora de acercar las lentes para tener su pantalla OLED de 5,7 más próxima a nuestros ojos.
A esta comodidad ayuda lo ya comentado por Sony al asegurar que su tasa de refresco sea de 120hz y que su latencia sea muy baja, eliminando esa sensación de mareo o vista borrosa que sí había experimentado en aquella versión tempranera de Oculus Rift. Pese a ello, tiene margen de mejora, como en todo producto aún en desarrollo, pero lo visto hasta ahora nos ha dejado muy buenas sensaciones. Otra historia será cuando se desvele su precio oficial... Ya veremos.
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