La realidad virtual, esa quimera que llevamos persiguiendo veinte o treinta años y que parecíamos haber abandonado en pos de un concepto más moderno, el de la realidad aumentada. Son dos formas de acercarse a un concepto parecido, lograr que las ventajas de la era de la computación se integren en nuestro día a día.
Quizá debido a que vivimos en una época orientada a los servicios, en donde los grandes fabricantes de electrónica lanzan gadgets de todos los tamaños y formas con la promesa de hacernos la vida más sencilla, la realidad aumentada lo ha tenido más fácil. Su concepto ayuda, claro. Integrar información y ampliar las posibilidades, los servicios, de nuestro mundo, de lo que vemos. Tiene un sentido más práctico que el viejo concepto de la realidad virtual: introducirnos en un mundo tridimensional y ser parte de él. Oculus Rift llega para que sigamos abrazados a ese espíritu ochentero, el de los cascos de VR y los mundos virtuales 3D. Sólo que en esta ocasión y a diferencia de lo que ocurría en la década de los Duran Duran, es real.
¿De dónde sale el Oculus Rift?

El proyecto lleva mucho tiempo dando de qué hablar y desde el principio, cuando se anunció en forma de Kickstarter por una pequeña startup americana, consiguió llamar la atención de propios y extraños. Además de lograr su objetivo de financiación, claro.
Parecía como si la eterna promesa de un casco de realidad virtual, uno de verdad capaz de introducirte en un mundo tridimensional y engañar a tu cerebro, fuese lo que llevaban esperando miles de jugones que sin dudarlo pusieron su dinero sobre la mesa. De los 250.000 dólares que se pedían al principio se pasaron a los más de 2 millones y medio. Tras el éxito de Kickstarter llegó una gran inversión privada.

Interés en el concepto había, eso está claro. Pesos pesados de la industria como Gabe Newell o John Carmack afirmaron que el Oculus Rift era lo más bestia que le había pasado nunca a la realidad virtual y que, sin dudarlo, era un punto y aparte. De hecho tanto ID Software como Valve han lanzado ya versiones de sus juegos más populares compatibles con el dispositivo.
En el caso de Carmack la implicación con el proyecto es tanta que hace un par de días ha sido nombrado director técnico de la compañía y empezará a trabajar dentro de muy poco en mejorar el diseño y en convertirlo en un producto comercial viable.
Pero sabiendo que todavía no está a la venta y que sus especificaciones pueden cambiar de aquí a que lo esté… ¿cómo hemos podido hacernos con uno? La respuesta es sencilla: un kit de desarrollo.
El kit de desarrollo

Los estudios de desarrollo de videojuegos pueden apuntarse a una larga lista de espera para adquirir su SDK de Oculus Rift. Así que tras pedirlo a principios de febrero por fin llegó la semana pasada a las oficinas de A Crowd of Monsters.
Una pequeña maleta que en su interior esconde el famoso visor que va conectado a un hub central al que conectaremos los cables HDMI, USB y la corriente, tres ópticas diferentes para intentar abarcar todos los rangos de miopía y garantizar la mejor experiencia posible y unas breves instrucciones que te remiten a la página web para descargar los drivers y el software necesario para empezar el viaje.

Lo primero que llama la atención es el tamaño del casco. Es grande aunque particularmente yo lo esperaba más aparatoso. Pesa poco, mucho menos de lo que parece al ocupar ese espacio y tiene un buen acabado plástico. Lo del peso es importante ya que pese a estar sujeto por dos zonas a nuestra cabeza, podría hacerse molesto con el paso del tiempo.
El interior del casco, con ese juego de ópticas mirándote de manera amenazadora impresiona lo suyo. Al fin y al cabo cuando te lo coloques tus ojos van a estar a escasos milímetros de ellas.

Y hablando de las ópticas llega una pequeña mala noticia. Los tres juegos de lentes, A, B y C, están diseñados para cubrir a casi todo tipo de miopes. Desde los que tienen muy poquita miopía a los que por desgracia la sufren a tope de potencia. Instalarlas es muy sencillo y tan sólo requiere un poco de cuidado. Pero es importante saber dos cosas:
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Tenéis que encontrar vuestra óptica adecuada. De lo contrario el dispositivo marea muchísimo y creedme, la experiencia no es nada satisfactoria.
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La óptica A garantiza la inmersión total, la B y la C reducen el efecto. Lo suficiente como para perder el aislamiento total que sí que ocurre con la primera óptica. De todos modos la sensación de profundidad e inmersión sigue ocurriendo. Yo, por ejemplo, para disfrutar de la experiencia Oculus Rift debo colocarme la B.
Una vez el dispositivo instalado y funcionando llega el turno de probar demostraciones y ver qué sensaciones produce. Para ello hemos descargado las más populares de RiftEnabled y TheRiftList. Una montaña rusa, el interior de un océano, un paseo por la toscana e incluso una de terror… veamos qué sensaciones produce y si realmente funciona.
Hablemos de sensaciones con Oculus Rift

Al abrir los ojos tu cerebro se confunde. Así de claro. Permitidme la expresión y no penséis que el uso del Oculus Rift te acaba produciendo alguna lesión en la cabeza, no.
Pero la fiabilidad de movimientos, ese 1:1 entre el movimiento de tu cabeza y lo que el Oculus está proyectando en tus ojos está tan conseguido que realmente tu cerebro piensa que estás en ese mundo tridimensional.
Mirar hacia arriba, hacia abajo, hacia los lados… es estar dentro de un modo que hasta ahora había sido inimaginable. Que baje de los cielos el capitán Picard y lo vea. Acabarás mirando el cielo, contemplando unos girasoles o girándote rápido una y otra vez para asegurarte de que el sistema funciona siempre. Y lo hace.
Además está la profundidad 3D. Oculus Rift es capaz de mostrarte contenido con profundidad real en 3D así que si tu cerebro ya estaba confundido haciéndote creer que estabas en un mundo virtual en el que podías mirar a donde quisieses, imáginate qué ocurre cuando te acercas a algo. Tu cerebro te dice: tócalo. Pero no tienes manos dentro de ese mundo virtual y ahí es cuando, por enésima vez, te cortocircuitas.
Por eso es tan habitual ver vídeos en internet de gente con el Oculus intentando tocar una mariposa, un árbol o apartándose cosas de la cara. La sensación está tan bien conseguida que logra engañar a tu cerebro. Sabes que no es real pero aún y así lo sientes como si pudiera serlo.
Una montaña rusa

Esa sensación llega a su punto álgido con la demostración de la montaña rusa. Sin duda la mejor experiencia a día de hoy ya que combina casi todos los puntos fuertes del Oculus Rift.
Mientras el cochecito va subiendo y va elevando su altura (por cierto han reutilizado el escenario de 'Epic Citadel') pasas de mirar a tu alrededor a sentir vértigo. Estás muy alto, demasiado alto. O tu cerebro así lo cree.
Cuando se acerca el momento de la bajada ya vas pensando que va a ser muy fuerte, que quién te manda subirte a esto… y de repente toca descender a alta velocidad. La sensación es tan fuerte que he visto a compañeros agarrarse a la silla y echar el cuerpo para atrás, como si la gravedad y la fuerza de la velocidad y el viento les obligasen a hacerlo. Es un acto reflejo claro, tu cuerpo cree que está en una montaña rusa y pese a que sólo es una ilusión reacciona como tal.
Os puedo contar de mil y una maneras qué se siente, pero lo mejor es probarlo. Estamos ante un punto y aparte en la industria del videojuego, lo tengo muy claro. Jamás había podido sentir esto con ningún título y el abanico de sensaciones que abre a los desarrolladores es inimaginable.
¿Os imagináis un 'Dead Space' en el que realmente dé vértigo tener que salir al espacio? ¿Un juego de aviones en el que sientas los descensos a alta velocidad?
La definición: el punto que Oculus Rift debe mejorar
¿Tiene algún pero la experiencia con el Oculus Rift? Sí, lo tiene. Y sus desarrolladores lo saben y ya trabajan en la solución. El dispositivo proyecta una imagen en HD, 1280 x 800 pixeles aproximadamente, y pese a que puede parecer suficiente resolución al hablar de un móvil o una televisión, en Oculus es insuficiente.
Tenemos la pantalla muy cerca de los ojos y además las lentes la magnifican todavía más. Algo totalmente necesario para la correcta experiencia pero que logra que los pixeles llamen mucho la atención. Es como si estuvieras jugando a muy baja resolución siempre.
¿Importa? Hombre, desde el punto de vista del amante de los gráficos sí. Está claro que el producto no saldrá así a la venta y que esta pantalla HD será sustituida por una FullHD o incluso algo en plan Retina Display cuando entre en producción comercial.
Pero ahora, para ser un kit de desarrollo está bastante bien y no repercute en la experiencia. Lo ves pixelado hasta cierto punto pero la profundidad y la sensación de estar dentro no te las quita nadie.
El futuro a la vuelta de la esquina
Cuando estos días muchos familiares y amigos se han acercado a probar el dispositivo al estudio siempre ha sido la pregunta recurrente: ¿tiene futuro?
Y el problema es que no tengo respuesta. Está claro que marca un antes y un después, que jamás habíamos experimentado una sensación parecida y que el Oculus Rift ha conseguido lo que parecía imposible hace unos años: que la realidad virtual vuelva a ponerse de moda y que además llame a tu puerta.
De momento la política que está siguiendo la compañía, el de hacerlo compatible con los motores gráficos más populares parece el camino correcto. De hecho con el kit de desarrollo se regala una licencia de Unity Pro durante cuatro meses para que podáis probarlo a base de bien. Pero Unreal Engine y Source, sin ir más lejos, son también motores compatibles con las bondades del casco VR.

Unity Pro es compatible con Oculus Rift gracias a la instalación de unas librerías especiales
Si tiene futuro más allá del entretenimiento está por ver. Aún no soy capaz de imaginarme el modelo de negocio para un dispositivo así o si finalmente la solución pasa por que lo acaben adquiriendo Sony o Microsoft y lo integren en sus consolas. No lo sé, ¿cuánto estaríais dispuestos a pagar por algo así?
Ahora con Carmack a bordo del barco estoy convencido de que asistiremos a cambios y que el proyecto está más fuerte que nunca. De momento y aunque parezca imposible ya han conseguido lo más difícil: que la realidad virtual vuelva a ponerse de moda y que además funcione y nos guste.
Si el futuro pasa por Oculus Rift o no… ya se verá. De momento es una experiencia de entretenimiento que no os podéis perder. Aunque os confunda el cerebro.
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66 comentarios
saizgz
Me ha llamado la atención que, en lo referente a las lentes habéis hecho referencia siempre a miopía.
¿Sabéis si lleva soporte para otras deficiencias visuales como la hipermetropía, el astigmatismo, el daltonismo, etc...?
P.D. Pienso en un Love Plus de sobremesa con el Oculus Rift y me emociono. XDDD
sinh0
He aquí una pregunta. Al tener la pantalla tan cerca de los ojos, estos no se resentirán?
ariasdelhoyo
Llamadme loco, pero además de en los juegos, cosa bastante obvia, yo le veo posibilidades en muchas otras aplicaciones. Y no porque se me ocurra a mí, sino que lo ha pensado más gente.
Imaginemos un gestor de bases de datos en tres dimensiones. O cualquier otro gestor documental. ¿Y controlar una red de ordenadores viendo los equipos?...
migueldd
Buenas,
A mi me llama muchisimo la atención y lo veo como un un punto de inflexión en la industia (esto con la ONE o la PS4 puede ser la bomba).
Lo que no veo claro es el tema de la salud para los ojos. Están todo el rato diciéndote que te pongas a X cm del monitor o de tele y que hagas descansos puntuales, no se cómo encaja en esto tener una pantalla durante horas pegada a los ojos...
Un saludete
kleiser
Si autenticos pesos pesados del mundo de los videojuegos han reconocido y avalado el potencial de Oculus Rift esto ya no es solo un mero juguete como el Move o similares. Por no hablar de que esto tiene aplicaciones mucho mas alla de videojuegos.
Lo unico que, como han dicho antes, a mi tambien me da un poco de mal rollo eso de no ver nada de lo que ocurre a mi alrededor. A saber las perrerias que te pueden hacer :D.
rogarroy.ness
Claro que puede tener futuro, las cosas en las que se puede implementar son muchas, cine, entrenamientos virtuales, videojuegos, simuladores, en fin tiene muchas opciones ahora es cuetion de que les saquen provecho, por dios oculus y kinect pueden ser el matrimonio perfecto, kinect te da el cuerpo y oculus la inmersion en el mundo, por fin podriamso jugar como en la seri de hack, o me muero por probar un monster hunter haciendo uso de oculus y kinect, en fin se me vienen muchas ideas de juegos que podria disfrutar con oculus, para no ir tan lejos que le adapten el zelda skyward sword a primera persona y con el excelente control que tiene seria la bomba
xaxiquesi
A mi eso de quedarme sin ver que lo que sucede a mi alrededor... no me hace mucha gracia. Es el la unica pega que le veo.
Stefan
Para que tenga futuro debe haber muchos juegos y películas compatibles con el oculus rift. Debe tener un precio contenido( yo pagaría 150 euros encantado). Debe llegar a todo el público, no sólo a los 4 frikis que seguimos las noticias relacionadas con el mundo de los videojuegos, es decir, debe anunciarse en televisión y venderse en los centros comerciales, con demostraciones y cosas así.
Si lo compra Sony o Microsoft y lo vende con sus consolas, pasará a ser el estándar en los videojuegos para casi todo el mundo.
MUVI
ORGASMO EN 3,2,1...
Me sentaré a esperar y el día que se pueda adquirir me haré con el. Sobre cuanto podría pagar?. En este momento no me importa el precio. LLevo esperando por una mayor inversión de juego durante demasiados años. Estoy harto de la pantalla cuadrada limitada y tener que mover un stick para ver el la palanca de la puerta que no veo, el tesoro que no puedo encontrar, el enemigo que me ataca o simplemente la grandeza de un escenario que pasa desapercibido por el momento de acción...
Es el momento.
Nerevarine
Mi miedo no es si me lo compraría o no, esta claro que casi cualquiera de aquí pagaría encantado unos 300-400€ por una experiencia así. El problema viene cuando piensas... ¿y si dentro de un año sacan el OCULUS RIFT 2.0?
Estaría loco por pagar una cantidad así por algo que con la velocidad que avanza la tecnología quedaría absoleta en un par de años.
kleshk
Sigo muy de cerca el proceso de las Oculus, tengo ganas de que salga para nueva generación de consolas, imaginarme jugar a un Gran Turismo / Forza con ello + volante ha de ser la leche !!!
uchihawade
La verdad que el aparatito de marras, puede dar mucha vida, a los juegos para meterte más en ellos y sentirlos como si estuvieses dentro del juego.
Y no solo para juegos sino para otras muchas aplicaciones podría valer; vamos para que abarque más terreno, y no se quede en un mero accesorio de videojuegos.
Además el hecho de que gente importante hable tan bien del dispositivo, trae buenas sensaciones del mismo.
Malgusto.com
Rezo para que esto no acabe en otro proyecto en el olvido y acabe convirtiendose en un periferico que todos tenemos en casa.
Aeskanik
Para una inmersión de realidad virtual completa faltan dos cosas escenciales para tener una experiencia como soñamos desde los 80s:
1: Sencaciones corporales. los simuladores resuelven esto con asientos de movimiento que dejan el cuerpo en posiciones que pueden simular gravedades, pero también con climas como frío, calor, viento, etc.
2. Movimiento. Este es el punto más importante de la RV, un control que usemos con las manos, o hasta un dispositivo tipo Kinect no son suficientes para la inmersión total, nuestro cuerpo debe poder moverse, o por lo menos "tener esa senzacion", debemos poder caminar, correr, saltar, tomar objetos con nuestras manos y sentirlos, etc. No me imagino el tipo de tecnología que pueda hacer esto, debería ser algo que realmente se conecte a nuestros cerebros, y que nuestros nietos jugarán en sus playstation 10
Asi que este dispositivo debe ser considerado como el primer gran paso a esa RV que soñamos, pero aún esta a años luz de ser llamado RV, eso si, me encantaría tener uno si se lanza a precios accesibles y con un buen catálogo de juegos / simuladores.
roto2esdios
Tengo el Oculus (kickstarter) y he probado la muestra de la casa en la Toscana. He descubierto en los enlaces que hay un monton de proyectos en marcha.
¿Alguien me recomienda alguno que sea facil de instalar y con pocos bugs?
Por cierto, no habeis dicho nada del mareo que da usarlo. A mi me daban ganas de potar XD
halomaster9284
Maldita miopia, espero que no quite mucho efecto...
De todas formas la imagen que da el Oculus son dos imagenes iguales en cada lente, eso es asi? Porque si se ve asi en el Oculus como que mare y no dara la misma sensacion.
Cbaz Foulli
Pues ahora que menciona sobre la miopía, nunca se me ocurrió que puede ser un problema para mi, ya que la graduación de mis ojos es diferente entre los dos y el tal Oculus parece que solo lleva lentes para graduaciones iguales. No me quedara otra solución que operarme los ojos con cirugía si quiero conseguir el Oculus Rift cuando salga en venta. Espero que mantengan su promesa que no sea muy caro.
hardmetal
a parte de como comentan, que seria necesario un sistema de correcion de vision mas preciso, que las gafas,esten cubiertas de una tela que no deje pasar la luz, pero que a demas sea traspirable ( eso con calor debes sudar de la hostia), y la implementacion de un sistema de realidad aumentada a su vez a las gafas ( simplemente meter una camara para cuando tengas cualquier urgencia o demas puedas usarlo, para manuales una realidad aumetnada seria cojonuda, para segun ves u operas ( si para la cirujia avanzada seria extremadamente util, que ya se ha dado cuenta sony).
yorderporter
Yo tengo algunas dudas sobre cómo funcionará esto en los juegos, a ver si alguno tiene alguna idea al respecto, intentaré explicarme lo mejor posible:
Está claro que esto en juegos de 1ª persona tiene que ser una pasada, pero ¿cómo usas el efecto "headtracking" es decir, mover la cámara con la cabeza, en un juego como por ejemplo GTA? solamente podríamos girar la cámara al rededor del personaje, lo cual no creo que aporte mucha emoción... no se si me explico.
Otra duda sería, en un juego como Battefield, cuando miras a tu alrededor ¿se supone que seguirás apuntando al frente? entonces si te giras puede ser jodido sincronizar tu posición de la cabeza con la del personaje para apuntar hacia donde estás mirando con la cabeza...
benten
Jugar a un Dead Space, un Amnesia, un Project Zero o un Silent Hill con eso, no sé hasta que punto sería buena idea...^^
Pero pagaría 600 euros por poder jugar a Mirror's Edge con eso.
gorkh
Joer cuantas alusiones a la miopía, va a resultar que los tópicos sobre que los GEEKs están todos cegatos son ciertos, en serio ¿soy el único que ha leído este articulo sin necesidad de gafas?
relives
Yo lo probé en la GameShock de Valencia. Me toco la montaña rusa, y he de decir que me impacto mucho más de lo que imaginaba.
Pese a probarlo 1 minuto, más o menos, la sensación de inmersión que genera, en mi caso, es absoluta.
Si cuando salga a la venta tiene el apoyo de los principales videojuegos, o al menos de los que a mi me gustan, yo lo comprare sin dudarlo... Jugar a Red Dead Redemption Undead.... Orgasmico será poco!
sidez
Respecto a la resolución de la pantalla si atendemos a los standares actuales, debería ser muy alta para tener una densidad de pixeles aceptable, es como si tenemos una pantalla panorámica y acercamos la mirada hasta que no vemos nada por ningún lado que no sea la pantalla, si vemos los pixeles es que hay que aumentar la densidad de pixeles del bicho.
Estoy deseando que llegue al mercado, sobre todo si le añaden accesorios que puedan hacer la experiencia más inmersiva como unas armas al estilo del wiimote, de las que la consola/ordenador pueda conocer la posición espacial en cada momento (acojona solo de pensarlo).
gallifrey
Para los videojuegos yo le veo el único problema que o usas un pad y te lo sabes de memoria o es imposible jugar.
hestelicon
Ay ay ay ay ay...
Solo de imaginar un Silent Hill, un Resident...
linuz.cp
Si esto prospera se tendrán que integrar mas accesorios como mandos e incluso crear una sala única para poder jugar; esto abre las puertas para muchísimos mas proyectos que espero lleguen lo mas próximo posible...
kristoshot
con esto se terminarian las tv con gran tamaño, imaginense un asiento con el mismo efecto que valla pasando en oculus y se sienta = y claro inalambrico. wow ya me imagino...