'Nintendo Land' para Wii U: análisis

'Nintendo Land' para Wii U: análisis
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Tener un lanzamiento potente es la ambición de cualquier fabricante de consolas. Mientras el catálogo se va consolidando, los primeros títulos pioneros van marcando el camino o mejor; nos enseñan dónde está y cómo se va a través de él. Este es el caso de ‘Nintendo Land’ en Wii U, del cual os traemos nuestro análisis.

‘Nintendo Land’, o la importancia de enseñar jugando

Nintendo Land

Aunque ‘Wii Sports’ fue criticado, sirvió para que muchos tuvieran el primer contacto con una consola y por extensión con los videojuegos. Una experiencia casi mística, para algunos, donde sólo tenían que agitar el mando para jugar al tenis. Sencillo, con gancho para rescatar a una generación perdida.

Esta magia sirvió no sólo para atrapar a quienes jugaron sino también para enseñarnos todo el potencial del mando de la consola de Nintendo. Una forma de aprender jugando, de conocer lo más básico para posteriormente aplicarlo a otros juegos. Un guiño a los jugadores pero también a los desarrolladores.

Ahora ‘Nintendo Land’ se enfrenta a esa tesitura. La compañía nipona introduce un nuevo mando, el GamePad, que nos invita a jugar de una forma diferente. Luego puede gustar más o menos, para gustos colores, pero es un hecho que es algo distinto a lo que habíamos visto hasta ahora.

Partiendo de esa base nace un juego que pretende ser uno de los imprescindibles para jugar con amigos, solos y también para enseñarnos las posibilidades del mando. Las que posteriormente explotarán otros títulos. Hecha esta introducción, comencemos a hablar de ‘Nintendo Land’.

Atracciones y el legado de la nutrida historia de Nintendo

Nintendo Land

Si hubiera que resumir rápidamente qué es ‘Nintendo Land’ la mejor respuesta sería: una colección de doce minijuegos. Sin embargo, en esa simplificación nos dejamos algunos detalles que se escapan y sólo se entienden cuando estamos jugando: estamos ante un parque de atracciones que se siente vivo.

Todo comienza en un espacio virtual vacío donde sólo una torre central sirve de observatorio. Alrededor del círculo del parque nos encontramos los doce minijuegos. Cada uno se juega de una forma diferente al anterior, las ideas no se repiten y encontramos experiencia pensadas para todo tipo de circunstancias.

Que no se repitan mecánicas es algo de agradecer. Cada minijuego da una gran sensación de frescura. Muchas ideas que sirven, como ya señalábamos, el gran número de posibilidades que ofrece el mando; especialmente aquellos que aprovechan la utilización de las dos pantallas.

Nintendo Land

El GamePad es el protagonista de cada uno de ellos y en algunos, los WiiMote de la Wii serán los escuderos. Un detalle que no es casual: podemos reciclar mandos sin necesidad de comprar unos nuevos y además sirve para continuar el camino y la experiencia que abrió esta consola hace ya seis años.

En los juegos individuales, sólo podremos jugar con el GamePad. En algunos tendremos que usar las capacidades táctiles, en otros centrarnos más en la pantalla del mando, en otro mirar a las dos… Cada uno es diferente y la diversidad nos da mucho donde elegir.

Como ya vimos en la presentación del juego en E3, cada atracción (o minijuego) tendrá una temática diferente. Nintendo, una vez más, ha decidido tirar de sus franquicias estrellas para tener más tirón: Pikmin, Mario, Metroid, Animal Crossing… Todo ello con la transformación estética propia del universo Mii.

Nintendo Land

Tras jugar un par de atracciones, vemos que ese espacio vacío y sin vida comienza a crecer: aparecen personas que animan la plaza, podemos conseguir regalos para decorar la plaza… El juego va creciendo mientras nosotros progresamos, lo cual invita a seguir jugando, entramos en más atracciones.

Nintendo ha hecho un buen trabajo a la hora de separar los tipos de pruebas en función del número de jugadores. Por un lado tenemos aquellas que se pueden jugar estando solos, la mayoría, y por otro aquellas donde es imprescindible tener a varias personas.

No hay personajes controlados por la CPU, si en algún momento no tenemos con quien jugar no podremos hacerlo. Algo frustrante y que también nos invita a estar con más gente para disfrutar de la experiencia completa. En los individuales podremos competir en grupo con nuestros récords.

Algo más que simple minijuegos

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En algunos juegos quien tenga el GamePad verá el juego desde otro punto de vista.

Dentro de cada minijuego encontraremos récords y trofeos. Nintendo ya declaró en su día que no integraría un sistema de logros como la competencia, que serían los desarrolladores quienes lo incluirían si tuvieran interés en ello. Este hecho, sumado a la curva de dificultad, pica.

Superar nuestro retro en la atracción de Donkey Kong, llegar lo más lejos posible en Balloon Trip Dace, lanzar shurikens como un loco en Takamaru Ninja Castle…y por supuesto los piques jugando al pilla pilla en Animal Crossing o atrapando a nuestros amigos en la mansión encantada de Luigi.

Este es uno de los grandes logros de ‘Nintendo Land’: una vez hemos completado el circuito de reconocimiento para conocer todas las pruebas, ofrece bastantes retos para que sigamos jugando: dominar todos los minijuegos (que no es tarea fácil), conseguir todos los regalos de la torre con las monedas…

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Es cierto que a un formato como el minijuego no se le puede pedir demasiada profundidad, es contra natura a su propia existencia, pero cuenta con suficiente para que volvamos a jugar: las fases, la mencionada dificultad y como no los récords con nuestros amigos.

Eso sí, aunque ensalzamos su saber hacer también hay que recalcar una cosa: la experiencia jugando solo es divertida, pero algo descafeinada. La chicha está en el multijugador, un aspecto que Nintendo siempre quiere potenciar y que sea el eje central.

No quiero con esto decir que ‘Nintendo Land’, si lo jugamos solos, sea aburrido. No lo es, pero la experiencia más completa, en mi opinión, radica en ese momento donde estamos jugando con amigos, la familia o un grupo de desconocidos de “amigos de”. Experiencias reales.

Nintendo Land

En el apartado técnico, Nintendo también marca una línea que debe ser fundamental para entender el desarrollador a posteriori: qué podemos esperar de la consola. Estamos hablando de gráficos y si bien es cierto que la estética de ‘Nintendo Land’ no se presta a sacar músculo si que se vislumbran detalles de calidad.

Un mundo pulido, con un toque reluciente. Como si todas las atracciones del juego las fuéramos a estrenar. Texturas de todo tipo que hacen que este mundo virtual sea un poquito artificial, muy colorido, sintético, sin fallos, bonito. No es el techo de la consola pero es un buen referente de lo que veremos dentro de unos meses.

‘Nintendo Land’, conclusiones

Nintendo Land

Nintendo vuelve a recoger la batuta que marca el ritmo de la consola. Un testigo que no es fácil de empuñar pero que sólo ellos pueden hacer: tienen que enseñar cómo se juega, enseñar las posibilidades que ofrece y sobre todo cautiva: una tarea difícil de desarrollar y en el caso de Nintendo de repetir.

Más allá de todo este discurso, como juego ‘Nintendo Land’ cumple con lo que vimos en su día: una compilación de minijuegos bastante entretenida que quiere enseñarnos las bondades del mando y que pasemos un buen rato en partidas rápidas, con amigos o solos.

Dentro de su género, es una opción a tener en cuenta y si vamos a jugar mucho con amigos no nos puede faltar en la colección. El formato es correcto, muy bien hilado y con bastante rejugabilidad, aspecto fundamental para entender un juego de estas características.

Nintendo Land | Nintendo Wii U

Nintendo Land
  • Plataformas: Nintendo Wii U

  • Desarrollador: Nintendo

  • Distribuidor: Nintendo

  • Lanzamiento: 30 de Noviembre

  • Precio: 59,90 euros

   <p>&#8216;Nintendo Land&#8217; es una recopilación de doce minijuegos donde podremos jugar solos o en compañía y también descubrir todas las posibilidades que ofrece en nuevo mando de la Nintendo Wii U.</p>

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