'Knack': análisis

'Knack': análisis
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Reconozco haberme posicionado como parte de los que se emocionaron al ver 'Knack' por primera vez. Pedíamos algo distinto y eso fue precisamente lo que nos ofrecieron, un personaje y ambientación alejados de la maraña bélica de la pasada generación y unas mecánicas apoyadas por la experiencia de Mark Cerny.

Por la desigualdad de una propuesta así, puesta sobre una mesa acostumbrada a otros festines, decidimos mantener bajas las expectativas, conscientes de que un paso tan arriesgado podía salir muy bien, pero también tremendamente mal. Que mi periplo con 'Knack' se haya mantenido en un punto intermedio no sólo refleja un tiro errado, también una oportunidad perdida.

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Knack: el eslabón perdido

'Knack' parecía un juego hecho a mi medida, de carácter infantil pero profundo en su planteamiento y dificultad, preocupándose en igual medida por el combate de un juego de tortas que de los saltos de un plataformas. Lo que todo buen hijo de Megadrive podría pedirle a un videojuego.

Tras acompañar a la presentación de PS4 (un movimiento lógico al querer destacar esa potencia en la creación y control de partículas que dan forma al protagonista y sentido a la nueva generación) creí ver más cariño por parte de Sony que el que finalmente queda reflejado en el juego.

Knack

El logro, catalogado de sólo posible en PS4, acaba siendo una anécdota que lejos de darle sentido al juego lo convierte en una incoherencia, lastrando el potencial de destruir y crecer cual katamari del Rey del Cosmos y ciñéndose a una aventura pasillera en la que el guión decide los momentos en los que eres grande y los que te limitarás a ser pequeño.

Como de costumbre, eso es querer un juego que en realidad no existe, por lo que la valoración no puede caminar por ahí y hacerle culpable de ello. Hay que hablar de 'Knack' por lo que es, no por lo que podría haber llegado a ser, pero centrarte en lo que ofrece tampoco te alegra el día.

La imagen más desafortunada de la repetición

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'Knack' me ha llevado por caminos de ida que parecían de vuelta y me ha plantado ante combates que ya creía haber superado, incidiendo demasiado en una repetición que alarga en exceso las horas de juego con paseos por pasillos vacíos.

No me malinterpretéis, no me aburrí al repetir decenas de veces niveles de los primeros 'Crash Bandicoot' para mejorar un crono y tampoco se me hizo pesado escudriñar los páramos de un 'Spyro the Dragon' dejando que volasen las horas, pero donde Mark Cerny triunfó como diseñador, programador o productor, fracasa estrepitosamente como director.

Es curioso que la aventura acabe enganchando, empujándote hacia delante en busca de esa última sorpresa que, intuyes, no vas a encontrar, pero te percatas del error de su planteamiento cuando afrontas que estás avanzando en el juego por inercia y no por diversión. Demasiado tarde para dejarlo aparcado pero no para arrepentirte de haber esperado a que su condición de carne de PS Plus te lo hubiese brindado en bandeja de plata.

No hay variedad, no hay cambios realmente significativos más allá de apoderarte de otros materiales para crecer a la espera de que un ascensor o puerta te prive de ellos para poder avanzar. Tal y como le ocurría a 'Ryse', lo que has visto durante los primeros compases de 'Knack' es lo que te vas a cansar de ver durante el resto del juego.

Combates con fuelle sólo para unos golpes

La fórmula podría acabar maquillada por sus combates, un reto apodado poro algunos como el 'Dark Souls' de los juegos infantiles que sólo mantiene ese carácter hasta que los enemigos clónicos se quedan sin recursos y conoces a la perfección cada uno de sus futuros movimientos.

Un guiño a la jugabilidad clásica, la de andar con pies de plomo y reconocer patrones de ataque, que acaba siendo demasiado simple para suponer un reto pero suficientemente enrevesada para que los movimientos del protagonista, torpes y lentos, te obliguen a morir y volver atrás para repetir secciones ya superadas.

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Su dificultad no radica en plantarte desafíos más originales, sino en llenar pequeñas estancias de más enemigos clónicos para que el hueco para esquivar y atacar sea menor. Lo malo es que incluso a esas situaciones te acabas acostumbrando, y el reto que acabó contigo varios escenarios atrás no guarda ahora ningún misterio para la combinación de salto, ataque y poderes especiales.

Knack: otro primer paso olvidable

Junto a piezas destinadas a crear características especiales para 'Knack', esos últimos citados poderes especiales, apoyados por la destrucción de barriles y cajas en busca de fragmentos de cristal que rellenen tu barra de ataque, son los que invitan a la exploración de las pequeñas secciones de nivel que aguardan en sus escenarios.

Una premisa que podría haber sido la clave para mantenerte pegado a la pantalla sin preguntarte el por qué, acaba reducida a prácticamente nada más allá de estar atento a las grietas de las paredes, sin caminos alternativos o cuevas escondidas pero sí con largas escaleras que deberás bajar para después volver a subir tras abrir un cofre.

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Se palpa cuando un juego está hecho con cariño, cuando la originalidad de un estudio japonés realmente se refleja en sus mecánicas y opciones en vez de ser una simple propaganda, cuando una idea magnífica que seguro encandiló a directivos sobre el papel acaba siendo algo que te permita tirar de sus mecánicas durante un buen puñado de horas.

'Knack' puede ser un logro técnico en el control de partículas, pero no es nada más que eso. Una aventura simpática con la que encerrarte un par de tardes en casa pero que no recordarás con el paso de los años, ni siquiera gracias a sus modestos gráficos. Un título que bien podría haber sido un lanzamiento de la generación anterior o la previa a esa y así, aún así, seguiría estando por debajo de esa colección de mascotas injustamente maltratadas de Sony. Una verdadera lástima.

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A favor

  • Una aventura de corte clásico
  • Ideal para jugar en cooperativo con niños
  • Un doblaje genial

En contra

  • Combates y escenarios repetitivos
  • Curva de dificultad plana
  • Personajes e historia sin carisma
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