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¿Quién no ha simulado alguna vez tener un volante entre las manos? Si alguien ha pensado “yo” tras leer esta pregunta es probable que no sea de este planeta. Pues bien, ‘Kinect Joy Ride’ es el videojuego que viene a convertir esos movimientos en el aire en algo más que simplemente imaginar que estamos conduciendo algo. Hasta aquí todo correcto. El problema viene cuando, al analizar si el resultado es satisfactorio o no, la balanza se inclina hacia el lado oscuro.
‘Kinect Joy Ride’ es un título dirigido al público infantil que intenta, sin mucha suerte, rivalizar con títulos como ‘Mario Kart’. Escenarios coloridos, objetos que nos permiten arruinarle la partida a nuestros oponentes (minas, cohetes, explosiones, etc.), señales en el suelo que nos lanzan a toda pastilla hacia adelante gracias a un turbo momentáneo, saltos imposibles y más. Irónicamente el principal reclamo con el que cuenta el juego es su peor enemigo: Kinect.
Lo lógico, lo ideal, sería pensar que un videojuego teóricamente desarrollado para ser usado exclusivamente con un determinado periférico ha de entenderse a la perfección con él. ‘Kinect Joy Ride’ no lo hace. El control se ha simplificado al máximo de forma que los coches aceleran y frenan cuando lo creen conveniente sin nuestra intervención. El jugador solamente tiene que preocuparse de girar y hacer acrobacias. Basta mover la manos como si tuviéramos un volante entre ellas para virar. Si queremos derrapar inclinaremos nuestro cuerpo hacia un lado o hacia el otro. Y para las acrobacias, que se realizan en el aire tras un gran salto, moveremos también nuestro cuerpo. Quedan tres acciones más: cargar el turbo, que se lleva a cabo replegando los brazos hacia atrás, activarlo extendiendo los brazos hacia delante y usar el objeto que hayamos cogido, para lo cual extenderemos un brazo de forma lateral.
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El hecho de que los automóviles aceleren y frenen de forma autónoma, en un título así, es una decisión acertada. Para el jugador supone un quebradero de cabeza menos, porque el sistema de detección de movimientos, como ahora veremos, no funciona correctamente y en cualquier caso no quiero ni imaginar cómo sería el juego si tuviéramos que controlar aceleración y freno. Sería ingenuo pensar que esto le resta realismo al juego, porque queda claro que ‘Kinect Joy Ride’ no pretende ser un juego realista. Su propuesta es muy sencilla: conduce con tus manos y pásalo bien. No hay que buscar nada más.
Y aquí está el gran problema: que bajo un juego sólido nos encontramos con un sistema de control deficiente que nos impide pasarlo bien. El juego tiene muchos modos, un sistema de desbloqueo de circuitos y coches basados en la cantidad de fans que vayamos consiguiendo carrera tras carrera, posibilidad de jugar online contra hasta 7 jugadores más, escenarios bonitos repletos de atajos, objetos que recoger, monedas e incluso nos ofrece la posibilidad de personalizar nuestro coche y de usar nuestro avatar. Es decir, ‘Kinect Joy Ride’ parte de una buena base. Si tuviéramos la posibilidad de usar un pad estaríamos hablando de otra cosa, pero sólo puede jugarse con Kinect y eso lo arruina todo.
Cada curva supone un reto, un suplicio, y la mayoría de las veces nos encontraremos o bien derrapando en exceso o empotrados contra un muro. El turbo, que os recuerdo que se carga replegando los brazos hacia atrás, no siempre responde bien a nuestros movimientos. Normalmente lo detecta tarde y lo peor es que suele activarse solo antes de que extendamos nosotros los brazos o incluso antes de que se haya cargado por completo. La sensación de desmadre y falta de control sobre nuestros movimientos incrementa si jugamos con otra persona a pantalla partida. Creo que no he logrado finalizar ni una sola partida sin que el juego se pausara para decirnos a alguno de los dos que nos volviéramos a colocar dentro de nuestra zona asignada. Y todo esto tras haber calibrado Kinect concienzudamente. Ojo porque ‘Kinect Joy Ride’ nos pide al menos estar a 2 metros de distancia, aunque nos dice que lo óptimo es estar a 3 metros.
Es una verdadera lástima que la sensación general del juego sea negativa por culpa de Kinect, ya que, como decía más arriba, el juego, sin ser ninguna revolución ni proponer nada que no hayamos visto anteriormente, no es malo en absoluto. Lo malo es su sistema de control. ‘Kinect Joy Ride’ debería haber sido un título descargable para XBox Live listo para ser jugado con pad y a un precio acorde con otros juegos similares del bazar. El uso de Kinect como excusa no justifica su lanzamiento en formato físico a 50 euros.
Ficha Técnica: Kinect Joy Ride
¿Quién no ha simulado alguna vez tener un volante entre las manos? Si alguien ha pensado “yo” tras leer esta pregunta es probable que no sea de este planeta. Pues bien, ‘Kinect Joy Ride’ es el videojuego que viene a convertir esos movimientos en el aire en algo más que simplemente imaginar que estamos conduciendo algo. Hasta aquí todo correcto. El problema viene cuando, al analizar si el resultado es satisfactorio o no, la balanza se inclina hacia el lado oscuro.
‘Kinect Joy Ride’ es un título dirigido al público infantil que intenta, sin mucha suerte, rivalizar con títulos como ‘Mario Kart’. Escenarios coloridos, objetos que nos permiten arruinarle la partida a nuestros oponentes (minas, cohetes, explosiones, etc.), señales en el suelo que nos lanzan a toda pastilla hacia adelante gracias a un turbo momentáneo, saltos imposibles y más. Irónicamente el principal reclamo con el que cuenta el juego es su peor enemigo: Kinect.
Lo lógico, lo ideal, sería pensar que un videojuego teóricamente desarrollado para ser usado exclusivamente con un determinado periférico ha de entenderse a la perfección con él. ‘Kinect Joy Ride’ no lo hace. El control se ha simplificado al máximo de forma que los coches aceleran y frenan cuando lo creen conveniente sin nuestra intervención. El jugador solamente tiene que preocuparse de girar y hacer acrobacias. Basta mover la manos como si tuviéramos un volante entre ellas para virar. Si queremos derrapar inclinaremos nuestro cuerpo hacia un lado o hacia el otro. Y para las acrobacias, que se realizan en el aire tras un gran salto, moveremos también nuestro cuerpo. Quedan tres acciones más: cargar el turbo, que se lleva a cabo replegando los brazos hacia atrás, activarlo extendiendo los brazos hacia delante y usar el objeto que hayamos cogido, para lo cual extenderemos un brazo de forma lateral.

El hecho de que los automóviles aceleren y frenen de forma autónoma, en un título así, es una decisión acertada. Para el jugador supone un quebradero de cabeza menos, porque el sistema de detección de movimientos, como ahora veremos, no funciona correctamente y en cualquier caso no quiero ni imaginar cómo sería el juego si tuviéramos que controlar aceleración y freno. Sería ingenuo pensar que esto le resta realismo al juego, porque queda claro que ‘Kinect Joy Ride’ no pretende ser un juego realista. Su propuesta es muy sencilla: conduce con tus manos y pásalo bien. No hay que buscar nada más.
Y aquí está el gran problema: que bajo un juego sólido nos encontramos con un sistema de control deficiente que nos impide pasarlo bien. El juego tiene muchos modos, un sistema de desbloqueo de circuitos y coches basados en la cantidad de fans que vayamos consiguiendo carrera tras carrera, posibilidad de jugar online contra hasta 7 jugadores más, escenarios bonitos repletos de atajos, objetos que recoger, monedas e incluso nos ofrece la posibilidad de personalizar nuestro coche y de usar nuestro avatar. Es decir, ‘Kinect Joy Ride’ parte de una buena base. Si tuviéramos la posibilidad de usar un pad estaríamos hablando de otra cosa, pero sólo puede jugarse con Kinect y eso lo arruina todo.
Cada curva supone un reto, un suplicio, y la mayoría de las veces nos encontraremos o bien derrapando en exceso o empotrados contra un muro. El turbo, que os recuerdo que se carga replegando los brazos hacia atrás, no siempre responde bien a nuestros movimientos. Normalmente lo detecta tarde y lo peor es que suele activarse solo antes de que extendamos nosotros los brazos o incluso antes de que se haya cargado por completo. La sensación de desmadre y falta de control sobre nuestros movimientos incrementa si jugamos con otra persona a pantalla partida. Creo que no he logrado finalizar ni una sola partida sin que el juego se pausara para decirnos a alguno de los dos que nos volviéramos a colocar dentro de nuestra zona asignada. Y todo esto tras haber calibrado Kinect concienzudamente. Ojo porque ‘Kinect Joy Ride’ nos pide al menos estar a 2 metros de distancia, aunque nos dice que lo óptimo es estar a 3 metros.
Es una verdadera lástima que la sensación general del juego sea negativa por culpa de Kinect, ya que, como decía más arriba, el juego, sin ser ninguna revolución ni proponer nada que no hayamos visto anteriormente, no es malo en absoluto. Lo malo es su sistema de control. ‘Kinect Joy Ride’ debería haber sido un título descargable para XBox Live listo para ser jugado con pad y a un precio acorde con otros juegos similares del bazar. El uso de Kinect como excusa no justifica su lanzamiento en formato físico a 50 euros.

Ficha Técnica: Kinect Joy Ride

- Plataformas: XBox 360
- Editor: Microsoft Game Studios
- Desarrollador: Bigpark
- Lanzamiento: Ya a la venta
- Precio: 49,95 euros
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Plataformas: XBox 360
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Editor: Microsoft Game Studios
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Desarrollador: Bigpark
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Lanzamiento: Ya a la venta
-
Precio: 49,95 euros
Vídeo | YouTube
En VidaExtra | ‘Kinect Joy Ride’, primer contacto [E3 2010]
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45 comentarios
yaxnak
Resumiendo:
http://www.youtube.com/watch?v=KWbLOFGSEDo
Kinect Joy Ride, no gracias.
yvier
Últimamente hay muchos juegos que si estuvieran en XBLA o PSN serían aunténticas joyas, pero prefieren salir como juegos completos, a precios desorvitados, y acaban siendo un desastre.
El caso más reciente para mi es el nuevo Splatterhouse; que es un juego que pinta entretenido, pero que no vale los 60€ que pone, y que quedará en el olvido como un mal remake de una joya.
kabuki
no se si os acordareis de hace un par de años, la primera noticia que tuvimos de este titulo es que seria un juego gratuito para avatares, que saldria en ese mitico verano de los summer of arcade, que tan buenos titulos nos trajo como el trials, el shadow complex, etc.
¿gratuito? una palabra que no puede ser nombrada alli en redmon por lo visto, luego llego el e3 de ese año y con el el maravilloso proyecto natal, y por arte de magia, ese titulo gratuito no solo no llego en ese verano, la fecha prometida, sino que no se volvio a oir mas de el. Entonces me puse a pensar... algo poco frecuente en mi, pero que no viene mal de vez en cuando, y pense, si kinect va a tirar de los avatares de rare, por logica me hizo pensar que lo dejarian para su catalogo. Meses despues senti algo que nunca ha sentido patcher, ni lo sentira, hacerse realidad una de tus predicciones. Luego llegaron tiempos oscuros, en los que natal presentaba a cada dia que pasaba su verdadero aspecto, un kinect con piel de natal, y un juego que no se maneja nada bien, y se de lo que hablo porque es uno de los dos titulos que me he dignado a probar para dicho dispositivo. Una pena ya que si hubiese sido un juego gratuito, sin pretensiones, en el que usaramos nuestros avatares para algo mas que de adorno pues por lo menos hubiese sido divertido y todo un detalle de microsoft para sus clientes, en cambio, solo por meterle ese pesimo control nos lo quieren cobrar por 50 euros, un software destinado a costar el tiempo de bajartelo, un dato que por lo visto pocos saben y que si supieran seguro que reusarian a comprarselo.
en fin, una razon mas para darle la espalda a dicho dispositivo, si en vez de tantos millones en promoción,fiestas, circo del sol y cientos de bailarines colapsando el trafico en nueva york, lo hubieran invertido en el dispositivo y en su software, a lo mejor otro gallo cantaria, pero ya se sabe que estos estan para hacer dinero, divertir a la gente es secundario, y mientras tanto, retrasandome el gears 6 meses por la cara....bravo microsoft.
konosoke
Mucho Kinect y mucho HD, pero Mario Kart Wii creo que le da una paliza en jugabilidad.
Main Man
Asín mola más, a lo Efecto Caos...
stranno
Los juegos donde controlabas la dirección en el Eyetoy Play Sports de Eyetoy funcionaban realmente bien, no entiendo porqué este funciona tan mal, incluso el reconocimiento de movimientos en Eyetoy Antrigrav era elogiable
rogarroy.ness
yo he porbado el juego y la verdad no me parecio tan malo como lo pintan aki, una vez ke te acostumbras puedes manejar bien, en mi caso no tengo demasiadas kejas de este juego me parece correcto y mis obrina de 6 años los disfruta mucho
Alfabin
Esto no va a ser el juego en que ni un niño pueda disfrutar mucho. Al rato querra otra vez su Mario Kart...
Cassidy
Es una pena, con lo que me molan los Mario Karts o Crash Bandicoot Racing, ¿se puede jugar sin kinect?
Umbra2310
Completamente de acuerdo, fue el primer juego de kinect que probé en una feria, lo jugué pantalla partida con un amigo y realmente el control es pésimo me bajo las expectativas de kinect a 0. Aunque aun tenia un poco de esperanza, después de eso probé otro titulo en este caso jugué a tenis mesa, mis expectativas ya rozaron los números negativos, el control de kinect no rules.
okkupas
He probado (de hecho los he comprado) varios juegos de kinect... y sin duda este es el de que mas me he arrepentido! Solo he jugado una carrera a pantalla partida, y fue suficiente... Hay otros juegos que valen la pena, pero este no es uno de ellos...
Josetk
Todavia no he podido probar este periferico, aun asi los juegos dejan mucho que desear, y no porque sean algo infantiles sino porque se nota que los desarrolladores no le ponen el interes que merecen estos juegos, aun asi voy a probarlo y veré si esta idea que tengo de KINECT se logra borrar. Con solo ver la portada de este juego yo paso de comprarlo.
Antes de salir al mercado este aparato, se decia que expandia las posibilidades de jugar, pero me doy cuenta ahora que es lo contrario, ya que las limita, porque ¿como es que en un juego de carreras uno no tenga el control de acelerar y frenar?
capitanhowdy
A mi el kinect no me a dado nunca buenas sensaciones, aunque siempre ai algun juego que con tal periferico es divertido, pero no puedes poner el kineckt como la panacea de la deteccion de movimientos. Una cosa que los de nintendo almenos no fallan, es que el mario kart wii puedes jugar inclinando el mando, pero diria que la mayoria usan el nunchuk para girar y tiene varias opciones de control vamos...
sirdrak
Bueno, yo he probado el kinect con el kinect sport y el kinect adventures, y he de decir que respondían de maravilla sin ningún problema. Eran juegos muy divertidos para jugar con los amigos o con la novia (mi caso). Yo creo que no es justo como se está apedreando al kinect, cuando yo creo que el problema realmente es de los programadores a la hora de adaptar sus juegos al control. Todos hemos jugado, tanto en consolas como en Pc a juegos cuyo control era realmente insufrible, y no por ello hemos culpado al sistema en el que hemos jugado de ello. De hecho a veces es algo hasta habitual. El problema que tenemos los humanos es que extrapolamos nuestras experiencias (buenas o malas) a todo lo demás, y tendemos a meter todo en el mismo saco, cuando la realidad es muy diferente.
Tampoco entiendo ese echarse las manos a la cabeza por el temor de que nuestras consolas se conviertan en productos casuales gracias al Move o al Kinect. Sería comprensible si esa fuera la única opción de control que tuvieran, pero lo cierto es que es una opción más que busca atraer a más público, lo cual es algo bueno, para los hardcore seguirán saliendo juegazos igual que antes. Tan sólo tendremos una opción más. De hecho, creo que es una buena oportunidad para que la sociedad deje de estigmatizar a los juegos y los jugadores, culpando a los juegos de todo lo malo como hasta ahora. Si se generalizan los juegos como forma de ocio, sólo puede ser bueno.
Lo cierto es que se puede ser jugador hardcore y pasarlo bién de vez en cuando con los juegos casuales ¿por qué limitarte?. Si al fin al cabo lo importante es divertirse y pasarlo bién, que para eso es lo que se juega.
samu83
NO A LA CORRIENTE CASUAL