Qué curioso que lo primero que ha podido probar la gente de 'Uncharted 4' haya sido su nuevo modo multijugador. Mi compañero Juan Carlos ya os contó sus impresiones de este modo tan particular. Pero salga bien o salga mal, la esencia de esta saga, en lo que siempre ha destacado Naughty Dog, es por el cara a cara con el jugador, el modo historia.
Y por fin hemos podido poner las manos encima a este Nathan Drake, tan curtido después de recorrer el mundo entre explosiones y balazos que al terminar esta partida parece que no tendrá más remedio que jubilarse. Esto es una hora a solas con 'Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón'.
Uncharted 4, otra vez a la selva
Si habéis seguido todo lo que se ha contado hasta la fecha ya estaréis un poco situados en la trama, y si no, este párrafo es un pequeño spoiler. De algún modo que aun desconocemos, el hermano de Nathan, Sam, ha reaparecido con vida y trae bajo el brazo el mayor reto posible: encontrar el gran tesoro del pirata inglés del Siglo XVII, Henry Avery.
Por lo que nos han contado y hemos podido ver hasta la fecha, su viaje por los países del Oceáno Índico va ser perfecto para recrear los distintos tipos de entornos a los que hemos ido acompañando a este cazatesoros durante los tres juegos anteriores. La demo, que corresponde al primer tercio del título, nos dejó en las llanuras de Madagascar.
En torno a un volcán, en una zona despoblada, hay una serie de ruinas desorganizadas hasta las que nos ha traído su pista. Y los datos recogidos hasta la fecha indican que en alguna de ellas podría estar ya la recompensa deseada.
Mundos abiertos y amplios para tu Jeep
Nada mejor para una primera toma de contacto que hacerlo junto al diseñador jefe del título, Ricky Cambier. Naughty Dog nos prometió escenarios más grandes y diáfanos, que en palabras de este ingeniero, más que un título de mundo abierto, lo que hacen es conjuntase en forma de sucesión de sandboxes enlazados.
Esa es justamente la estructura que tiene esta gran llanura de Madagascar, un zona selvática salpicada que no tiene nada de plano porque está continuamente salpicada por formaciones rocosas. Es un terreno húmedo, con mucha vegetación y zonas enfangadas que seguro que os recuerda en más de una ocasión a la búsqueda de El Dorado. La presentación, espectacular como no podría ser de otra forma, invita a mirar hasta ese horizonte que se divisa con claridad y a pensar que puedes llegar hasta cualquier punto (ojo, estas imágenes que nos han cedido no representan la realidad).
Sobre todo porque tienes un Jeep para moverte de forma rápida y ágil por los caminos embarrados. El vehículo es el complemento perfecto para este nuevo diseño de niveles agigantados que al final no son tan distintos. Como buen Uncharted, la ruta está perfectamente delimitada de forma lineal, salpicada de caminos secundarios que acaban por llevar al mismo punto porque al fin y al cabo la historia debe continuar.
Cada ensanchamiento es una invitación a dar unas vueltas con el coche. En una pequeña zona montañosa llegué a perderme por hacer el cabra y no seguir la ruta fácil, pero siempre hay que buscar una especie de punto de salida del sandbox. Entre medias, lo máximo que he llegado a encontrar han sido un par de reliquias dispersas camufladas bajo una catarata. Y dado el escaso valor que tienen los coleccionables en esta saga tengo la sensación de que al final la mayoría de la gente optará por el camino más corto y volverá a su juego lineal.
Combate en altura
Uno de los aspectos más típicos de Uncharted son las chácharas entre los personajes para que no te aburras (o lo contrario) mientras estás completando un puzle o incluso para echarte una mano cuando te atascas un poco. De eso no va a faltar, porque tienen multitud de anécdotas. Pero yo no he visto ni rastro de esas decisiones sobre las palabras de Nathan que iban a influir algo en el rumbo de la trama.
Cuando llegas a un punto caliente y te bajas del vehículo, la estructura de la pantalla es más cotidiana. De nuevo, un camino estrecho desemboca en una zona amplia en la que casi siempre hay enemigos esperando con una rutina de guardia o vigilancia más o menos intensa.
La otra posibilidad es que tenga que hacer un pequeño puzle para avanzar o encontrar alguna reliquia, y para eso esta vez disponemos de su nuevo y flamante gancho, que además de auparnos a nuevas alturas sirve para coger cajas de lugares inaccesibles y construir la plataforma necesaria con ellas. Es solo un toque, pero no está de más el añadido.
Varias formas de afrontar una escaramuza
Más interesantes resultan los cambios en el combate. El estudio asegura que Uncharted 4 va a dejar mucha más libertad a la hora de decidir cómo afrontar cada situación, que potencia esa doble vertiente de ir a saco o de intentarlo en modo sigilo. Especialmente porque han ampliado las capas de altura.
Para que la infiltración sea más efectiva han añadido varios elementos. El primero, camuflaje entre los elementos, o concretamente entre las hierbas altas en esta misión. Relacionado, un sistema de tres niveles de alerta de los enemigos que se ve reflejado por un aura de color. Ahora distinguen entre tranquilos, alarmados por algo, en cuyo caso se vuelven más incisivos. Y cuando te descubren, que dan la voz de alerta y se ponen a combatir.
Si estás pensando que has vuelto a 1998 estás en lo cierto, yo también lo hice. Pero hay un aspecto más prestado de Metal Gear Solid (y de algunos otros títulos), el marcado de enemigos para poder seguir su rastro en todo momento. Basta con sacar la mirilla y pulsar L3 sobre cada uno de ellos para que un triángulo empiece a indicar siempre dónde se encuentran, aunque estén fuera de nuestro campo de visión.
Para poner todo esto en práctica al mismo tiempo hay un pequeño puesto de control enemigo con una torre central semiderruida de cuatro alturas en la que se aposta un francontirador y una docena de guardias en los alrededores en los niveles cero y uno, repartidos entre varios edificios. Como lo pintaron tan bonito me escabullí entre la hierba hasta la parte trasera y acabé con un par de enemigos cuerpo a cuerpo antes de que pidieran socorro. Después me hice con el control del rifle y comencé la cacería desde arriba, aunque una vez realizada ya sé que no es la mejor estrategia.
En todo momento estaba escoltado por mis dos compañeros de viaje, a veces tan cerca que estorban a la hora de subir por algún saliente. Su IA es buena pero es tan intrusiva que han tenido que desactivar la alerta por su presencia y hay veces que se pasan por delante de los malos sin que se inmuten. Un error histórico que sigue sin solución en los videojuegos. Mejor responde la IA de los enemigos, muy móviles y sensatos en el combate, y con buena puntería, quizá demasiada para el público amplio al que va destinado.
Así controlamos a Nathan Drake
Poquitos cambios más allá de los mencionados en el sistema de combate, que más bien son relativos a su preparación que a su ejecución. 'Uncharted 4' recoge y evoluciona lo que ya hemos puesto en práctica en las versiones anteriores, tanto en el cuerpo a cuerpo como a las armas.
Sí me gustaría destacar la gran calidad de las animaciones de lucha. La exquisitez de los movimientos, así como de la riqueza a la hora de utilizar y aprovechar los entornos como paredes, puertas o cornisas en los finishers. Todo visual, nada relacionado con lo que tengas que hacer con tus manos.
De la batalla con armamento quisiera resaltar una interacción más suave con las coberturas, quizá porque desde la primera entrega me ha parecido que es una de las situaciones peor resueltas por este estudio.
El control del Jeep es muy arcade. El vehículo se controla con mucha agilidad y responde con una física capada en su justa medida para que sea divertido a la vez que un poco creíble. Por ejemplo, no hay miedo en meterlo por pedregales y barrizales porque no se rompe, solo te matas tú si te despeñas. Pero si hay una dificultad como una rampa empinada es necesario recurrir al cabestraste mediante un pequeño puzle de quita y pon.
Uncharted 4: ampliado, pero no revolucionario
Como no he probado la beta del multijugador no sé cuánto puede sumar o restar a la experiencia total de 'Uncharted 4', pero el trabajo realizado con el modo historia promete ser por sí mismo un juego tan rico y elaborado como los demás. Detallista, meticuloso y vibrante para los sentidos.
Por otra parte, varias voces de Naughty Dog han confesado que llegan a esta entrega cansados, pero que aun tenían ideas con las que refrescar su saga. Ni el nuevo tipo de entornos, ni el vehículo, ni los preparativos al combate son para mi grandes cambios. En un caso son ampliaciones, en otro retoques, pero siempre partiendo de la misma base, fiel a su esencia.
Por tanto, el resultado final va a depender de la capacidad de cada uno para saborear un poco más de lo mismo. Con unos niveles buenos como los de la segunda entrega probablemente la última aventura se convierta en la mejor, pero si se vuelve monótono y agigantado el único aliciente para llegar al final será saber cuál es, por fin, el desenlace del ladrón.
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