'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' fue una de las grandes sensaciones del E3 2016. A pesar de lo poco que llevó Nintendo a la feria de Los Angeles (más de lo que había anunciado en un principio, en cualquier caso), se ganó por completo nuestro corazón con una ración extensísima del juego en acción.
Por eso, cuando Nintendo Ibérica nos dio la oportunidad de probarlo en la capital de España, no dudamos ni un instante y nos lanzamos de lleno a por él para saber si nos transmitía las mismas sensaciones. Y os podemos dar fe de ello. Este Zelda ilusiona a la par que sorprende por el gran cambio que supone para la saga.
Y es que después de 30 años, vemos a una Nintendo que ha cambiado por completo su mentalidad a la hora de encarar esta nueva aventura de Link. Hace un par de semanas repasamos esa revolución de la clásica fórmula, y ya con el Wii U Gamepad lo hemos podido comprobar de primera mano. Pese a que en el fondo siga siendo un Zelda, hay grandes ausencias: como que al cortar hierba no salgan corazones. O que tengamos libertad total de exploración desde el inicio.
Adiós a las barreras: llega la libertad total para Link
Es lo primero que llama la atención, sin duda alguna. Tras ver a Link despertar (cómo no) y salir de un pequeño santuario del cuál obtiene un objeto valiosísimo para la aventura (un dispositivo para activar compuertas y torres sagradas), comprobamos al instante que podemos visitar todas las zonas que vemos.
Ojo, y desde el principio.
De hecho, se nos dejó claro en la presentación, minutos antes de echarle el guante a las demos, de que esta zona inicial tan solo supone un 3% de todo el mapeado. Es más, nos comentaron, en compañía del mismísimo Satoru Shibata, presidente de Nintendo of Europe, que en la versión final se podrá ir directamente hasta el jefe final, con lo que la aventura se podría finalizar en unos 20 minutos. Pero claro, de hacerlo nos perderíamos una aventura inmensa con más de 100 santuarios.
En las dos demos a las que tuvimos acceso, en cualquier caso, dispusimos de poquísimo tiempo, aunque no se nos puso ninguna barrera y cada uno de los asistentes optamos por acciones completamente distintas. En mi caso, por ejemplo, en la primera demo opté por visitar una zona más al sur, pasando por completo del templo más cercano y con el simple afán de explorar y hacerme con los nuevos controles de Link. Ahí quedó patente el único defecto que le vimos.
Nos referimos al hecho de que Link se cansa demasiado rápido al correr. Irónicamente, eso sí, la misma barra de resistencia se reduce con menos ahínco al trepar, y eso que teóricamente el esfuerzo debería ser mayor. Este tema, el de la escalada, es lo que refuerza esa sensación de exploración total. Literalmente, todo lo que vemos se puede escalar, sea una montaña o una torre.
No hace falta ningún guante especial. Link cuenta con esa habilidad desde el inicio de la aventura. Y ya os imagináis lo que supone para un 'The Legend of Zelda'. Además, como tampoco tenemos un destino fijo, salvo ciertos objetivos muy básicos al principio, como activar la primera torre para "liberar" la primera región, podemos ir a nuestro aire, y eso se agradece un montón.
Viviendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild
La resistencia o la escalada no son, en cualquier caso, las únicas novedades de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'. Digamos que se ha occidentalizado un poco la saga, a la par que ha vuelto a sus raíces. La escalada, por cierto, es semi-automática. Por lo general, al llegar a una zona empinada, Link iniciará el ascenso automáticamente, mientras que en otras zonas, deberemos saltar primero.
Y el salto en este caso no es automático. Llevábamos muchos años despreocupados con los saltos de Link, puesto que saltaba automáticamente al llegar a un borde. Ahora lo controlamos nosotros. De hecho, todo. Hay un movimiento muy chulo que vimos con esa especie de paracaídas en el que Link, tras saltar con ese accesorio para sortear una mayor distancia, puede soltarse y utilizar su escudo a modo de snowboard. E incluso volver luego al paracaídas.
En cuanto a interfaz, este Zelda también ha sufrido cambios notorios. En el menú contamos con distintas secciones y, por ejemplo, en la parte de vestimentas, podemos controlar la ropa de Link, desde el torso hasta los pantalones. Como si queremos que vaya casi desnudo. Además, cada parte refleja su defensa o propiedades especiales, como resistir a temperaturas gélidas. Sobre esto último, también habrá alternativas, como cocinar algo picante para aguantar unos cuantos minutos sin que Link se muera, literalmente, de frío.
Llama más la atención, eso sí, el tema de las armas. Podremos recoger ramas de los árboles para usarlas como armas, o ya las clásicas espadas o hachas. Pero el problema es que todas se rompen. Al menos abundan por todo el mapa y los enemigos caídos también las soltarán, incluso en mitad del combate si jugamos bien nuestras cartas, especialmente a la hora de contraatacar.
En este sentido, podemos fijar a cualquier rival y realizar los movimientos habituales con la espada (u otra arma) y el escudo, amén de esquivas especiales que ralentizan el tiempo. De hecho, hasta cuando caemos a gran altura si usamos el arco, donde también se ralentiza para apuntar mejor.
Sobra decir que las armas también reflejan su poder ofensivo, igual que los objetos defensivos. Pero si hablamos de cambios notorios, aparte de la propia interfaz o la citada escalada, tenemos que hablar de la ausencia de corazones para curarnos. Ahora Link tiene que comer comida, bien sea cualquier tipo de fruta o carne. A su vez, también puede cocinar, propiciando algunas situaciones de lo más cómicas si mezclamos ingredientes que no pegan mucho.
Al haber tanta recolección de recursos en 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', es de suma importancia prestar atención a la información que se nos facilita de cada elemento. Por ejemplo, a lo comentado anteriormente de cocinar algo picante para resistir zonas gélidas. Y por suerte, la gestión del inventario es lo suficientemente intuitiva y práctica como para que no haya problemas.
La importancia de las runas y jugar con las físicas
Otro aspecto a tener en cuenta en esta nueva aventura de Link es la utilización de las runas. Podemos acceder a las runas pulsando la cruceta digital hacia arriba, y usarlas mediante la L. Una muy interesante es la de Magnesis. Como su nombre indica, juega con el magnetismo y nos servirá para resolver puzles con elementos afines a sus poderosos imanes, sean puertas o cubos de gran tamaño.
En mi tercera partida (sí, hubo una tercera debido a que la segunda se me quedó corta) pude completar una de las pruebas con dicha runa, siendo un santuario bastante sencillo que todo seguidor de la saga puede completar con los ojos cerrados. Lo bueno es que al jugar con las físicas, hay rompecabezas que se pueden resolver de distintas maneras (o simplemente, fallar). Lo vimos en la demostración previa, al ver cómo unos árboles que se habían talado previamente, no se alinearon debidamente para poder cruzar un río. Ya con Magnesis y una puerta de metal no hubo problemas. Y es una suerte tener alternativas.
Cabe recordar, por otro lado, que en esta demo se han quitado a propósito los pueblos para no desvelar detalles de la trama. En la versión final estarán y, por lo tanto, habrá más gente aparte de los enemigos y ese señor misterioso de la hoguera del principio que nos ayuda al activar la primera torre de la resurección. Pero ya con lo visto nos queda juego para rato, y eso que fue ni un 3%.
La expectación es total, igual que las ganas por echarle el guante a la versión final.
Plataformas: NX y Wii U (versión analizada)
Multijugador: no
Desarrollador: Nintendo
Compañía: Nintendo
Lanzamiento: 2017
Precio: 55 euros
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